Son xəbərlər
NVIDIA RTX Spark satışa çıxdı: Yerli süni intellekt və məzmun istehsalı üçünBlender-də həcmli duman və tüstü: Volume Scatter ilə başlanğıcBlender Geometry Nodes: Yenidən istifadə edilə bilən node qrupu yaratmaqUnreal Engine Lumen quraşdırılması: Memarlıq səhnələrində işıq və əksolunma parametrləriRedshift 2027.0 çıxdı: Fur Object, ACES 2 və Archicad dəstəyiBlender Rigid Body fizikası: toqquşma simulyasiyası üçün addım-addım bələdçiGemini Omni Flash və Veo 3.1 ilə memarlıq videosu üçün prompt hazırlamaqRevit Automation API-də əlaqəli modelləri emal etmək: addım-addım bələdçiGemini API function calling ilə Blender iş axınının qurulması üzrə bələdçiUnreal Engine Control Rig ilə personaj rig-i yaratmaq və animasiyaya başlamaq
TəlimlərBlenderCycles

Blender-də həcmli duman və tüstü: Volume Scatter ilə başlanğıc

Blender-in Volume Scatter düyünü işığın duman və ya tüstü kimi həcmlərdən keçərkən səpələnməsini təmin edir. Bu bələdçidə əsas bağlantıları, sıxlıq və anizotropiya parametrlərini, həcm mesh-lərində diqqət edilməli məqamları nəzərdən keçiririk.

Yüngül dumanlı müasir interyerdə gün işığı şüasının yaratdığı atmosferSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Volume Scatter işığın həcm daxilindəki hissəciklərdən müxtəlif istiqamətlərə səpələnməsini təsvir edir.
  2. Düyünün Volume çıxışı Material Output və ya World Output düyününün Volume girişinə qoşulur.
  3. Sıxlıq işıqla qarşılıqlı təsirin miqdarına, anizotropiya isə səpələnmə istiqamətinə təsir edir.
  4. Həcm kimi istifadə edilən mesh qapalı, manifold və normaları xaricə yönəlmiş olmalıdır.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Blender-də həcmli duman və tüstü yalnız səth rəngi ilə deyil, işığın həcmdən keçərkən necə dəyişməsi ilə yaradılır. Volume Scatter düyünü işığın bu həcmdə səpələnməsini təmin edən əsas alətlərdən biridir. Bu bələdçidə düyünü materiala necə qoşmağı, sıxlıq və anizotropiya parametrlərinin təsvirə necə təsir etdiyini və həcm üçün mesh istifadə edərkən nələrə diqqət etməli olduğunuzu addım-addım nəzərdən keçiririk.

Həcmli effektlər interyer vizuallaşdırmalarında işıq şüalarını, atmosfer dərinliyini və ya tüstünü təsvir etməyə kömək edə bilər. Lakin bu effektlər işığın səhnədəki davranışından asılıdır. Buna görə də yalnız həcm düyününü əlavə etmək deyil, geometriyanı və onun səhnədəki işıqla əlaqəsini də yoxlamaq lazımdır.

Tələblər və versiya qeydi

İşə başlamaq üçün Blender və həcm shader-ini material və ya dünya çıxışına qoşa biləcəyiniz səhnə lazımdır. Blender-in 2.91 təlimatında tüstü və od kimi effektləri həcm obyekti və ya maye simulyasiyası ilə qurmaq, həmçinin standart səth shader-ini silib həcm shader-indən istifadə etmək izah olunur. Volume Scatter-ın cari təlimatında da düyünün çıxışının Material Output və ya World Output üzərindəki Volume girişinə qoşulması göstərilir.

Mənbə təlimatlarda hesablama tələbləri qeyd olunmur. 2.91 sənədindəki və cari Volume Scatter sənədindəki məlumatlar eyni versiya kontekstində təqdim edilmədiyindən, istifadə etdiyiniz Blender versiyasında düyünü və render parametrlərini ayrıca yoxlayın. Burada əsas üsul mənbələrdə izah olunan düyün bağlantıları və həcm davranışları ilə məhdudlaşır.

Addım-addım duman həcmi yaradın

  1. Həcmin səhnədə harada olacağını müəyyənləşdirin. Duman yalnız müəyyən bir sahədə görünəcəksə, səhnəni əhatə edən mesh həcmindən istifadə edə bilərsiniz. Blender təlimatında qeyd olunur ki, duman və ya atmosfer səpələnməsi üçün bütün dünyanı dolduran həcm əvəzinə səhnənin ətrafında həcm obyekti yaratmaq daha uyğun ola bilər. Həcmin ölçüsü işığın nə qədər məsafə boyunca səpələnəcəyinə və ya udulacağına təsir edir.

