Коротко
- Foliage Mode позволяет размещать кистью, выбирать и удалять экземпляры Static Mesh Foliage или Actor Foliage.
- Static Mesh Foliage объединяет экземпляры с помощью аппаратного инстансинга; Actor Foliage обходится как обычное размещение Actor.
- В официальном примере используются размер кисти 128, Paint Density 0,3 и Radius 100.
- На картах World Partition размер ячейки для Foliage Instances по умолчанию составляет 256 метров.
В официальной документации Unreal Engine по Foliage Mode описаны инструменты для добавления растительности на Landscape и другие поверхности, заданные фильтрами. Поскольку в документации не указана конкретная версия Unreal Engine, приведённые ниже шаги основаны на описанном на странице Foliage Mode рабочем процессе. Интерфейс и доступные параметры в вашей версии стоит проверить отдельно. Задача — не только добавить растительность в сцену, но и контролировать плотность, тип экземпляров и их отображение на расстоянии.
1. Откройте Foliage Mode и выберите тип экземпляров
В верхнем выпадающем меню Modes выберите Foliage. Также можно воспользоваться сочетанием клавиш Shift+3. В панели находятся инструменты, параметры кисти, фильтры, Foliage Palette и настройки выбранного элемента.
Перетащите нужный Static Mesh из Content Drawer в область Mesh List на панели. Mesh появится в качестве типа foliage, доступного для размещения кистью.
Выберите инструмент в зависимости от задачи. Static Mesh Foliage объединяет экземпляры mesh с помощью аппаратного инстансинга; множество экземпляров может отрисовываться одним draw call. Согласно документации, этот способ подходит для неразрушающего размещения foliage. Actor Foliage размещает экземпляры Blueprint или нативных Actor и может вызывать проблемы с производительностью при высокой плотности; стоимость рендеринга у него такая же, как при обычном размещении Actor.
Это различие особенно важно для больших открытых сцен. Для повторяющихся деревьев, кустов и других похожих mesh Static Mesh Foliage помогает эффективнее группировать большое количество однотипных объектов. Actor Foliage можно использовать, когда требуется специальное поведение Actor, однако плотность и производительность сцены нужно контролировать отдельно.
2. Размещайте растительность на Landscape с контролем плотности
Если в сцене ещё нет Landscape, сначала создайте Landscape Actor. Затем откройте Foliage Mode и добавьте Static Mesh в Mesh List.
Выберите инструмент Paint. Параметр Brush Size в разделе Brush Options задаёт ширину области воздействия. Point Density влияет на плотность размещения выбранного типа foliage в зависимости от его свойства Density.
В официальном примере используются размер кисти 128 и Paint Density 0,3. Это значения из документации, а не универсальные настройки для любой сцены. Проверьте результат на небольшом участке и оцените внешний вид и плотность.
Настройте Radius в разделе Painting панели Foliage Details. В примере из документации значение 100 используется, чтобы размещаемые экземпляры-кубы не перекрывались.
Чтобы получить экземпляры разного размера, установите Min и Max в диапазоне Scale X на 0,4 и 0,8 соответственно. Это также пример настройки вариативности из официальной документации. Оцените результат с учётом используемого mesh и задачи.
Удерживая левую кнопку мыши, рисуйте на Landscape во Viewport. Чтобы удалить экземпляры выбранного типа foliage, удерживайте Shift во время рисования или воспользуйтесь инструментом Erase.
| Параметр | Значение в примере из документации | Эффект |
|---|---|---|
| Brush Size | 128 | Задаёт размер кисти для размещения. |
| Paint Density | 0,3 | Влияет на плотность размещаемых экземпляров. |
| Radius | 100 | Ограничивает сближение и перекрытие экземпляров. |
| Scale X Min / Max | 0,4 / 0,8 | Добавляет вариативность масштаба размещаемых экземпляров. |
3. Контролируйте плотность и отображение на расстоянии
Point Density меняет плотность, на которую воздействует выбранный инструмент, используя значение Density соответствующего типа foliage в качестве множителя. Поэтому оценивайте плотность не только по настройкам кисти, но и по параметрам самого типа foliage. Чтобы изменить некоторые свойства уже размещённых экземпляров, используйте инструмент Reapply: выберите инструмент и тип в Mesh List, измените параметры в Foliage Details, затем проведите кистью по экземплярам, к которым нужно применить изменения.
Чтобы уменьшить резкое исчезновение групп растений вдали, настройте Start Cull Distance и End Cull Distance, а также переход в материале. Согласно документации, узел PerInstanceFadeAmount задаёт значение затухания для каждого экземпляра: от 1,0 на начальной дистанции до 0,0 на конечной. Подключение этого значения к opacity или masking материала может обеспечить постепенное затухание экземпляров перед их полным удалением. Снижение значения FadeMultiplier ускоряет затухание; значение 0 делает foliage невидимым на любом расстоянии.
Есть важное исключение: на mesh с включённым Nanite не влияют настройки culling distance и instance fading. Поэтому, если вы планируете использовать этот способ управления видимостью на расстоянии, отдельно проверьте состояние Nanite у mesh и ожидаемый результат.
4. World Partition, масштабируемость и освещение
На картах World Partition размер сетки для экземпляров foliage по умолчанию составляет 256 метров и не зависит от размера сетки World Partition. Чтобы изменить его для новых карт, откройте Edit › Project Settings, введите в строке поиска Foliage и настройте Instanced Foliage Grid Size в сантиметрах. В документации указано, что 25600 сантиметров соответствуют 256 метрам.
Чтобы масштабировать плотность foliage, отрисовываемую во время выполнения, включите Enable Density Scaling в разделе Scalability панели Foliage Details соответствующего типа foliage. Затем плотность можно изменить командой:
foliage.DensityScaleВ документации в качестве примера приведены значения от 0,1 до 1,0. Чем ниже значение в этом диапазоне, тем меньше экземпляров foliage отрисовывается. Проверьте баланс между внешним видом и производительностью сцены на целевой платформе.
Если используется предварительно рассчитанное освещение, параметр Light Map Coordinate Index у Static Mesh должен указывать на допустимый канал с уникальной UV-развёрткой. Кроме того, значение Lightmap Resolution должно быть достаточно низким, чтобы при объединении карт теней экземпляров в одном кластере не превышался указанный в документации максимальный размер текстуры 4094×4096. Неправильные настройки могут привести к появлению чёрных mesh после пересчёта освещения.
Частые ошибки
Использовать Actor Foliage при высокой плотности, не учитывая затраты на производительность.
Считать значения Paint Density, Radius и масштаба из документации универсальной настройкой для любой сцены.
Ожидать, что culling distance и затухание будут работать на mesh с включённым Nanite.
Рассчитывать предварительно освещение, не проверив UV-канал и разрешение карты освещения.
Снижать плотность foliage, не проверяя внешний вид и результат во время выполнения.
Для команд, работающих в архитектуре, дизайне интерьеров и archviz, эти инструменты позволяют быстро размещать растительность, особенно при создании ландшафта, кампусов и больших открытых сцен. Инстансинг Static Mesh может быть эффективен для повторяющихся объектов, однако результат нужно проверять с учётом используемых mesh, настроек карт освещения и производительности на целевой платформе. В проектах с World Partition правильная настройка размера ячеек помогает управлять размещением foliage на картах разного масштаба.
Источники
Источников: 1Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для офисов в Турции, занимающихся визуализацией экстерьеров, главное преимущество Foliage Mode — возможность быстро распределять повторяющиеся растения кистью вместо того, чтобы размещать каждый экземпляр вручную. Подход Static Mesh Foliage с инстансингом тоже заслуживает внимания в плотных сценах, но реальный выигрыш зависит от используемых mesh и конкретной сцены, поэтому его нужно проверять.
Значения из документации стоит воспринимать как примеры настроек, а не как готовый рецепт. Прежде чем переходить к большим сценам, необходимо проверить плотность Actor Foliage, поведение culling с Nanite и настройки карт освещения. Команды могут снизить риск переделок, если сначала проверят внешний вид и производительность на целевом оборудовании на небольшом тестовом участке.
Частые вопросы
Как открыть Foliage Mode в Unreal Engine?
Выберите Foliage в выпадающем меню Modes или воспользуйтесь сочетанием Shift+3. Затем добавьте нужный Static Mesh в область Mesh List на панели Foliage.
Чем отличаются Static Mesh Foliage и Actor Foliage?
Static Mesh Foliage объединяет экземпляры с помощью аппаратного инстансинга. Actor Foliage размещает экземпляры Blueprint или нативных Actor и имеет такую же стоимость рендеринга, как обычное размещение Actor.
Как изменить размер сетки Foliage в World Partition?
Для новых карт найдите Foliage в разделе Project Settings меню Edit и измените Instanced Foliage Grid Size, указав значение в сантиметрах. Согласно документации, значение по умолчанию — 256 метров, или 25600 сантиметров.



