Qısaca
- UV Project bir və ya bir neçə proyektor obyektindən UV proyeksiyası yaradır; ən çoxu 10 proyektor dəstəklənir.
- UV Warp iki obyektin mövqe, fırlanma və miqyas fərqlərinə əsasən mövcud UV koordinatlarını dəyişdirir.
- Texture Coordinate düyünü UV, Generated, Object, Camera, Window və Reflection kimi koordinat çıxışları təqdim edir.
- Az poliqonlu səthlərdə perspektiv proyeksiyası xətaları görünə bilər; geometriyanı bölmək bu problemi azalda bilər.
Bu bələdçidə Blender-də UV Project ilə təsviri səthə proyeksiya etməyi, UV Warp ilə mövcud UV koordinatlarını dəyişdirməyi və Texture Coordinate düyünündən fərqli koordinat növlərini əldə etməyi öyrənəcəksiniz. Bu üsullardan interyer səhnələrində səthlərə təsvir əlavə etmək, təkrarlanan naxışları müxtəlifləşdirmək, həmçinin teksturaların obyektə və ya kamera görünüşünə görə necə yerləşəcəyini idarə etmək üçün istifadə etmək olar.
Tələblər
Blender-in rəsmi təlimatındakı bu üç mövzu səhifəsində konkret proqram versiyası və ya hesab tələbi göstərilmir. Buna görə bələdçi müəyyən versiyanı məcburi hesab etmir və əlavə hesab şərti nəzərdə tutmur. Tətbiq üçün proyeksiya ediləcək obyekt, UV Project istifadə olunacaqsa ən azı bir proyektor obyekti və təsvir teksturasından istifadə etmək üçün obyektin materialında uyğun bağlantı tələb olunur. UV Warp isə mövcud UV koordinatlarını dəyişdirir; idarəetmə obyektləri ilə işləyəcəksinizsə, başlanğıc və hədəf obyektləri də seçməlisiniz.
Təsvir teksturasını obyektin materialında Image Texture düyünü ilə istifadə edə bilərsiniz. UV Project modifikatorunun hədəflədiyi UV xəritəsi təsvirin səthdə necə yerləşəcəyini müəyyən edir. Proyektor kimi kamera və ya başqa obyekt seçilə bilər; təlimatda Empty obyektinin də koordinat mənbəyi kimi istifadə oluna bildiyi göstərilir.
UV Project ilə təsviri səthə proyeksiya etmək
Proyeksiya ediləcək obyekti və proyektoru müəyyənləşdirin. UV Project təsviri slayd proyektoru kimi səthə ötürür. Proyeksiya proyektor obyektinin mənfi Z oxu boyunca yayılır. Buna görə proyektorun istiqaməti və səthlərə nəzərən mövqeyi təsvirin hansı sahələrə düşəcəyinə təsir edir.
UV xəritəsini və proyektorları seçin. Modifikatorda hansı UV xəritəsinin redaktə olunacağını seçə bilərsiniz; seçim edilməzsə, standart olaraq aktiv render qatı istifadə olunur. Təlimata əsasən, ən çoxu 10 proyektor obyekti dəstəklənir. Hər üz üçün səth normalına ən yaxın və onunla düzülmüş proyektor seçilir. Bir neçə proyektordan istifadə olunan səhnələrdə səthlərin hansı proyektordan təsirləndiyini yoxlamaq lazımdır.
Kamera istifadə edilirsə, proyeksiya növünü nəzərə alın. Proyektor kamera olduqda proyeksiya kameranın perspektiv və ya ortoqrafik parametrlərinə uyğunlaşır. Aspect X/Y təsvirin en və hündürlük nisbətini, Scale X/Y isə təsvirin miqyasını dəyişir. Bu iki parametr yalnız proyektor kimi kamera seçildikdə tətbiq olunur.
Təsvir teksturasını materiala qoşun. Obyektin materialında Image Texture düyünündən istifadə edin və teksturanı UV Project modifikatorunun hədəflədiyi UV xəritəsi ilə uyğunlaşdırın. Beləliklə, proyeksiyanın yaratdığı UV koordinatları təsvirin səthdəki yerləşməsini müəyyən edir. Təlimatda bu üsul spot işıq effektlərini müxtəlifləşdirmək və təkrarlanma hissini azaldan decal-lər yaratmaq üçün də uyğun seçim kimi təqdim olunur.
UV Warp ilə mövcud UV-ləri dəyişdirmək
UV Warp yeni proyeksiya yaratmaq əvəzinə obyektin mövcud UV xəritəsini verilən dəyərlərə və ya iki obyekt arasındakı transformasiya fərqinə əsasən dəyişdirir. Modifikatorda redaktə ediləcək UV xəritəsi seçilə bilər; seçim edilməzsə, aktiv render qatı istifadə olunur. Miqyaslama və fırlanmanın mərkəzini müəyyən edən UV Center parametri də var. UV koordinat müstəvisində sol alt künc (0, 0), sağ üst künc isə (1, 1) kimi təyin olunur.
Başlanğıc və hədəf obyektləri təyin edin. Transformasiyanı müəyyən edən iki obyekt Object From və Object To sahələrində seçilir. UV-lərdəki dəyişiklik bu obyektlərin mövqe, fırlanma və miqyas fərqlərinə əsasən hesablanır. İki obyektin transformasiyaları eynidirsə, UV koordinatları dəyişmir. Obyektlər hərəkət etdirildikdə tekstura koordinatlarının dəyişməsi teksturanın mövqeyini idarəetmə obyektlərinə bağlamaq üçün istifadə oluna bilər.
Oxları və transformasiyanın miqdarını tənzimləyin. Axis U və Axis V 3D koordinatların 2D UV sahəsinə ötürülməsində istifadə olunacaq oxları müəyyən edir. Offset UV xəritəsini sürüşdürür; Scale böyüdüb-kiçildir, Rotation isə fırladır. Vertex group transformasiyanın təpə nöqtələrinə təsirini məhdudlaşdıra bilər. Invert seçimi qrupun təsirini tərsinə çevirir; çəki dəyərləri çevrilərək transformasiyanın tətbiq ediləcəyi sahələr dəyişir.
Təlimatda UV oxlarının X/Y, obyektlərin miqyasının isə (1, 1, 1) olduğu nümunə verilir. Bu şərtlərdə hədəf obyektin başlanğıc obyektdən X oxu boyunca bir vahid uzaqlaşması UV sahəsində üfüqi istiqamətdə təsvirin tam eninə uyğun gəlir. Bu nəticə göstərilən ox və miqyas fərziyyələrindən asılıdır; başqa parametrlərdə eyni dəyişiklik gözləmək olmaz.
Texture Coordinate düyünündən koordinat seçmək
Texture Coordinate düyünü prosedural və təsvir teksturalarına ötürülə bilən müxtəlif koordinat sistemləri yaradır. Düyünün girişi yoxdur; istifadə etmək istədiyiniz çıxışı tekstura düyününün Vector girişinə qoşun.
UV: Aktiv Render UV xəritəsinin koordinatlarını verir. Aktiv xəritədən fərqli UV xəritəsindən istifadə etmək üçün UV Map düyünündən yararlanın.
Generated: Deformasiya olunmamış torun təpə nöqtələrinin mövqelərindən avtomatik yaradılır və torun sərhəd qutusu boyunca 0,0–1,0 aralığında qiymətlər alır. Təlimata əsasən, animasiya zamanı səthə bağlı qalır.
Object: Koordinat mənbəyi kimi bir obyekt istifadə edir. Empty obyektindən istifadə edərək təsviri müəyyən nöqtədə yerləşdirmək və ya mənbəni hərəkət etdirərək teksturanı səth boyunca sürüşdürmək mümkündür.
Camera: Kamera fəzasındakı mövqe koordinatlarını verir. Window kölgələndirilən nöqtənin ekrandakı 0,0–1,0 aralığında yerini, Reflection isə əks olunma vektorunun istiqamətini istifadə edir.
Normal: Obyekt fəzasında normal koordinatları yaradır. Təlimata əsasən, bu çıxış obyekti transformasiya edərkən teksturanın obyektə sabit qalması üçün istifadə oluna bilər.
From Instancer seçimi yalnız Cycles üçün keçərlidir və Generated ilə UV çıxışlarına təsir edir. Təlimatda obyekt təpə nöqtələrinin və ya səth nümunələrinin instancing vasitəsilə yaradıldığı halda bu seçimin UV çıxışı ilə işlədiyi bildirilir. Instancing olan səhnələrdə koordinat mənbəyini və gözlənilən UV davranışını ayrıca yoxlamaq lazımdır.
Tez-tez rast gəlinən xətalar
Perspektiv UV proyeksiyası az poliqonlu müstəvidə nəzərəçarpan vizual təhriflər yarada bilər. Bunun səbəbi UV interpolasiyasının perspektiv proyeksiyasını nəzərə almamasıdır. Təlimata əsasən, geometriyanı alt hissələrə bölmək problemi azalda bilər. Perspektiv görünüşdə kameranın arxasında qalan təpə nöqtələri də düzgün uyğunlaşdırılmır; səthləri bölmək kameranın önündə qalan üzlərin UV-lərinin düzgün yaradılmasına kömək edə bilər.
