Son xəbərlər
SketchUp-da Dynamic Component yaratma bələdçisi: düsturlarla ağıllı komponentlər3ds Max-da Shell, Kamera və MassFX Rigid Body ilə Təqdimat Səhnəsi Hazırlama BələdçisiHoudini-də Copy to Points və VEX ilə paylama: memarlıq səhnəsini doldurma bələdçisiHunyuan3D 2.1 ilə şəkildən 3D model yaratmaq: quraşdırma və istifadə təlimatıCorona-da toxuma tikişi və təkrarını önləyən tənzimləmələr: Triplanar və Randomizer bələdçisiTwinmotion-da nöqtə buludundan (point cloud) istifadə: idxal və paylaşım bələdçisiComfyUI və SwarmUI-ni bulud GPU ilə qurmaq: RunPod və Massed Compute bələdçisiBlender-də Add Curve: Extra Objects əlavəsi ilə memarlıq əyri obyektləri yaratmaq3ds Max modelini D5 Render-a ötürmək: D5 Converter ilə canlı sinxronizasiya bələdçisiArchicad və Revit-də düzgün IFC MVD seçimi: BIM koordinasiya bələdçisi
Təlimlər3ds Max

3ds Max-da Shell, Kamera və MassFX Rigid Body ilə Təqdimat Səhnəsi Hazırlama Bələdçisi

Bu bələdçi, 3ds Max-da memarlıq təqdimat səhnələri üçün Shell modifier, Create Camera From View əmri və MassFX_RBody modifierinin MAXScript ilə necə istifadə ediləcəyini addım-addım izah edir.

Studiya işığında kamera və mebellərlə qurulmuş memarlıq təqdimat səhnəsiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Shell modifier açıq səthli obyektlərə daxili və xarici səth əlavə edərək qalınlıq qazandırır.
  2. Create Camera From View (Ctrl+C) əmri aktiv perspektiv görünüşündən avtomatik kamera yaradır.
  3. MassFX_RBody modifieri Dynamic, Kinematic və Static olmaqla üç rigid body tipini dəstəkləyir.
  4. MAXScript ilə MassFX_RBody xüsusiyyətləri (density, mass, friction, bounciness) səhnəyə avtomatik tətbiq edilə bilər.

Bu bələdçidə, 3ds Max-da memarlıq təqdimat səhnələri hazırlayarkən tez-tez ehtiyac duyulan üç aləti birlikdə ələ alırıq: obyektlərə qalınlıq qazandıran Shell modifier, perspektiv görünüşündən sürətlə kamera yaradan Create Camera From View əmri və səhnədəki obyektlər arasında fizika əsaslı qarşılıqlı əlaqə quran MassFX Rigid Body sistemi. Məqsəd, bir interyer və ya məhsul təqdimat səhnəsini daha realistik həndəsə ilə, düzgün kamera bucağı ilə və lazım gələrsə sadə bir fizika simulyasiyası ilə tamamlamaqdır.

Nə öyrənəcəksiniz

  • Açıq səthli (tək qabıqlı) bir modelə Shell modifier ilə realistik divar və ya qabıq qalınlığı vermə

  • Aktiv perspektiv viewport-dan tək əmrlə kamera yaratma

  • MassFX_RBody modifierinin əsas xüsusiyyətlərini MAXScript ilə tənzimləmə

  • Material shader tipini (Blinn, Oren-Nayar-Blinn və s.) səhnəyə uyğun seçmə

Tələblər

Bu texnikalar üçün 3ds Max 2012 və ya üzəri bir versiya tələb olunur; MassFX_RBody modifieri ilk dəfə 3ds Max 2012 ilə gəlmişdir, SetRBPresetMaterial metodu isə 3ds Max 2013 və sonrasında istifadə edilə bilər. MAXScript ilə işləyəcək addımlar üçün komanda sətri (MAXScript Listener) və ya bir skript redaktoru kifayətdir, ayrıca plagin tələb olunmur.

Addım 1: Shell modifier ilə qalınlıq vermə

Tək səthli bir divar, qapı və ya pəncərə hissəsini modelləşdirdiyinizdə səth sıfır qalınlıqlı qalır; kamerada və ya render-də bu vəziyyət nazik və qeyri-real görünür. Shell modifier, mövcud səthlərin əksinə baxan yeni bir səth seti əlavə edərək obyekti qalınlaşdırır; daxili və xarici səthlər üçün ayrı-ayrı məsafə (Inner/Outer Amount) müəyyən edilə bilər. Modifikasiya sub-object daxil etmədiyi üçün mövcud alt seçimləri stack-də yuxarı daşımır; bunun əvəzinə Select Inner Faces, Select Outer Faces və Select Edges seçimləri ilə seçim ötürülə bilər.

