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Guide Foliage Mode d’Unreal Engine : peindre et optimiser la végétation

Les outils Foliage Mode d’Unreal Engine facilitent la mise en place de végétation sur un Landscape et d’autres surfaces compatibles. Ce guide présente la peinture, la densité, la variété d’échelle et les réglages de performances en s’appuyant sur la documentation officielle.

Des arbres et de la végétation de densités différentes autour d’un pavillon contemporainImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Foliage Mode propose des outils pour peindre, sélectionner et supprimer des instances de Static Mesh ou d’Actor Foliage.
  2. Static Mesh Foliage regroupe les instances grâce au hardware instancing ; Actor Foliage a le coût de placement habituel d’un Actor.
  3. Dans l’exemple officiel, la taille du pinceau est réglée sur 128, Paint Density sur 0,3 et Radius sur 100.
  4. Dans les cartes World Partition, la taille de cellule par défaut pour Foliage Instances est de 256 mètres.

La documentation officielle de Foliage Mode d’Unreal Engine présente les outils permettant d’ajouter de la végétation à un Landscape et à d’autres surfaces filtrées. Comme elle ne précise pas de version particulière d’Unreal Engine, les étapes ci-dessous se fondent sur le workflow décrit dans la page Foliage Mode ; il convient également de vérifier l’interface et les options disponibles dans votre version. L’objectif est non seulement d’ajouter de la végétation à la scène, mais aussi d’en contrôler la densité, le type d’instance et l’apparence à distance.

1. Ouvrez Foliage Mode et choisissez le type d’instance

  1. Dans le menu déroulant Modes situé en haut, sélectionnez Foliage. Vous pouvez également utiliser le raccourci Shift+3. Le panneau contient les outils, les options du pinceau, les filtres, la Foliage Palette et les détails de l’élément sélectionné.

  2. Faites glisser le Static Mesh à utiliser depuis le Content Drawer vers la zone Mesh List du panneau. Le mesh est alors ajouté comme type de foliage utilisable avec les outils de peinture.

  3. Choisissez le type d’outil en fonction de l’usage. Static Mesh Foliage regroupe les instances de mesh à l’aide du hardware instancing ; de nombreuses instances peuvent être rendues en un seul draw call. Selon la documentation, cette méthode convient à la mise en place non destructive de foliage. Actor Foliage place des instances de Blueprint ou d’Actor natif et peut entraîner des problèmes de performances à forte densité ; son coût de rendu est identique à celui du placement habituel d’Actors.

Cette distinction est particulièrement importante dans les grandes scènes extérieures. Pour les arbres, arbustes et autres meshes répétés, privilégier Static Mesh Foliage permet de regrouper plus efficacement un grand nombre d’éléments du même type. Actor Foliage peut être utilisé lorsqu’un comportement d’Actor spécifique est nécessaire, mais il faut alors surveiller la densité et les performances de la scène.

2. Peignez le Landscape de manière contrôlée

  1. Si votre scène ne contient pas de Landscape, créez d’abord un Landscape Actor. Ouvrez ensuite Foliage Mode et ajoutez le Static Mesh à Mesh List.

  2. Sélectionnez l’outil Paint. Brush Size, dans Brush Options, détermine la largeur de la zone affectée. Point Density influe sur la densité de peinture en fonction de la propriété Density du type de foliage sélectionné.

  3. L’exemple officiel utilise une taille de pinceau de 128 et un Paint Density de 0,3. Ce sont les valeurs données à titre d’exemple dans la documentation, et non des réglages idéaux pour toutes les scènes. Faites un essai sur une petite zone et vérifiez l’aspect et la densité.

  4. Réglez Radius dans la section Painting de Foliage Details. Dans l’exemple de la documentation, la valeur 100 sert à empêcher les instances de cube placées de se chevaucher.

  5. Pour obtenir des instances de tailles différentes, définissez Min sur 0,4 et Max sur 0,8 dans la plage Scale X. Il s’agit également du réglage de variation utilisé dans l’exemple officiel ; vérifiez le résultat en fonction du mesh et de l’objectif visuel.

  6. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé dans le viewport pour peindre sur le Landscape. Pour effacer le type de foliage sélectionné, maintenez Shift pendant la peinture ou utilisez l’outil Erase.

RéglageValeur d’exemple de la documentationEffet
Brush Size128Détermine la taille du pinceau.
Paint Density0,3Influe sur la densité des instances placées pendant la peinture.
Radius100Limite la proximité et le chevauchement des instances.
Scale X Min / Max0,4 / 0,8Apporte une variation d’échelle aux instances peintes.

3. Gérez la densité et l’apparence à distance

Point Density modifie la densité affectée par l’outil sélectionné et utilise la valeur Density du type de foliage comme multiplicateur. Il faut donc évaluer la densité à la fois dans les réglages du pinceau et dans les détails du type de foliage concerné. Pour modifier certaines propriétés des instances déjà placées, utilisez l’outil Reapply : sélectionnez l’outil et le type dans Mesh List, modifiez les réglages de Foliage Details, puis peignez sur les instances auxquelles appliquer les changements.

Pour atténuer la disparition soudaine des groupes de végétation au loin, examinez les réglages Start Cull Distance et End Cull Distance, ainsi que la transition côté matériau. Selon la documentation, le nœud PerInstanceFadeAmount fournit une valeur de fondu par instance qui passe de 1,0 à la distance de départ à 0,0 à la distance de fin. Relier cette valeur à l’opacité ou au masque du matériau peut permettre aux instances de s’estomper progressivement avant d’être entièrement supprimées. Réduire FadeMultiplier accélère le fondu ; une valeur nulle rend le foliage invisible quelle que soit la distance.

Il existe une exception importante : les meshes avec Nanite activé ne sont pas affectés par les paramètres de culling distance et d’instance fading. Si vous comptez utiliser cette méthode de gestion de la visibilité à distance, vérifiez donc le statut Nanite du mesh et testez le résultat attendu.

4. World Partition, scalabilité et éclairage

Dans les cartes World Partition, la taille de grille par défaut des instances de foliage est de 256 mètres, indépendamment de la taille de grille de World Partition. Pour les nouvelles cartes, ouvrez Edit › Project Settings, recherchez Foliage et modifiez la valeur Instanced Foliage Grid Size en centimètres. Dans l’exemple de la documentation, 25600 centimètres correspondent à 256 mètres.

Pour faire varier la densité de foliage rendue à l’exécution, activez Enable Density Scaling dans la section Scalability de Foliage Details du type de foliage concerné. La densité peut ensuite être modifiée avec cette commande :

Prompt
foliage.DensityScale

La documentation donne des valeurs comprises entre 0,1 et 1,0. Dans cette plage, des valeurs plus faibles réduisent le nombre d’instances de foliage rendues ; testez l’équilibre entre apparence et performances sur la plateforme cible.

Si vous utilisez un éclairage précalculé, la valeur Light Map Coordinate Index du Static Mesh doit pointer vers un canal valide doté d’un dépliage UV unique. De plus, Lightmap Resolution doit être suffisamment basse pour que les shadow maps des instances d’un même cluster, une fois regroupées, ne dépassent pas la résolution de texture maximale de 4094×4096 indiquée dans la documentation. Des réglages incorrects peuvent produire des meshes noirs après la reconstruction de l’éclairage.

Erreurs fréquentes

  • Utiliser Actor Foliage pour des placements très denses sans tenir compte du coût en performances.

  • Considérer les valeurs d’exemple de Paint Density, Radius et d’échelle de la documentation comme une recette fixe adaptée à toutes les scènes.

  • Supposer que la distance de culling et le fondu fonctionnent avec les meshes sur lesquels Nanite est activé.

  • Générer un éclairage précalculé sans vérifier le canal UV et la résolution de la lightmap.

  • Ne pas tester l’apparence visée et le résultat à l’exécution après avoir réduit la densité de foliage.

Pour les équipes d’architecture, d’architecture d’intérieur et d’archviz, ces outils permettent notamment de répartir rapidement des éléments dans des scènes de paysage, de campus et de grands espaces extérieurs. L’instancing des Static Mesh peut être avantageux pour les éléments répétés ; toutefois, il faut vérifier le statut Nanite des meshes utilisés, les réglages de lightmap et les performances obtenues sur la plateforme cible. Dans les projets utilisant World Partition, une bonne gestion de la taille des cellules facilite le contrôle du placement de foliage à différentes échelles de carte.

Sources

1 source
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/foliage-mode-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les studios en Turquie qui produisent des visualisations d’espaces extérieurs, l’intérêt le plus concret de Foliage Mode est de pouvoir répartir rapidement les éléments végétaux répétés en les peignant, plutôt que de les placer un par un à la main. L’approche d’instancing de Static Mesh Foliage mérite également d’être étudiée dans les scènes denses ; le gain réel dépend toutefois des meshes utilisés et de la scène, et doit être testé.

Les valeurs de la documentation doivent être considérées comme des réglages d’exemple, et non comme une recette de départ. Avant de passer à de grandes scènes, il faut notamment vérifier la densité d’Actor Foliage, le comportement du culling avec Nanite et les réglages de lightmap. En validant l’apparence et les performances sur le matériel cible dans une petite zone de test, les équipes peuvent réduire le risque de devoir refaire le travail.

Questions fréquentes

Comment ouvrir Foliage Mode dans Unreal Engine ?

Sélectionnez Foliage dans le menu déroulant Modes ou utilisez le raccourci Shift+3. Ajoutez ensuite le Static Mesh souhaité à la zone Mesh List du panneau Foliage.

Quelle est la différence entre Static Mesh Foliage et Actor Foliage ?

Static Mesh Foliage regroupe les instances à l’aide du hardware instancing. Actor Foliage place des instances de Blueprint ou d’Actor natif et a le même coût de rendu que le placement habituel d’Actors.

Comment modifier la taille de grille de Foliage dans World Partition ?

Dans les nouvelles cartes, recherchez Foliage dans Project Settings, accessible depuis le menu Edit, puis modifiez Instanced Foliage Grid Size en centimètres. Selon la documentation, la valeur par défaut est de 256 mètres, soit 25600 centimètres.

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