Gözlənilən tekstura görünmürsə, istifadə olunan UV xəritəsini yoxlayın. Texture Coordinate düyünündəki UV çıxışı aktiv Render UV xəritəsini verir; başqa xəritə lazımdırsa, UV Map düyünündən istifadə edin. UV Warp ilə işləyərkən başlanğıc və hədəf obyektlərin transformasiyaları eynidirsə, UV-lərin dəyişməyəcəyini də nəzərə alın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş prosesində istifadə
Memarlar, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri UV Project-dən səhnədəki səthlərə vizual lövhə və ya decal yerləşdirmək, təkrarlanan təsvirləri müxtəlifləşdirmək üçün yararlana bilərlər. Kamera əsaslı proyeksiya perspektiv və ya ortoqrafik görünüşlə işləməyə imkan verir. UV Warp isə teksturanın mövqeyini, miqyasını və ya fırlanmasını iki idarəetmə obyektinin transformasiya fərqinə əsasən idarə etmək lazım olduqda istifadə oluna bilər. Texture Coordinate düyünündəki Object çıxışı koordinatları müəyyən obyekt mənbəyinə bağlayır.
İstehsal səhnəsində UV xəritəsi seçimini, proyektorun istiqamətini və kameranın arxasında qalan geometriyanı yoxlayın. Mənbə səhifələrdə konkret avadanlıq tələbi, lisenziya qiyməti və ya performans ölçümü göstərilmir; buna görə bu mövzularda xüsusi şərt irəli sürmək mümkün deyil. İş prosesini qiymətləndirərkən əvvəlcə kiçik bir səthdə sınaq aparmaq teksturanın yerləşməsini və geometriyanı bölməyə ehtiyac olub-olmadığını görməyi asanlaşdırır.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə bir səthdə Image Texture düyününü UV Project ilə uyğunlaşdırın və proyektorun istiqamətini dəyişərək hansı sahələrin təsirləndiyini müşahidə edin. Sonra eyni obyektdə UV Warp-ı başlanğıc və hədəf obyektlərlə sınayın; obyektlərin transformasiyaları eyni və fərqli olduqda UV-lərin davranışını müqayisə edin. Sonda Texture Coordinate düyününün UV və Object çıxışlarını eyni teksturada sınaqdan keçirin. Bu məşq proyeksiya yaratmaq, mövcud UV-ləri dəyişdirmək və koordinat mənbəyi seçmək arasındakı fərqi aydınlaşdıracaq.
Mənbə və lisenziya
Bu məzmun Blender-in rəsmi təlimatındakı “UV Project Modifier”, “UV Warp Modifier” və “Texture Coordinate Node” səhifələri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər üç səhifə CC BY-SA 4.0 lisenziyalıdır.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Bu alətlərin memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün praktik faydası teksturanın yerləşdirilməsini hər səthdə əl ilə tənzimləmək əvəzinə proyeksiya və ya idarəetmə obyektləri vasitəsilə idarə etməkdir. Onlardan vizual lövhə, decal və təkrarlanan səthlərdə sürətli sınaqlar aparmaq üçün istifadə etmək olar; lakin nəticə UV xəritəsindən, proyektorun istiqamətindən və geometriyanın quruluşundan asılıdır.
Türkiyədəki ofislər və tələbələr bu üsulları mövcud Blender iş proseslərində kiçik səhnələrlə sınaqdan keçirə bilərlər. Təlimatlarda avadanlıq tələbi, lisenziya qiyməti və ya performans müqayisəsi verilmədiyindən bu məsələlərdə qəti üstünlük iddiası irəli sürmək düzgün olmaz. Təhvil verməzdən əvvəl UV uyğunluğunu və az poliqonlu səthlərdə perspektiv təhriflərini yoxlamaq məqsədəuyğundur.
Tez-tez verilən suallar
Blender UV Project modifikatoru nə işə yarayır?
UV Project proyektor obyektindən gələn UV proyeksiyasını obyektə tətbiq edir. Təsvir teksturalarını səthlərə yerləşdirmək və təkrarlanma hissini azaldan decal-lər yaratmaq üçün istifadə oluna bilər.
Blender UV Warp necə işləyir?
UV Warp mövcud UV xəritəsini verilən dəyərlər və ya iki obyektin mövqe, fırlanma və miqyas fərqləri əsasında dəyişdirir. Başlanğıc və hədəf obyektlərin transformasiyaları eynidirsə, UV koordinatları dəyişmir.
Texture Coordinate düyünündəki UV və Object çıxışları arasında fərq nədir?
UV çıxışı aktiv Render UV xəritəsindən koordinatlar alır. Object çıxışı isə koordinat mənbəyi kimi bir obyektdən istifadə edir; bu obyekti hərəkət etdirərək teksturanı səth boyunca sürüşdürmək olar.