Tətbiq ardıcıllığı belədir: əvvəlcə obyekti seçin, Modify panelindən Modifier List içindən Shell-i əlavə edin, sonra Inner Amount və Outer Amount dəyərlərini divarın real qalınlığına uyğun tənzimləyin. Əgər kənar profilini fərdiləşdirmək istəyirsinizsə, açıq bir spline çəkib Bevel Spline sahəsinə təyin edərək kənarlara xüsusi kəsik verə bilərsiniz; bağlı spline-lar (Circle, Star kimi) bu sahə üçün işləmir.

Addım 2: Perspektivdən kamera yaratma

Təqdimat bucağını tapdıqdan sonra bunu sabit bir kamera kimi saxlamaq üçün Create Camera From View əmri istifadə olunur. Aktiv bir Perspective viewport üzərində Pan, Zoom və Orbit ilə istənilən bucaq ayarlandıqdan sonra, Views menyusundan Create Camera From View seçilir və ya Ctrl+C qısayolu istifadə olunur. Əmr, görünüşlə uyğun bir Target Camera yaradır və viewport-u avtomatik olaraq həmin kameranın Camera viewport-una çevirir. Səhnədə artıq seçilmiş bir kamera varsa, əmr yeni kamera yaratmır; bunun əvəzinə seçilmiş kameranı aktiv perspektiv görünüşünə uyğunlaşdırır.

Addım 3: Material shader tipini seçmə

Standard materiallarda shader tipi səthin işığa necə reaksiya verdiyini müəyyən edir. Şüşə, saç və ya fırçalanmış metal kimi elliptik parıltı tələb edən səthlərdə Anisotropic shader; mat parça və ya terakota kimi səthlərdə əlavə Diffuse Level və Roughness nəzarətləri təklif edən Oren-Nayar-Blinn shader seçilə bilər. Metal səthlər üçün Metal və ya daha sadə interfeysli Strauss shader, buzlu şüşə kimi işığı içindən keçirən və səpələyən səthlər üçün isə Translucent shader uyğundur. Shader tipini dəyişdirmədən əvvəl materialı fərqli bir sample slot-a köçürmək, yeni shader-in dəstəkləmədiyi xəritə təyinatlarının itməsinin qarşısını alır.

Addım 4: MassFX Rigid Body ilə fizika simulyasiyası

Səhnədəki mebel və ya obyekt qruplarının bir-biri ilə realistik toqquşmasını göstərmək üçün MassFX_RBody modifieri istifadə edilə bilər. Modifier üç tip rigid body dəstəkləyir: Dynamic (simulyasiyanın idarə etdiyi, cazibə qüvvəsindən təsirlənən), Kinematic (animasiya ilə idarə edilən və dynamic obyektlərə təsir edə bilən) və Static (sabit, animasiya ala bilməyən, lakin concave mesh istifadə oluna bilən). Aşağıdakı nümunə, bir mebel qutusuna rigid body əlavə edib əsas fiziki material dəyərlərini MAXScript ilə tənzimləyir:

maxscript
furniture = Box length:40 width:60 height:45
rb = MassFX_RBody()
addModifier furniture rb
rb.type = 1
rb.meshType = 4
rb.density = 0.6
rb.staticFriction = 0.4
rb.dynamicFriction = 0.3
rb.bounciness = 0.2

Bu skript, bir qutu obyekti yaradır, üzərinə Dynamic tipli bir rigid body əlavə edir, fiziki mesh tipini Convex olaraq saxlayır və sıxlıq, sürtünmə ilə sıçrayış dəyərlərini müəyyən edir. Bir obyekti müəyyən bir kadrda Kinematic-dən Dynamic-ə keçirmək istəsəniz, aşağıdakı kimi bir ayar əlavə edilə bilər:

maxscript
rb.switchType = true
rb.switchTypeAtFrame = 30

Bu iki sətir, rigid body-nin 30-cu kadra qədər animasiya ilə idarə olunmasını, sonrasında simulyasiyanın nəzarətinə keçməsini təmin edir; məsələn, bir rəfin müəyyən bir anda aşmasını tetikləmək üçün istifadə edilə bilər.

Memarlıq və archviz iş axınına təsiri

Bu üç alət birlikdə istifadə edildikdə memarlıq ofisləri və archviz studiyaları üçün konkret faydalar təmin edir: Shell modifier, tək səthli konsept modellərin təqdimat keyfiyyətinə yaxın qalınlıqda görünməsini təmin edərək modelləşdirmə müddətini qısaldır; Create Camera From View, müştəri təqdimatlarında ardıcıl və təkrarlana bilən kamera bucaqları yaradır; MassFX Rigid Body isə adətən animasiya və məhsul tanıtım videolarında obyektlərin realistik aşma və ya toqquşma hərəkətlərini göstərmək istəyən komandalar üçün faydalıdır. Avadanlıq baxımından MassFX simulyasiyaları mürəkkəb səhnələrdə prosessor yükünü artıra biləcəyindən, böyük səhnələrdə rigid body sayını məhdud saxlamaq tövsiyə olunur.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Shell modifier tətbiq etmədən əvvəl obyektin səth normallarının xaricə baxdığından əmin olmamaq, gözlənilməz qalınlıq istiqamətinə səbəb olur.

  • Concave (içəriyə əyilmiş) bir mesh-i Dynamic rigid body kimi ayarlamağa çalışmaq; bu tip yalnız Static rigid body-lərdə dəstəklənir.

  • Kamera yaradılarkən səhnədə başqa bir kameranın seçili olduğunu fərq etməmək; bu halda yeni kamera yaranmır, mövcud kamera görünüşə uyğunlaşdırılır.

Növbəti addımlar

Bu əsas addımları tətbiq etdikdən sonra, Shell modifierindəki Segments və Bevel Spline seçimləri ilə kənar detallarını zənginləşdirə, MassFX World panelindəki qlobal ayarlarla (məsələn, High Velocity Collisions) simulyasiyanın davranışını fərdiləşdirə və fərqli shader tiplərini eyni səhnədə müqayisə edərək material kitabxananızı genişləndirə bilərsiniz.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi, Autodesk-in rəsmi 3ds Max MAXScript yardım sənədləri ilə 3ds Max 2012 onlayn istinad səhifələrindəki Shell modifier, Create Camera From View və Standard Material shader tipləri bölmələrindən uyğunlaşdırılmışdır; kod nümunələri sənədləşdirilmiş xüsusiyyət və metodlar əsas alınaraq yenidən yazılmışdır.

Mənbələr

3 mənbə
H
help.autodesk.comhelp.autodesk.com/cloudhelp/2016/ENU/MAXScript-Help/files/GUID-EC7AAF64-8698-4AA2-87FD-3B24743B8C47.htm
Xülasə
D
download.autodesk.comdownload.autodesk.com/us/3DSmax/2012help/files/GUID-E38BD284-3283-4311-AC29-3F699B2F04A-471.htm
Xülasə
D
download.autodesk.comdownload.autodesk.com/us/3dsmax/2012help/files/GUID-357BE338-6CCE-403B-B719-17B13A72B44-83.htm
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və archviz studiyaları üçün bu üç alət, əlavə proqram təminatı xərci tələb etmədən mövcud 3ds Max lisenziyası ilə birbaşa istifadə edilə bilən olması baxımından praktik dəyər daşıyır. Shell modifier konsept mərhələsində vaxta qənaət etdirərkən, Create Camera From View təqdimat ardıcıllığını artırır; MassFX isə adətən animasiya yönümlü layihələrdə işə yarayır və hər ofis üçün prioritet bir ehtiyac olmaya bilər.

MAXScript ilə rigid body parametrlərini avtomatlaşdırmaq, xüsusilə təkrarlanan səhnə qurğularında (məsələn, çoxlu sayda mebel obyekti) əllə tənzimləmə etməkdənsə daha sürətli və ardıcıl nəticə verir. Ancaq böyük səhnələrdə simulyasiya performansı avadanlıqdan asılı olaraq aşağı düşə biləcəyindən, tələbələrin və kiçik ofislərin bu texnikaları əvvəlcə kiçik test səhnələrində sınamaları tövsiyə olunur.

Tez-tez verilən suallar

MassFX_RBody modifieri hansı 3ds Max versiyalarında mövcuddur?

MassFX_RBody modifieri 3ds Max 2012 və sonrakı versiyalarda istifadə edilə bilər; SetRBPresetMaterial metodu isə 3ds Max 2013 və üzərində dəstəklənir.

Create Camera From View əmri necə işə salınır?

Aktiv bir Perspective viewport üzərindəykən Views menyusundan Create Camera From View seçilir və ya Ctrl+C qısayolu istifadə olunur; bu, görünüşlə uyğun bir Target Camera yaradır.

Shell modifier hansı tip obyektlərdə istifadə olunur?

Shell modifier, hissəsi əksik və ya tək səthli (açıq) obyektlərə daxili və xarici səth əlavə edərək qalınlıq vermək üçün istifadə olunur; məsələn, divar, qapı və ya avtomobil gövdəsi kimi modellərdə üstünlük verilir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər