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Niebla y humo volumétricos en Blender: primeros pasos con Volume Scatter

El nodo Volume Scatter de Blender permite que la luz se disperse al atravesar volúmenes como la niebla o el humo. En esta guía abordamos las conexiones básicas, los ajustes de densidad y anisotropía, y los aspectos que conviene tener en cuenta al trabajar con mallas volumétricas.

La atmósfera creada por un haz de luz diurna en un interior contemporáneo ligeramente cubierto de nieblaImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Volume Scatter define cómo la luz se dispersa en distintas direcciones al interactuar con las partículas de un volumen.
  2. La salida Volume del nodo se conecta a la entrada Volume de Material Output o World Output.
  3. La densidad afecta a la intensidad de la interacción con la luz; la anisotropía, a la dirección de la dispersión.
  4. La malla utilizada como volumen debe estar cerrada, ser manifold y tener las normales orientadas hacia el exterior.

¿Qué aprenderás en esta guía?

La niebla y el humo volumétricos en Blender no se crean solo con el color de una superficie, sino también con los cambios que experimenta la luz al atravesar un volumen. El nodo Volume Scatter es una de las herramientas básicas para dispersar la luz dentro de ese volumen. En esta guía veremos paso a paso cómo conectar el nodo al material, cómo influyen en la imagen los ajustes de densidad y anisotropía, y qué debes tener en cuenta al usar una malla como volumen.

Los efectos volumétricos pueden ayudar a representar haces de luz, profundidad atmosférica o humo en visualizaciones de interiores. Sin embargo, estos efectos dependen del comportamiento de la luz en la escena. Por eso, no basta con añadir el nodo de volumen: también hay que revisar la geometría y su relación con la iluminación de la escena.

Requisitos y nota sobre la versión

Para seguir este procedimiento, necesitas Blender y una escena en la que puedas conectar un shader volumétrico a la salida del material o del mundo. La guía de Blender 2.91 explica cómo crear efectos como humo y fuego mediante un objeto de volumen o una simulación de fluidos, así como eliminar el shader de superficie predeterminado y utilizar un shader volumétrico. La guía actual de Volume Scatter también muestra cómo conectar la salida del nodo a la entrada Volume de Material Output o World Output.

Las guías de referencia no especifican requisitos de hardware. Como la documentación de la versión 2.91 y la guía actual de Volume Scatter no se presentan en el contexto de la misma versión, comprueba también los nodos y las opciones de render de la versión de Blender que estés utilizando. El método descrito aquí se limita a las conexiones entre nodos y al comportamiento de los volúmenes explicados en las fuentes.

Cómo crear un volumen de niebla paso a paso

  1. Decide dónde estará el volumen en la escena. Si la niebla solo debe aparecer en una zona determinada, puedes utilizar una malla volumétrica. La guía de Blender señala que, para la niebla o la dispersión atmosférica, puede ser más adecuado crear un objeto de volumen alrededor de la escena que llenar todo el mundo. El tamaño del volumen influye en la distancia a lo largo de la cual la luz se dispersará o se absorberá.

  2. Añade el nodo Volume Scatter. Este nodo define cómo se dispersa en otras direcciones la luz que atraviesa el volumen. Conecta la salida Volume del nodo a la entrada Volume de Material Output. Si quieres aplicar el efecto al mundo en lugar de al material, puedes conectar la misma salida a la entrada Volume de World Output.

  3. Usa Density como punto de partida. Density determina la intensidad del efecto de dispersión. La guía de Blender explica la densidad como el valor básico que describe cuánto interactúa la luz con el volumen: esa interacción puede provocar que la luz se absorba o se disperse. Empieza con un valor bajo y observa el resultado; después, aumenta la densidad y compara los cambios en la imagen. No existe un único valor ideal, porque la escala de la escena y la iluminación influyen en el resultado.

  4. Define con Color el aspecto de la luz en el volumen. La entrada Color del nodo Volume Scatter define los coeficientes de dispersión según los canales de color. Si buscas una niebla de aspecto neutro, empieza sin excederte con el color. Si quieres un efecto como el de un vidrio coloreado o un tono marcado, valora el color junto con el resto de la escena. También puedes utilizar el nodo Volume Absorption para absorber parte de la luz; la guía de Blender indica que Volume Absorption y Volume Scatter se pueden combinar.

  5. Prueba la anisotropía en función de la iluminación de la escena. La anisotropía controla la dirección en la que es más probable que se disperse la luz dentro del volumen. El valor cero representa una dispersión uniforme, independiente de la dirección. Los valores positivos aumentan la dispersión hacia delante y los negativos, hacia atrás. Por ejemplo, la dispersión uniforme puede ser un punto de partida para el humo; si buscas un efecto marcado en la dirección de la luz incidente, compara valores positivos y negativos. Evalúa el resultado teniendo en cuenta la posición de la fuente de luz y de la cámara, no solo el número.

  6. Comprueba la malla volumétrica. Si creas el volumen con una malla, la geometría debe estar cerrada y ser manifold; no debe tener agujeros entre los bordes ni conexiones incorrectas entre caras. Comprueba también que las normales apunten hacia fuera. Según la guía, las normales mal orientadas o los agujeros pueden dificultar que el motor de render distinga el interior del exterior del volumen. Cambiar repetidamente los valores del shader sin revisar la malla hace más difícil identificar el origen del problema.

  7. Compara los resultados de render de forma gradual. Primero, genera un resultado básico con el objeto de volumen visible. Después, cambia Density, Color y Anisotropy de uno en uno. Si modificas varios parámetros a la vez, será más difícil determinar cuál ha afectado a la imagen. Mantener fijas la iluminación y la cámara en cada prueba permite hacer comparaciones más útiles.

Errores frecuentes

Llenar toda la escena con un volumen de mundo: El volumen del mundo cubre todo el espacio. La guía de Blender 2.91 explica que esto puede funcionar especialmente bien en escenas oscuras, pero que para efectos como la niebla o la dispersión atmosférica puede ser más adecuado un objeto de volumen que rodee la escena. Al usar un volumen de mundo, el shader de superficie del mundo o las luces solares podrían no surtir el efecto esperado.

Pasar por alto las aberturas de la malla: Los agujeros o las normales incorrectas en la malla volumétrica pueden alterar la distinción entre interior y exterior. Primero, asegúrate de que la geometría esté cerrada y sea manifold; después, vuelve a los ajustes del shader.

Pensar que la anisotropía es solo un control de brillo: Este ajuste cambia la dirección en la que se dispersa la luz. Ten en cuenta también la dirección de la iluminación al modificarlo; el mismo ajuste puede producir resultados distintos según la configuración de luces.

No tener en cuenta el tiempo de render: La dispersión múltiple puede ofrecer resultados más realistas en los volúmenes, pero también puede prolongar el render al aumentar el número de rebotes de luz. El documento de Blender 2.91 indica que, en Cycles, los rebotes volumétricos están desactivados de forma predeterminada y que Eevee no admite esta función. Esta información corresponde al contexto de la guía de la versión 2.91; comprueba el comportamiento de la versión que utilizas en tu proyecto actual.

Uso en arquitectura y flujos de trabajo de archviz

En las visualizaciones de interiores, la niebla volumétrica puede servir para destacar haces de luz y crear una atmósfera espacial. Sin embargo, en vez de usar una niebla densa en cada plano, es más fácil controlar el resultado si primero decides en qué zona y con qué luz quieres el efecto. Para detalles de una escena pequeña, un volumen de malla local puede ser más fácil de gestionar que un efecto que llene todo el mundo.

El tiempo de render y la compatibilidad con la versión son especialmente importantes en trabajos con animación o plazos de entrega. Las fuentes señalan que la dispersión múltiple puede aumentar el coste del render, por lo que conviene hacer comparaciones breves antes de aplicar los ajustes finales al render de producción. Las fuentes no especifican requisitos de hardware ni costes, así que no es posible recomendar una tarjeta gráfica o un nivel de rendimiento concretos. Comprueba la versión de Blender y la compatibilidad del motor de render con los volúmenes.

Próximos pasos

Después de configurar la niebla básica, puedes probar Volume Absorption junto con Volume Scatter para experimentar con la absorción de la luz. La guía de Blender también explica la emisión volumétrica para volúmenes que emiten luz, como el fuego; Principled Volume puede combinar dispersión, absorción y emisión en un solo nodo. Si utilizas atributos volumétricos como los del humo o el fuego, los datos de densidad, color y temperatura también pueden afectar al sombreado. Antes de avanzar, confirma que la conexión básica del volumen funciona y, después, añade los componentes nuevos de uno en uno.

Fuentes y licencia

Este contenido se ha adaptado al turco a partir de la guía oficial de volúmenes de Blender 2.91 y de la guía actual del nodo Volume Scatter. Ambas fuentes se publican bajo la licencia CC BY-SA 4.0.

Fuentes

2 fuentes
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/2.91/render/materials/components/volume.html
Resumen
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/volume_scatter.html
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y artistas de archviz de Turquía, Volume Scatter ofrece un punto de partida claro para crear haces de luz y atmósfera directamente en la escena. En particular, utilizar una malla envolvente en lugar de un volumen de mundo puede facilitar el control en escenas que solo necesitan una zona volumétrica.

Aun así, el resultado visual debe ajustarse al flujo de trabajo: la dispersión volumétrica puede aumentar el tiempo de render y conviene contrastar las notas de versión de la guía de Blender con la instalación actual. Comprueba la compatibilidad del motor de render, la topología de la malla y los tiempos antes de la entrega. Como las fuentes no ofrecen información sobre hardware, costes de software ni condiciones de licencia, es necesario verificarlos para cada proyecto y versión utilizada.

Preguntas frecuentes

¿A dónde se conecta el nodo Volume Scatter en Blender?

La salida Volume del nodo se conecta a la entrada Volume de Material Output o World Output.

¿Para qué sirve la anisotropía en Volume Scatter?

Determina en qué dirección tiende a dispersarse la luz dentro del volumen. El valor cero representa una dispersión uniforme; los valores positivos aumentan la dispersión hacia delante y los negativos, hacia atrás.

¿Cómo debe ser la malla de Blender utilizada como volumen?

La malla debe estar cerrada, ser manifold, no tener agujeros y tener las normales orientadas hacia el exterior.

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