  2. Volume Scatter düyününü əlavə edin. Bu düyün həcmdən keçən işığın başqa istiqamətlərə səpələnməsini təsvir edir. Düyünün Volume çıxışını materialın Material Output düyünündəki Volume girişinə qoşun. Effekti material əvəzinə dünyaya tətbiq etmək istəyirsinizsə, eyni çıxışı World Output düyününün Volume girişinə qoşa bilərsiniz.

  3. Density dəyərini başlanğıc nöqtəsi kimi təyin edin. Density səpələnmə effektinin sıxlığını müəyyən edir. Blender təlimatında sıxlıq işığın həcmlə nə dərəcədə qarşılıqlı təsirdə olmasını təsvir edən əsas parametr kimi izah olunur: bu qarşılıqlı təsir işığın udulmasına və ya səpələnməsinə səbəb ola bilər. Aşağı dəyərlə başlayıb nəticəni müşahidə edin; sıxlığı artırdıqca təsvirin necə dəyişdiyini müqayisə edin. Səhnənin miqyası və işıqlandırma nəticəyə təsir etdiyi üçün vahid ideal dəyər yoxdur.

  4. Color ilə işığın həcmdəki görünüşünü müəyyənləşdirin. Volume Scatter düyünündəki Color girişi rəng kanallarına uyğun səpələnmə əmsallarını təyin edir. Dumanın neytral görünməsini istəyirsinizsə, rəngdən həddindən artıq istifadə etmədən başlayın. Rəngli şüşə və ya nəzərəçarpan rəng effekti kimi məqsədlərdə isə rəng seçimini səhnənin qalan hissəsi ilə birlikdə dəyərləndirin. İşığın bir hissəsini udmaq üçün Volume Absorption düyünündən də istifadə etmək olar; Blender təlimatında Volume Absorption ilə Volume Scatter-ın birlikdə işlədilə biləcəyi qeyd olunur.

  5. Anizotropiyanı səhnədəki işığa uyğun sınayın. Anizotropiya işığın həcmdə hansı istiqamətə daha çox səpələnəcəyini idarə edir. Sıfır dəyəri işığın bütün istiqamətlərə bərabər səpələnməsi deməkdir. Müsbət dəyərlər irəliyə, mənfi dəyərlər isə geriyə səpələnməni artırır. Məsələn, tüstü üçün bərabər səpələnmə başlanğıc nöqtəsi ola bilər; işığın gəldiyi istiqamətdə daha aydın effekt istəyirsinizsə, müsbət və mənfi dəyərləri müqayisə edin. Nəticəni yalnız rəqəmə görə deyil, işıq mənbəyinə və kameraya münasibətdə də qiymətləndirin.

  6. Həcm mesh-ini yoxlayın. Mesh ilə həcm yaradırsınızsa, geometriya qapalı və manifold olmalı, kənarlar arasında dəlik və ya uyğunsuz üz bağlantıları olmamalıdır. Normaların xaricə yönəldiyini də yoxlayın. Təlimata görə, yanlış istiqamətlənmiş normalar və ya dəliklər render mühərrikinin həcmin içini və xaricini fərqləndirməsini çətinləşdirə bilər. Mesh-i yoxlamadan shader parametrlərini davamlı dəyişmək problemin mənbəyini tapmağı çətinləşdirir.

  7. Render nəticələrini mərhələli şəkildə müqayisə edin. Əvvəlcə həcm obyektinin göründüyü əsas nəticəni əldə edin, sonra Density, Color və Anisotropy dəyərlərini ayrı-ayrılıqda dəyişin. Bir neçə parametri eyni anda dəyişsəniz, təsvirə hansının təsir etdiyini müəyyənləşdirmək çətinləşər. Hər sınaqda işıqlandırmanı və kamera quruluşunu sabit saxlamaq müqayisəni daha mənalı edir.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər

Bütün səhnəni dünya həcmi ilə doldurmaq: Dünya həcmi bütün məkanı əhatə edir. Blender-in 2.91 təlimatında bunun xüsusilə qaranlıq səhnələrdə işə yaraya biləcəyi, duman və ya atmosfer səpələnməsi kimi effektlər üçün isə səhnəni əhatə edən həcm obyektinin daha uyğun ola biləcəyi izah olunur. Dünya həcmindən istifadə edildikdə dünya səth shader-i və ya günəş işıqları gözlənilən şəkildə təsir göstərməyə bilər.

Mesh-dəki dəlikləri nəzərdən qaçırmaq: Həcm mesh-indəki dəliklər və ya yanlış normalar iç və xaric arasındakı fərqi poza bilər. Əvvəlcə geometriyanı qapalı və manifold edin, sonra shader parametrlərinə qayıdın.

Anizotropiyanı sadəcə vizual parlaqlıq düyməsi hesab etmək: Bu parametr işığın hansı istiqamətdə səpələnəcəyini dəyişir. Dəyəri dəyişərkən işığın istiqamətini də nəzərə alın; eyni parametr müxtəlif işıqlandırma quruluşlarında fərqli nəticə verə bilər.

Render müddətini nəzərə almamaq: Həcmlərdə çoxsaylı səpələnmə daha real nəticələr verə bilər, lakin daha çox işıq sıçrayışı render müddətini uzada bilər. Blender-in 2.91 sənədində Cycles-da həcm sıçrayışlarının standart olaraq sıfır olduğu və Eevee-də bu dəstəyin olmadığı qeyd olunur. Bu məlumat həmin 2.91 təlimatının kontekstinə aiddir; cari layihənizdə istifadə etdiyiniz versiyanın davranışını yoxlayın.

Memarlıq və archviz iş axınında istifadə

İnteryer vizuallaşdırmalarında həcmli duman işıq şüalarını və məkan atmosferini vurğulamaq üçün istifadə oluna bilər. Lakin hər kadrda sıx duman tətbiq etməkdənsə, əvvəlcə effektin hansı sahədə və hansı işıqla yaradılacağını müəyyənləşdirmək daha idarəolunan yanaşmadır. Səhnənin kiçik detallarında yerli mesh həcmini idarə etmək bütün dünyanı dolduran effektdən daha asan ola bilər.

Render müddəti və versiya uyğunluğu, xüsusilə animasiya və ya təhvil müddəti olan işlərdə vacibdir. Mənbələrdə çoxsaylı səpələnmənin render yükünü artıra biləcəyi qeyd olunur; buna görə də yekun parametrləri istehsal render-inə tətbiq etməzdən əvvəl qısa müqayisələr aparmaq faydalıdır. Mənbələrdə avadanlıq tələbləri və ya qiymət barədə məlumat verilmədiyi üçün konkret videokart və ya performans səviyyəsi tövsiyə etmək mümkün deyil. İstifadə etdiyiniz Blender versiyasını və render mühərrikinin həcm dəstəyini yoxlamaq lazımdır.

Növbəti addımlar

Əsas duman quruluşundan sonra işığın udulmasını Volume Scatter ilə birlikdə Volume Absorption vasitəsilə sınaya bilərsiniz. Blender təlimatında od və işıq saçan həcmlər üçün həcm emissiyası da izah olunur; Principled Volume isə səpələnmə, udulma və emissiyanı bir düyündə birləşdirə bilir. Tüstü və ya od kimi həcm atributlarından istifadə edildikdə sıxlıq, rəng və temperatur məlumatları da shader-ə təsir edə bilər. Növbəti mərhələyə keçərkən əvvəlcə əsas həcm bağlantısının işlədiyini yoxlayın, sonra yeni komponentləri bir-bir əlavə edin.

Mənbə və lisenziya

Bu məzmun Blender-in rəsmi 2.91 həcm təlimatından və cari Volume Scatter düyünü təlimatından Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/2.91/render/materials/components/volume.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/volume_scatter.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Memarlıq ofisləri və Türkiyədəki archviz mütəxəssisləri üçün Volume Scatter işıq şüalarını və atmosferi birbaşa səhnədə qurmağa imkan verən anlaşıqlı başlanğıc nöqtəsidir. Xüsusilə yalnız müəyyən bir həcm sahəsi tələb olunan səhnələrdə dünya həcmi əvəzinə əhatəedici mesh-dən istifadə daha çox nəzarət təmin edə bilər.

Bununla belə, effektli görünüş iş axınına uyğun olmalıdır: həcmli səpələnmə render müddətini artıra bilər və Blender təlimatındakı versiya qeydləri cari quraşdırma ilə müqayisə edilməlidir. Render mühərrikinin dəstəyini, mesh topologiyasını və təhvil verməzdən əvvəl tələb olunan müddəti yoxlayın. Mənbələrdə avadanlıq, proqram təminatının qiyməti və ya lisenziya şərtləri barədə məlumat verilmədiyi üçün bunları layihə və istifadə olunan versiya üzrə ayrıca dəqiqləşdirmək lazımdır.

Tez-tez verilən suallar

Blender-də Volume Scatter düyünü hara qoşulur?

Düyünün Volume çıxışı Material Output və ya World Output düyününün Volume girişinə qoşulur.

Volume Scatter-da anizotropiya nə üçündür?

İşığın həcm daxilində hansı istiqamətdə daha çox səpələnəcəyini müəyyən edir. Sıfır dəyəri bərabər səpələnmə yaradır; müsbət dəyərlər irəliyə, mənfi dəyərlər isə geriyə səpələnməni artırır.

Həcm üçün istifadə edilən Blender mesh-i necə olmalıdır?

Mesh qapalı və manifold olmalı, dəliklər olmamalı, normaları isə xaricə yönəlməlidir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər