Qısaca
- Foliage Mode Static Mesh və ya Actor Foliage nümunələrini boyamaq, seçmək və silmək üçün alətlər təqdim edir.
- Static Mesh Foliage nümunələri hardware instancing ilə qruplaşdırır; Actor Foliage isə adi Actor yerləşdirməsi ilə eyni render xərcinə malikdir.
- Rəsmi nümunədə fırça ölçüsü 128, Paint Density 0,3, Radius isə 100 olaraq təyin edilir.
- World Partition xəritələrində Foliage Instances üçün standart hüceyrə ölçüsü 256 metrdir.
Unreal Engine-in rəsmi Foliage Mode sənədlərində Landscape və filtrlənmiş digər səthlərə bitki örtüyü əlavə etmək üçün istifadə olunan alətlər izah edilir. Sənəddə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyinə görə aşağıdakı addımlar Foliage Mode səhifəsində təsvir olunan iş axınına əsaslanır; versiyanızdakı interfeysi və mövcud seçimləri ayrıca yoxlamaq lazımdır. Məqsəd yalnız səhnəyə bitki əlavə etmək deyil, həm də sıxlığı, nümunə növünü və uzaq məsafədəki görünüşü idarə etməkdir.
1. Foliage Mode-u açın və nümunə növünü seçin
Yuxarıdakı Modes açılan menyusundan Foliage seçin. Qısayol kimi Shift+3 də istifadə oluna bilər. Bu paneldə alətlər, fırça seçimləri, filtrlər, Foliage Palette və seçilmiş elementin detalları yerləşir.
İstifadə edəcəyiniz Static Mesh-i Content Drawer-dan paneldəki Mesh List sahəsinə sürükləyin. Beləliklə, mesh boyama alətlərində istifadə edilə bilən foliage növü kimi əlavə olunur.
Məqsədinizə uyğun alət növünü seçin. Static Mesh Foliage mesh nümunələrini hardware instancing ilə qruplaşdırır; çoxsaylı nümunələr bir draw call ilə çəkilə bilər. Sənədə görə bu üsul dağıdıcı olmayan foliage yerləşdirməsi üçün uyğundur. Actor Foliage isə Blueprint və ya yerli Actor nümunələri yerləşdirir və yüksək sıxlıqda performans problemi yarada bilər; adi Actor yerləşdirməsi ilə eyni render xərcinə malikdir.
Bu fərq xüsusilə geniş açıq hava səhnələrində vacibdir. Təkrarlanan ağac, kol və oxşar mesh-lər üçün Static Mesh Foliage seçmək eyni növdən çoxsaylı elementi daha səmərəli qruplaşdırmağa kömək edir. Xüsusi Actor davranışı tələb olunan hallarda Actor Foliage istifadə oluna bilər, lakin sıxlığı və səhnə performansını ayrıca izləmək lazımdır.
2. Landscape üzərinə nəzarətli şəkildə bitki boyayın
Səhnənizdə Landscape yoxdursa, əvvəlcə Landscape Actor yaradın. Sonra Foliage Mode-u açıb Static Mesh-i Mesh List-ə əlavə edin.
Paint alətini seçin. Brush Options bölməsindəki Brush Size təsirlənən sahənin enini müəyyən edir. Point Density isə seçilmiş foliage növünün Density xüsusiyyətindən asılı olaraq boyama sıxlığına təsir edir.
Rəsmi nümunədə fırça ölçüsü 128, Paint Density isə 0,3 götürülür. Bunlar sənəddəki nümunə dəyərləridir; hər səhnə üçün ideal ayarlar olduqları anlamına gəlmir. Kiçik bir sahədə sınaq aparıb görünüşü və sıxlığı yoxlayın.
Foliage Details bölməsinin Painting hissəsində Radius dəyərini təyin edin. Sənəddəki nümunədə yerləşdirilən kub nümunələrinin üst-üstə düşməsinin qarşısını almaq üçün 100 dəyəri istifadə olunur.
Müxtəlif ölçülü nümunələr əldə etmək üçün Scale X aralığında Min dəyərini 0,4, Max dəyərini isə 0,8 edin. Bu da rəsmi nümunədəki müxtəliflik ayarıdır; nəticəni istifadə edəcəyiniz mesh-ə və dizayn məqsədinizə uyğun yoxlayın.
Viewport-da sol siçan düyməsini basıb saxlayaraq Landscape üzərində boyama aparın. Seçilmiş foliage növünü fırça ilə silmək üçün boyama zamanı Shift düyməsini basıb saxlaya və ya Erase alətindən istifadə edə bilərsiniz.
| Ayar | Sənəddəki nümunə dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Brush Size | 128 | Boyama fırçasının ölçüsünü müəyyən edir. |
| Paint Density | 0,3 | Boyama zamanı yerləşdirilən nümunələrin sıxlığına təsir edir. |
| Radius | 100 | Nümunələrin bir-birinə yaxınlaşmasını və üst-üstə düşməsini məhdudlaşdırır. |
| Scale X Min / Max | 0,4 / 0,8 | Boyanan nümunələrdə miqyas müxtəlifliyi yaradır. |
3. Sıxlığı və uzaq məsafədəki görünüşü idarə edin
Point Density seçilmiş alətin təsir etdiyi sıxlığı dəyişir və foliage növünün Density dəyərini əmsal kimi istifadə edir. Buna görə sıxlığı yalnız fırça ayarları ilə deyil, müvafiq foliage növünün detalları əsasında da qiymətləndirin. Mövcud yerləşdirmələrin bəzi xüsusiyyətlərini dəyişmək üçün Reapply alətindən istifadə edə bilərsiniz: aləti və Mesh List-dəki növü seçin, Foliage Details ayarlarını dəyişdirin, sonra dəyişikliklərin tətbiq olunacağı nümunələrin üzərində boyayın.
Uzaqda qəfil yoxa çıxan bitki qruplarını azaltmaq üçün Start Cull Distance və End Cull Distance ayarları ilə yanaşı material keçidini də nəzərdən keçirin. Sənədə görə PerInstanceFadeAmount düyünü başlanğıc məsafəsində 1,0-dan son məsafədə 0,0-a qədər dəyişən nümunə əsaslı solma dəyəri təmin edir. Bu dəyəri materialın opacity və ya masking dəyərinə bağlamaq nümunələrin tamamilə silinməzdən əvvəl tədricən solmasına kömək edə bilər. FadeMultiplier dəyərini azaltmaq solmanı sürətləndirir; dəyərin sıfır olması foliage-i istənilən məsafədə görünməz edir.
Vacib bir istisna var: Nanite aktivləşdirilmiş mesh-lərə culling distance və instance fading ayarları təsir etmir. Buna görə bu məsafə əsaslı görünürlük üsulundan istifadə etməyi planlaşdırırsınızsa, mesh-in Nanite vəziyyətini və gözlənilən nəticəni ayrıca sınaqdan keçirin.
4. World Partition, miqyaslana bilmə və işıqlandırma
World Partition xəritələrində foliage nümunələri üçün standart grid ölçüsü 256 metrdir və bu dəyər World Partition grid ölçüsündən ayrıdır. Yeni xəritələr üçün Edit › Project Settings yolunu açın, axtarış sahəsində Foliage axtarın və Instanced Foliage Grid Size dəyərini santimetrlə dəyişdirin. Sənəddəki qarşılığa əsasən 25600 santimetr, 256 metrə bərabərdir.
İşləmə zamanı çəkilən foliage sıxlığını miqyaslamaq üçün müvafiq foliage növünün Foliage Details bölməsindəki Scalability sahəsində Enable Density Scaling seçimini aktivləşdirin. Daha sonra sıxlığı bu əmrlə dəyişmək olar:
foliage.DensityScaleSənəddə bu ayar üçün 0,1–1,0 aralığındakı dəyərlər nümunə göstərilir. Bu aralıqda daha aşağı dəyərlər daha az foliage nümunəsinin çəkilməsini təmin edir; səhnənin qəbul edilən görünüş və performans balansını hədəf platformada sınaqdan keçirin.
Əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə edilirsə, Static Mesh-in Light Map Coordinate Index dəyəri unikal UV açılımına malik etibarlı kanala işarə etməlidir. Bundan əlavə, bir klasterdəki nümunələrin kölgə xəritələri birləşdiriləndə sənəddə göstərilən 4094×4096 maksimum tekstura ölçüsünü aşmaması üçün Lightmap Resolution kifayət qədər aşağı olmalıdır. Yanlış ayarlar işıqlandırma yenidən yaradıldıqdan sonra mesh-lərin qara görünməsinə səbəb ola bilər.
Tez-tez edilən səhvlər
Sıx yerləşdirmələrdə Actor Foliage istifadə edib performans xərcini nəzərə almamaq.
Sənəddəki Paint Density, Radius və miqyas dəyərlərini bütün səhnələr üçün dəyişməz qayda hesab etmək.
Nanite aktivləşdirilmiş mesh-lərdə culling distance və solmanın işləyəcəyini düşünmək.
İşıq xəritəsi UV kanalını və ölçüsünü yoxlamadan əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma yaratmaq.
Foliage sıxlığını azaldarkən nəzərdə tutulan görünüşü və işləmə zamanı əldə edilən nəticəni sınaqdan keçirməmək.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz komandaları üçün bu alətlər xüsusilə landşaft, kampus və geniş açıq hava təqdimatlarında sürətli yerləşdirmə imkanı yaradır. Static Mesh instancing təkrarlanan elementlər üçün üstünlük verə bilər, lakin istifadə olunan mesh-in Nanite vəziyyəti, işıq xəritəsi ayarları və hədəf platformadakı performans nəticəsi ayrıca yoxlanmalıdır. World Partition istifadə edən layihələrdə hüceyrə ölçüsünü düzgün təyin etmək, müxtəlif xəritə miqyaslarında foliage yerləşdirməsini idarə etməyə kömək edir.
Mənbələr
1 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədə açıq hava vizuallaşdırması hazırlayan ofislər üçün Foliage Mode-un ən konkret üstünlüyü təkrarlanan bitki elementlərini bir-bir əl ilə yerləşdirmək əvəzinə, onları boyayaraq sürətlə yaymaq imkanıdır. Static Mesh Foliage-ın instancing yanaşması da sıx səhnələrdə nəzərdən keçirilməyə dəyər; bununla belə, real qazanc istifadə olunan mesh-lərdən və səhnədən asılı olaraq sınaqdan keçirilməlidir.
Sənəddəki dəyərlərə başlanğıc resepti kimi deyil, nümunə qurulum dəyərləri kimi baxmaq lazımdır. Xüsusilə Actor Foliage sıxlığı, Nanite ilə culling davranışı və işıq xəritəsi ayarları yoxlanmadan böyük səhnələrə keçilməməlidir. Komandalar hədəf avadanlıqdakı görünüşü və performansı kiçik sınaq sahəsində təsdiqləməklə işi yenidən görmək riskini azalda bilər.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Foliage Mode necə açılır?
Modes açılan menyusundan Foliage seçilə və ya Shift+3 qısayolundan istifadə oluna bilər. Sonra istifadə ediləcək Static Mesh Foliage panelindəki Mesh List sahəsinə əlavə edilir.
Static Mesh Foliage ilə Actor Foliage arasındakı fərq nədir?
Static Mesh Foliage nümunələri hardware instancing ilə qruplaşdırır. Actor Foliage isə Blueprint və ya yerli Actor nümunələri yerləşdirir və adi Actor yerləşdirməsi ilə eyni render xərcinə malikdir.
World Partition-da Foliage grid ölçüsü necə dəyişdirilir?
Yeni xəritələrdə Edit menyusundakı Project Settings bölməsində Foliage axtararaq Instanced Foliage Grid Size dəyərini santimetrlə dəyişmək olar. Sənədə görə standart dəyər 256 metr, yəni 25600 santimetrdir.



