Kısaca
- Foliage Mode, Static Mesh veya Actor Foliage örneklerini boyamak, seçmek ve silmek için araçlar sunuyor.
- Static Mesh Foliage, donanım instancing kullanarak örnekleri gruplar; Actor Foliage normal Actor yerleştirme maliyetine sahip.
- Resmi örnekte fırça boyutu 128, Paint Density 0,3 ve Radius 100 olarak ayarlanıyor.
- World Partition haritalarında Foliage Instances için varsayılan hücre boyutu 256 metredir.
Unreal Engine’in resmi Foliage Mode dokümantasyonu, Landscape ve filtrelenmiş diğer yüzeylere bitki örtüsü eklemek için kullanılan araçları açıklıyor. Doküman belirli bir Unreal Engine sürümünü belirtmediğinden, aşağıdaki adımlar Foliage Mode sayfasında tarif edilen iş akışına dayanıyor; sürümünüzdeki arayüzü ve kullanılabilir seçenekleri ayrıca kontrol etmek gerekiyor. Amaç, sahneye bitki eklemenin yanı sıra yoğunluğu, örnek türünü ve uzak mesafedeki görünümü kontrol etmek.
1. Foliage Mode’u açın ve örnek türünü seçin
Üstteki Modes açılır menüsünden Foliage seçeneğini açın. Kısayol olarak Shift+3 de kullanılabiliyor. Bu panelde araçlar, fırça seçenekleri, filtreler, Foliage Palette ve seçili öğenin ayrıntıları yer alıyor.
Kullanacağınız Static Mesh’i Content Drawer’dan paneldeki Mesh List alanına sürükleyin. Böylece mesh, boyama araçlarında kullanılabilir bir foliage türü olarak eklenir.
Araç türünü amaca göre seçin. Static Mesh Foliage, mesh örneklerini donanım instancing ile gruplandırır; birçok örnek tek bir draw call ile çizilebilir. Dokümana göre bu yöntem, tahribatsız foliage yerleşimi için uygundur. Actor Foliage ise Blueprint veya yerel Actor örnekleri yerleştirir ve yüksek yoğunluklarda performans sorunu yaratabilir; normal Actor yerleştirmesiyle aynı render maliyetine sahiptir.
Bu ayrım özellikle geniş dış mekân sahnelerinde önemlidir. Tekrarlanan ağaç, çalı veya benzeri mesh’ler için Static Mesh Foliage tercih etmek, aynı türden çok sayıda öğeyi daha verimli gruplamaya yardımcı olur. Özel Actor davranışına ihtiyaç duyulan durumlarda Actor Foliage kullanılabilir; ancak yoğunluğu ve sahne performansını ayrıca izlemek gerekir.
2. Landscape’e kontrollü biçimde boyama yapın
Sahnenizde bir Landscape yoksa önce bir Landscape Actor oluşturun. Ardından Foliage Mode’u açıp Static Mesh’i Mesh List’e ekleyin.
Paint aracını seçin. Brush Options bölümündeki Brush Size, etkilenen alanın genişliğini belirler. Point Density ise seçili foliage türünün Density özelliğine bağlı olarak boyama yoğunluğunu etkiler.
Resmî örnekte fırça boyutu 128, Paint Density 0,3 olarak kullanılıyor. Bunlar dokümandaki örnek değerlerdir; her sahne için ideal ayar oldukları anlamına gelmez. Küçük bir alanda deneme yapıp görünüş ve yoğunluğu kontrol edin.
Foliage Details içindeki Painting bölümünde Radius değerini ayarlayın. Dokümandaki örnekte 100 değeri, yerleştirilen küp örneklerinin üst üste binmesini önlemek için kullanılıyor.
Farklı boyutlarda örnekler elde etmek için Scale X aralığındaki Min değerini 0,4, Max değerini 0,8 yapın. Bu da resmi örnekteki çeşitlilik ayarıdır; kullanacağınız mesh’e ve tasarım amacına göre sonuçları kontrol edin.
Viewport’ta sol fare tuşuna basılı tutarak Landscape üzerinde boyama yapın. Seçili foliage türünü fırçayla silmek için boyama sırasında Shift tuşunu basılı tutabilir veya Erase aracını kullanabilirsiniz.
| Ayar | Dokümandaki örnek değer | Etkisi |
|---|---|---|
| Brush Size | 128 | Boyama fırçasının boyutunu belirler. |
| Paint Density | 0,3 | Boyama sırasında yerleştirilen örneklerin yoğunluğunu etkiler. |
| Radius | 100 | Örneklerin birbirine yaklaşmasını ve çakışmasını sınırlar. |
| Scale X Min / Max | 0,4 / 0,8 | Boyanan örneklerde ölçek çeşitliliği sağlar. |
3. Yoğunluğu ve uzak mesafedeki görünümü yönetin
Point Density, seçili aracın etkilediği yoğunluğu değiştirir ve foliage türünün Density değerini çarpan olarak kullanır. Bu nedenle yoğunluğu yalnızca fırça ayarından değil, ilgili foliage türünün ayrıntılarından da değerlendirin. Mevcut yerleşimlerin bazı özelliklerini değiştirmek için Reapply aracını kullanabilirsiniz: aracı ve Mesh List’te türü seçin, Foliage Details ayarlarını düzenleyin, ardından değişiklikleri uygulanacak örneklerin üzerine boyayın.
Uzakta aniden kaybolan bitki kümelerini azaltmak için Start Cull Distance ve End Cull Distance ayarlarıyla birlikte malzeme tarafındaki geçişi değerlendirin. Dokümana göre PerInstanceFadeAmount düğümü, başlangıç mesafesinde 1,0’dan bitiş mesafesinde 0,0’a ilerleyen örnek bazlı bir solma değeri sağlar. Bu değeri malzemenin opacity veya masking değerine bağlamak, örneklerin tamamen kaldırılmadan önce kademeli biçimde solmasına yardımcı olabilir. FadeMultiplier değerini düşürmek solmayı hızlandırır; değerin sıfır olması foliage’i her mesafede görünmez kılar.
Önemli bir istisna var: Nanite etkinleştirilmiş mesh’ler culling distance ve instance fading ayarlarından etkilenmiyor. Dolayısıyla bu mesafeli görünürlük yöntemini kullanmayı planlıyorsanız, mesh’in Nanite durumunu ve beklenen sonucu ayrıca test edin.
4. World Partition, ölçeklenebilirlik ve ışıklandırma
World Partition haritalarında foliage örnekleri için varsayılan grid boyutu 256 metredir ve bu değer World Partition grid boyutundan ayrıdır. Yeni haritalar için Edit › Project Settings yolunu açın, arama alanında Foliage arayın ve Instanced Foliage Grid Size değerini santimetre cinsinden düzenleyin. Dokümandaki karşılıkta 25600 santimetre, 256 metreye eşittir.
Çalışma anında çizilen foliage yoğunluğunu ölçeklemek için ilgili foliage türünün Foliage Details bölümündeki Scalability alanında Enable Density Scaling seçeneğini etkinleştirin. Ardından yoğunluk şu komutla değiştirilebilir:
foliage.DensityScaleDoküman, bu ayar için 0,1 ile 1,0 arasındaki değerleri örnekliyor. Bu aralıkta daha düşük değerler daha az foliage örneğinin çizilmesini sağlar; sahnenin kabul edilebilir görünüş ve performans dengesini hedef platformda test edin.
Önceden hesaplanmış ışıklandırma kullanılıyorsa Static Mesh’in Light Map Coordinate Index değeri benzersiz UV açılımına sahip geçerli bir kanala işaret etmeli. Ayrıca Lightmap Resolution, tek bir kümedeki örneklerin gölge haritaları bir araya getirildiğinde dokümanda belirtilen 4094×4096 azami doku çözünürlüğünü aşmayacak kadar düşük olmalı. Yanlış ayarlar, ışık yeniden oluşturulduktan sonra siyah mesh’lere yol açabilir.
Sık yapılan hatalar
Çok yoğun yerleşimlerde Actor Foliage kullanıp performans maliyetini hesaba katmamak.
Dokümandaki örnek Paint Density, Radius ve ölçek değerlerini tüm sahnelere uygun sabit reçete saymak.
Nanite etkin mesh’lerde culling distance ve solmanın çalışacağını varsaymak.
Işık haritası UV kanalını ve çözünürlüğünü kontrol etmeden önceden hesaplanmış ışıklandırma oluşturmak.
Foliage yoğunluğunu düşürürken hedeflenen görünüşü ve çalışma anındaki sonucu test etmemek.
Mimarlık, iç mimarlık ve archviz ekipleri için bu araçlar özellikle peyzaj, kampüs ve geniş dış mekân sunumlarında hızlı yerleşim sağlar. Static Mesh instancing tekrarlanan öğelerde avantaj sağlayabilir; ancak kullanılan mesh’in Nanite durumu, ışık haritası ayarları ve hedef platformdaki performans sonucu ayrıca doğrulanmalıdır. World Partition kullanan projelerde hücre boyutunun doğru ele alınması, farklı harita ölçeklerinde foliage yerleşimini yönetmeye yardımcı olur.
Sık sorulan sorular
Unreal Engine’de Foliage Mode nasıl açılır?
Modes açılır menüsünden Foliage seçilebilir veya Shift+3 kısayolu kullanılabilir. Ardından kullanılacak Static Mesh, Foliage panelindeki Mesh List alanına eklenir.
Static Mesh Foliage ile Actor Foliage arasındaki fark nedir?
Static Mesh Foliage, örnekleri donanım instancing ile gruplandırır. Actor Foliage ise Blueprint veya yerel Actor örnekleri yerleştirir ve normal Actor yerleştirmesiyle aynı render maliyetine sahiptir.
World Partition’da Foliage grid boyutu nasıl değiştirilir?
Yeni haritalarda Edit menüsündeki Project Settings bölümünde Foliage aratılarak Instanced Foliage Grid Size santimetre cinsinden değiştirilebilir. Dokümana göre varsayılan değer 256 metre, yani 25600 santimetredir.
Kaynaklar
1 kaynakKaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.
Türkiye’de dış mekân görselleştirmesi üreten ofisler için Foliage Mode’un en somut katkısı, tekrar eden bitki öğelerini elle tek tek yerleştirmek yerine boyayarak hızlıca dağıtabilmek. Static Mesh Foliage’ın instancing yaklaşımı da yoğun sahnelerde değerlendirilmeye değer; yine de gerçek kazanç, kullanılan mesh’lere ve sahneye bağlı olarak test edilmeli.
Dokümandaki değerler başlangıç reçetesi değil, örnek kurulum değerleri olarak görülmeli. Özellikle Actor Foliage yoğunluğu, Nanite ile culling davranışı ve ışık haritası ayarları kontrol edilmeden büyük sahnelere geçilmemeli. Ekipler, hedef donanımdaki görünüş ve performansı küçük bir test alanında doğrulayarak yeniden iş yapma riskini azaltabilir.




Yorumlar 0