Kurz gesagt
- Foliage Mode bietet Werkzeuge zum Malen, Auswählen und Löschen von Static-Mesh- oder Actor-Foliage-Instanzen.
- Static-Mesh-Foliage gruppiert Instanzen mithilfe von Hardware-Instancing; Actor-Foliage verursacht die Renderkosten einer normalen Actor-Platzierung.
- Im offiziellen Beispiel sind die Pinselgröße auf 128, Paint Density auf 0,3 und Radius auf 100 eingestellt.
- In World-Partition-Maps beträgt die standardmäßige Zellgröße für Foliage-Instanzen 256 Meter.
Die offizielle Dokumentation zu Unreal Engine Foliage Mode beschreibt die Werkzeuge, mit denen sich Pflanzen auf Landscapes und anderen gefilterten Oberflächen platzieren lassen. Da die Dokumentation keine bestimmte Unreal-Engine-Version nennt, orientieren sich die folgenden Schritte am auf der Foliage-Mode-Seite beschriebenen Workflow. Prüfen Sie zusätzlich die Benutzeroberfläche und verfügbaren Optionen Ihrer Version. Ziel ist es, nicht nur Pflanzen in der Szene zu platzieren, sondern auch Dichte, Instanztyp und Darstellung aus der Entfernung zu steuern.
1. Foliage Mode öffnen und Instanztyp auswählen
Öffnen Sie über das Dropdown-Menü Modes den Eintrag Foliage. Alternativ können Sie die Tastenkombination Shift+3 verwenden. Das Panel enthält Werkzeuge, Pinseloptionen, Filter, die Foliage Palette und Details zum ausgewählten Element.
Ziehen Sie das gewünschte Static Mesh aus dem Content Drawer in den Bereich Mesh List des Panels. Dadurch wird das Mesh als Foliage-Typ hinzugefügt, der mit den Malwerkzeugen verwendet werden kann.
Wählen Sie je nach Anwendungsfall den passenden Werkzeugtyp. Static Mesh Foliage gruppiert Mesh-Instanzen mithilfe von Hardware-Instancing; viele Instanzen können so mit einem einzigen Draw Call gerendert werden. Laut Dokumentation eignet sich diese Methode für die nicht-destruktive Platzierung von Foliage. Actor Foliage platziert dagegen Blueprint- oder native Actor-Instanzen und kann bei hoher Dichte zu Performanceproblemen führen. Die Renderkosten entsprechen denen einer normalen Actor-Platzierung.
Diese Unterscheidung ist vor allem bei großen Außenszenen wichtig. Für wiederkehrende Bäume, Sträucher und ähnliche Meshes ist Static Mesh Foliage eine gute Wahl, da sich viele Elemente desselben Typs effizienter gruppieren lassen. Actor Foliage kann eingesetzt werden, wenn ein bestimmtes Actor-Verhalten erforderlich ist. Dichte und Szenenperformance sollten dann jedoch besonders genau überwacht werden.
2. Kontrolliert auf ein Landscape malen
Falls Ihre Szene noch kein Landscape enthält, erstellen Sie zunächst einen Landscape Actor. Öffnen Sie anschließend Foliage Mode und fügen Sie das Static Mesh zur Mesh List hinzu.
Wählen Sie das Werkzeug Paint. Brush Size im Bereich Brush Options bestimmt die Breite des beeinflussten Bereichs. Point Density wirkt sich auf die Mal-Dichte aus und hängt von der Eigenschaft Density des ausgewählten Foliage-Typs ab.
Im offiziellen Beispiel werden eine Pinselgröße von 128 und eine Paint Density von 0,3 verwendet. Das sind Beispielwerte aus der Dokumentation, keine optimalen Einstellungen für jede Szene. Testen Sie die Werte zunächst auf einer kleinen Fläche und prüfen Sie Aussehen und Dichte.
Stellen Sie den Wert Radius im Bereich Painting von Foliage Details ein. Im Beispiel der Dokumentation wird der Wert 100 verwendet, um zu verhindern, dass sich platzierte Würfelinstanzen überlappen.
Für Instanzen unterschiedlicher Größe legen Sie den Min-Wert im Bereich Scale X auf 0,4 und den Max-Wert auf 0,8 fest. Auch dies ist die Variations-Einstellung aus dem offiziellen Beispiel. Prüfen Sie das Ergebnis passend zu Ihrem Mesh und Gestaltungsziel.
Malen Sie im Viewport auf das Landscape, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Um den ausgewählten Foliage-Typ mit dem Pinsel zu löschen, halten Sie beim Malen Shift gedrückt oder verwenden Sie das Werkzeug Erase.
| Einstellung | Beispielwert aus der Dokumentation | Wirkung |
|---|---|---|
| Brush Size | 128 | Bestimmt die Größe des Malpinsels. |
| Paint Density | 0,3 | Beeinflusst die Dichte der beim Malen platzierten Instanzen. |
| Radius | 100 | Begrenzt, wie nahe Instanzen beieinanderliegen und ob sie sich überschneiden. |
| Scale X Min / Max | 0,4 / 0,8 | Sorgt für Maßstabsvariation bei den gemalten Instanzen. |
3. Dichte und Darstellung aus der Entfernung steuern
Point Density verändert die Dichte, auf die das ausgewählte Werkzeug einwirkt, und verwendet den Wert Density des Foliage-Typs als Multiplikator. Berücksichtigen Sie die Dichte daher nicht nur in den Pinseleinstellungen, sondern auch in den Details des jeweiligen Foliage-Typs. Mit dem Werkzeug Reapply lassen sich bestimmte Eigenschaften bereits platzierter Instanzen ändern: Wählen Sie das Werkzeug und den Typ in der Mesh List aus, passen Sie die Einstellungen in Foliage Details an und malen Sie anschließend über die Instanzen, auf die die Änderungen angewendet werden sollen.
Um zu vermeiden, dass Pflanzen in der Entfernung abrupt verschwinden, sollten Sie die Einstellungen Start Cull Distance und End Cull Distance zusammen mit dem Übergang im Material betrachten. Laut Dokumentation liefert der Node PerInstanceFadeAmount einen instanzbasierten Ausblendwert, der bei der Startdistanz von 1,0 auf 0,0 bei der Enddistanz fällt. Wird dieser Wert mit dem Opacity- oder Masking-Wert des Materials verbunden, können Instanzen allmählich ausgeblendet werden, bevor sie vollständig entfernt werden. Ein niedrigerer Wert für FadeMultiplier beschleunigt das Ausblenden; bei null ist Foliage in jeder Entfernung unsichtbar.
Eine wichtige Ausnahme: Meshes mit aktiviertem Nanite werden von Culling-Distance- und Instance-Fading-Einstellungen nicht beeinflusst. Wenn Sie diese Methode zur Steuerung der Sichtbarkeit über die Entfernung verwenden möchten, testen Sie daher den Nanite-Status des Meshes und das erwartete Ergebnis gesondert.
4. World Partition, Skalierbarkeit und Beleuchtung
In World-Partition-Maps beträgt die standardmäßige Grid-Größe für Foliage-Instanzen 256 Meter. Dieser Wert ist unabhängig von der Größe des World-Partition-Grids. Öffnen Sie für neue Maps Edit › Project Settings, suchen Sie im Suchfeld nach Foliage und passen Sie den Wert Instanced Foliage Grid Size in Zentimetern an. Laut Dokumentation entsprechen 25600 Zentimeter 256 Metern.
Um die zur Laufzeit gerenderte Foliage-Dichte zu skalieren, aktivieren Sie im Bereich Scalability unter Foliage Details des jeweiligen Foliage-Typs die Option Enable Density Scaling. Anschließend lässt sich die Dichte mit diesem Befehl ändern:
foliage.DensityScaleDie Dokumentation nennt für diese Einstellung Werte zwischen 0,1 und 1,0. Niedrigere Werte in diesem Bereich verringern die Anzahl der gerenderten Foliage-Instanzen. Testen Sie auf der Zielplattform, welche Balance zwischen akzeptabler Darstellung und Performance für Ihre Szene passt.
Wenn Sie vorgebackene Beleuchtung verwenden, muss Light Map Coordinate Index des Static Meshes auf einen gültigen Kanal mit eindeutigem UV-Unwrapping verweisen. Außerdem muss Lightmap Resolution niedrig genug sein, damit die zusammengeführten Schattenkarten der Instanzen eines Clusters die in der Dokumentation genannte maximale Texturauflösung von 4094×4096 nicht überschreiten. Falsche Einstellungen können dazu führen, dass Meshes nach dem erneuten Erstellen der Beleuchtung schwarz erscheinen.
Häufige Fehler
Actor Foliage bei sehr dichter Platzierung verwenden, ohne die Performancekosten zu berücksichtigen.
Die Beispielwerte für Paint Density, Radius und Skalierung aus der Dokumentation als feste Vorgaben für jede Szene behandeln.
Annehmen, dass Culling Distance und Fading bei Meshes mit aktiviertem Nanite funktionieren.
Beleuchtung erstellen, ohne den UV-Kanal und die Auflösung der Lightmap zu prüfen.
Die Foliage-Dichte reduzieren, ohne die gewünschte Darstellung und das Ergebnis zur Laufzeit zu testen.
Für Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Teams ermöglichen diese Werkzeuge eine schnelle Platzierung, insbesondere bei Landschaften, Campus-Anlagen und großen Außenszenen. Static-Mesh-Instancing kann bei wiederkehrenden Elementen Vorteile bieten. Das tatsächliche Ergebnis sollte jedoch für die verwendeten Meshes, die Szene und die Zielplattform überprüft werden. In Projekten mit World Partition hilft die korrekte Wahl der Zellgröße dabei, die Foliage-Platzierung bei unterschiedlichen Kartengrößen zu verwalten.
Quellen
1 QuelleQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Büros in der Türkei, die Außenvisualisierungen erstellen, liegt der größte praktische Nutzen von Foliage Mode darin, wiederkehrende Pflanzen nicht einzeln platzieren zu müssen, sondern sie schnell mit dem Pinsel zu verteilen. Auch der Instancing-Ansatz von Static Mesh Foliage ist bei dichten Szenen einen Blick wert. Der tatsächliche Performancegewinn sollte jedoch abhängig von den verwendeten Meshes und der jeweiligen Szene getestet werden.
Die Werte in der Dokumentation sollten als Beispiel für eine Einrichtung und nicht als allgemeingültige Ausgangsformel verstanden werden. Vor dem Einsatz in großen Szenen sollten insbesondere die Dichte von Actor Foliage, das Culling-Verhalten mit Nanite und die Lightmap-Einstellungen überprüft werden. Teams können das Risiko späterer Nacharbeit verringern, indem sie Darstellung und Performance zunächst in einem kleinen Testbereich auf der Zielhardware prüfen.
Häufige Fragen
Wie öffnet man Foliage Mode in Unreal Engine?
Foliage lässt sich über das Dropdown-Menü Modes auswählen; alternativ können Sie die Tastenkombination Shift+3 verwenden. Fügen Sie anschließend das gewünschte Static Mesh im Foliage-Panel zur Mesh List hinzu.
Worin unterscheiden sich Static Mesh Foliage und Actor Foliage?
Static Mesh Foliage gruppiert Instanzen mithilfe von Hardware-Instancing. Actor Foliage platziert dagegen Blueprint- oder native Actor-Instanzen und verursacht dieselben Renderkosten wie eine normale Actor-Platzierung.
Wie lässt sich die Foliage-Grid-Größe in World Partition ändern?
Öffnen Sie bei neuen Maps Project Settings im Menü Edit, suchen Sie nach Foliage und ändern Sie den Wert Instanced Foliage Grid Size in Zentimetern. Laut Dokumentation beträgt der Standardwert 256 Meter beziehungsweise 25600 Zentimeter.



