Последние новости
NVIDIA RTX Spark поступил в продажу: локальный ИИ и создание контентаОбъёмный туман и дым в Blender: начало работы с Volume ScatterBlender Geometry Nodes: создание повторно используемой группы узловНастройка Unreal Engine Lumen: свет и отражения в архитектурных сценахВышел Redshift 2027.0: Fur Object, ACES 2 и поддержка ArchicadФизика Rigid Body в Blender: пошаговое руководство по симуляции столкновенийКак создавать промпты для архитектурных видео с Gemini Omni Flash и Veo 3.1Обработка связанных моделей в Revit Automation API: пошаговое руководствоРуководство: проектируем рабочий процесс Blender с Gemini API function callingСоздание рига персонажа и начало анимации в Unreal Engine Control Rig
УрокиBlenderCycles

Объёмный туман и дым в Blender: начало работы с Volume Scatter

Узел Volume Scatter в Blender отвечает за рассеивание света при прохождении через такие объёмы, как туман или дым. В этом руководстве мы разберём основные подключения, настройки плотности и анизотропии, а также нюансы работы с объёмными мешами.

Атмосфера в современном интерьере с лёгким туманом и лучом дневного светаИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Volume Scatter описывает, как свет рассеивается в разных направлениях на частицах внутри объёма.
  2. Выход Volume узла подключается ко входу Volume узла Material Output или World Output.
  3. Плотность влияет на степень взаимодействия со светом, а анизотропия — на направление рассеивания.
  4. Меш, используемый как объём, должен быть замкнутым, manifold и с нормалями, направленными наружу.

Чему вы научитесь в этом руководстве?

Объёмный туман и дым в Blender создаются не только цветом поверхности: важно и то, как меняется свет, проходя через объём. Узел Volume Scatter — один из основных инструментов для рассеивания света внутри такого объёма. В этом руководстве мы пошагово рассмотрим, как подключить узел к материалу, как настройки плотности и анизотропии влияют на изображение и что учитывать при использовании меша в качестве объёма.

Объёмные эффекты помогают передать световые лучи, атмосферную глубину или дым в визуализациях интерьеров. Однако они зависят от поведения света в сцене. Поэтому важно не только добавить узел объёма, но и проверить геометрию и её взаимодействие с освещением сцены.

Требования и примечание о версии

Для работы понадобится Blender и сцена, где можно подключить шейдер объёма к выходу материала или мира. Руководство Blender 2.91 объясняет, как создавать эффекты вроде дыма и огня с помощью объёмного объекта или симуляции жидкости, а также как удалить шейдер поверхности по умолчанию и использовать шейдер объёма. В актуальном руководстве по Volume Scatter также показано подключение выхода узла ко входу Volume узла Material Output или World Output.

В исходных руководствах системные требования не указаны. Поскольку документ для версии 2.91 и актуальное руководство по Volume Scatter не относятся к одному и тому же контексту версий, отдельно проверьте узел и параметры рендера в используемой версии Blender. Описанный здесь базовый метод ограничен подключениями узлов и поведением объёмов, рассмотренными в источниках.

Пошаговое создание объёма тумана

  1. Определите, где в сцене должен находиться объём. Если туман должен быть виден только в определённой области, можно использовать меш, окружающий эту часть сцены. В руководстве Blender отмечается, что для тумана или атмосферного рассеивания может быть удобнее создать объёмный объект вокруг сцены, а не заполнять объёмом весь мир. Размер объёма влияет на расстояние, на котором свет будет рассеиваться или поглощаться.

  2. Добавьте узел Volume Scatter. Этот узел задаёт рассеивание света в других направлениях при прохождении через объём. Подключите выход Volume узла к входу Volume узла Material Output материала. Если нужно применить эффект к миру, а не к материалу, подключите тот же выход ко входу Volume узла World Output.

  3. Начните с настройки Density. Параметр Density определяет интенсивность рассеивания. В руководстве Blender плотность описывается как основной параметр, задающий степень взаимодействия света с объёмом: это взаимодействие может приводить к поглощению или рассеиванию света. Начните с низкого значения и оцените результат; постепенно увеличивайте плотность, сравнивая изменения изображения. Единого идеального значения нет: результат зависит от масштаба сцены и схемы освещения.

  4. Настройте вид света в объёме с помощью Color. Вход Color узла Volume Scatter задаёт коэффициенты рассеивания для цветовых каналов. Если нужен нейтральный туман, начните без чрезмерной насыщенности. Для цветного стекла или выраженного цветового эффекта выбирайте оттенок с учётом остальной сцены. Для поглощения части света можно также использовать узел Volume Absorption; в руководстве Blender сказано, что Volume Absorption можно использовать вместе с Volume Scatter.

  5. Экспериментируйте с анизотропией с учётом освещения сцены. Анизотропия управляет тем, в каком направлении свет с большей вероятностью будет рассеиваться внутри объёма. Значение 0 означает равномерное рассеивание света независимо от направления. Положительные значения усиливают рассеивание вперёд, а отрицательные — назад. Например, для дыма равномерное рассеивание может стать отправной точкой; если нужен выраженный эффект по направлению падения света, сравните положительные и отрицательные значения. Оценивайте результат не только по числу, но и с учётом источника света и камеры.

  6. Проверьте меш объёма. Если объём создаётся с помощью меша, геометрия должна быть замкнутой и manifold — без отверстий и некорректных соединений граней. Также проверьте, что нормали направлены наружу. Согласно руководству, неверно ориентированные нормали или отверстия могут затруднить движку рендеринга различение внутренней и внешней сторон объёма. Если не проверить меш, будет сложнее понять причину проблемы, постоянно меняя значения шейдера.

  7. Поэтапно сравните результаты рендера. Сначала получите базовый результат с видимым объёмным объектом, затем по отдельности меняйте значения Density, Color и Anisotropy. Если менять несколько параметров сразу, будет сложнее определить, какой из них повлиял на изображение. Сравнение будет нагляднее, если сохранять неизменными освещение и положение камеры.

Частые ошибки

Заполнение всего пространства сцены объёмом мира: Объём мира охватывает всё пространство. В руководстве Blender 2.91 объясняется, что это может быть полезно, особенно в тёмных сценах, но для тумана или атмосферного рассеивания может лучше подойти объёмный объект вокруг сцены. При использовании объёма мира шейдер поверхности мира или солнечные источники света могут работать не так, как ожидается.

Игнорирование отверстий в меше: Отверстия в меше объёма или неверно направленные нормали могут нарушить различение внутренней и внешней сторон. Сначала сделайте геометрию замкнутой и manifold, а затем возвращайтесь к настройкам шейдера.

Восприятие анизотропии как простого регулятора яркости: Эта настройка меняет направление рассеивания света. При изменении значения учитывайте направление света: одинаковая настройка может давать разные результаты при разном освещении.

Неучёт времени рендера: Многократное рассеивание в объёмах может давать более реалистичный результат, но увеличение числа отскоков света способно продлить рендер. В документе Blender 2.91 указано, что в Cycles число отскоков в объёмах по умолчанию равно нулю, а в Eevee такой поддержки нет. Это относится к контексту руководства для версии 2.91; проверьте поведение в используемой версии проекта.

Использование в архитектуре и archviz

Визуализация объёмного тумана в интерьерах помогает подчеркнуть световые лучи и атмосферу пространства. Вместо того чтобы использовать плотный туман в каждом кадре, лучше сначала определить, в какой области и с каким источником света нужен эффект. Локальный объёмный меш может быть проще в управлении, чем эффект, заполняющий весь мир, особенно в сценах с небольшими деталями.

Время рендера и совместимость версий особенно важны для анимации и проектов с установленными сроками сдачи. В источниках отмечается, что многократное рассеивание может увеличить стоимость рендера, поэтому перед переносом финальных настроек в производственный рендер полезно выполнить несколько коротких сравнительных тестов. Источники не указывают требования к оборудованию или стоимость, поэтому рекомендовать конкретную видеокарту или уровень производительности невозможно. Необходимо проверить используемую версию Blender и поддержку объёмов выбранным движком рендеринга.

Что делать дальше

После базовой настройки тумана можно попробовать Volume Absorption вместе с Volume Scatter, чтобы добавить поглощение света. В руководстве Blender также описана объёмная эмиссия для таких эффектов, как огонь или светящиеся объёмы; Principled Volume объединяет рассеивание, поглощение и эмиссию в одном узле. При использовании атрибутов объёма для дыма или огня на шейдинг также могут влиять данные плотности, цвета и температуры. Перед переходом к этому этапу сначала убедитесь, что базовое подключение объёма работает, а затем добавляйте новые компоненты по одному.

Источник и лицензия

Этот материал адаптирован на турецкий язык по официальному руководству Blender 2.91 по объёмам и актуальному руководству по узлу Volume Scatter. Оба источника опубликованы по лицензии CC BY-SA 4.0.

Источники

Источников: 2
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/2.91/render/materials/components/volume.html
Пересказ
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/volume_scatter.html
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и специалистов по archviz в Турции Volume Scatter предлагает понятную отправную точку для создания световых лучей и атмосферы прямо в сцене. В сценах, где нужен только один участок с объёмом, использование окружающего меша вместо объёма мира может обеспечить больший контроль.

При этом эффектный результат должен вписываться в рабочий процесс: объёмное рассеивание может увеличить время рендера, а примечания о версиях в руководстве Blender следует сверять с актуальной установкой. Перед сдачей проекта проверьте поддержку со стороны движка рендеринга, топологию меша и сроки рендера. Источники не содержат сведений об оборудовании, стоимости ПО или условиях лицензирования, поэтому эти данные следует проверять для конкретного проекта и используемой версии.

Частые вопросы

Куда подключается узел Volume Scatter в Blender?

Выход Volume узла подключается ко входу Volume узла Material Output или World Output.

Для чего нужна анизотропия в Volume Scatter?

Она задаёт направление, в котором свет с большей вероятностью рассеивается внутри объёма. Нулевое значение означает равномерное рассеивание, положительные значения усиливают рассеивание вперёд, а отрицательные — назад.

Каким должен быть меш Blender, используемый для объёма?

Меш должен быть замкнутым и manifold, без отверстий, а его нормали должны быть направлены наружу.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости