Son xəbərlər
Corona Proxy bələdçisi: 3ds Max səhnələrində ağır modelləri idarə etməkBlender Geometry Nodes ilə parça simulyasiyası: addım-addım bələdçiBlender-da Light Path düyünü ilə şüşə və işıq yollarına nəzarət bələdçisiMUZEU Bragadakı köhnə məhkəmə binasını müasir incəsənət mərkəzinə çevirirTwinmotion-da interyer renderi: Path Tracer və keyfiyyət tənzimləmələriUnreal Engine Runtime Virtual Texture quraşdırılması: relyef və material bələdçisiBlender-də UV açma və texture baking: memarlıq modelləri üçün addım-addım bələdçiNano Banana 2.1 ilə memarlıq konsept təsviri yaratmaq bələdçisiBlender-də Link, Append və Library Overrides: Aktivlərin paylaşılması2027 Venesiya Memarlıq Biennalesi: Tikinti və yerli bilik diqqət mərkəzində
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine Runtime Virtual Texture quraşdırılması: relyef və material bələdçisi

Bu bələdçi Unreal Engine-də Runtime Virtual Texture (RVT) yaratmağı və ondan relyef, eləcə də səhnə komponentləri ilə istifadə etməyi izah edir. Asset, volume, material və komponent parametrlərinə addım-addım nəzər salırıq.

Relyef və memarlıq quruluşunun yumşaq səth keçidləri ilə birləşdiyi archviz səhnəsiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. RVT tekstura məlumatlarını iş zamanı GPU vasitəsilə yaradır və kölgələmə məlumatlarını geniş sahələrdə keşləyir.
  2. Quraşdırma üçün RVT Asset, səhnəyə yerləşdirilmiş RVT Volume, uyğun materiallar və RVT-yə məlumat yazacaq komponentlər lazımdır.
  3. Landscape, Landscape Splines və statik mesh-lər istifadə üçün uyğun komponentlər sırasındadır.
  4. RVT məzmunu hər kadrda tam yenilənmədiyindən animasiyalı və skeletli mesh-lər uyğun seçim deyil.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Runtime Virtual Texture (RVT), kölgələmə məlumatlarını GPU vasitəsilə iş zamanı yaradan və geniş səthlərdə keşləyən Unreal Engine metodudur. Xüsusilə relyef materiallarını, spline-ları və bəzi səhnə obyektlərini vahid səth görünüşündə birləşdirmək üçün istifadə oluna bilər. Epic-in sənədlərində RVT; Landscape kölgələməsi, decal tipli materiallar və relyefə uyğun spline-larla işləmək üçün əlverişli metod kimi təsvir olunur.

Bu bələdçidə RVT Asset və Volume arasında əlaqə quracaq, materialların məlumatları necə yazıb nümunə götürdüyünü görəcək və bu iş axınına hansı səhnə komponentlərinin uyğun olduğunu müəyyən edəcəksiniz. Məqsəd mövcud səhnəyə təsadüfi virtual tekstura əlavə etmək deyil; yazma və nümunəgötürmə tapşırıqlarını, həcm sərhədlərini və komponent seçimlərini birlikdə planlaşdırmaqdır.

Tələblər və uyğunluq

İş axını Unreal Engine layihəsində virtual texturing dəstəyindən istifadə imkanına əsaslanır. Epic-in ümumi sənədləri iki metodu fərqləndirir: Runtime Virtual Texturing məlumatları GPU-da iş zamanı yaradır, Streaming Virtual Texturing isə diskdə hazırlanmış məlumatları yükləyir. RVT prosedural və ya laylı materiallar, eləcə də relyef qarışıqları üçün; Streaming Virtual Texturing isə işıq xəritələri və ya iri, detallı rəssam teksturaları kimi əvvəlcədən hazırlanmış məzmun üçün nəzərdə tutulub.

Mənbə təlimatlarında Unreal Engine-in minimal versiyası və ya istifadəçi hesabı tələbi göstərilmir. Buna görə layihə versiyası üçün xüsusi minimum fərz etməyin; istifadə etdiyiniz versiyada virtual texturing dəstəyini və layihənin müvafiq parametrlərini yoxlayın. Sənədlərdə həmçinin UE 4.23-də mövcud olan köhnə material növünün 4.24-də başqa növə çevrildiyi qeyd olunur. Bunu cari versiya tələbi kimi deyil, köhnə layihələrlə işləyərkən rast gəlinə biləcək uyğunluq qeydi kimi nəzərə almaq lazımdır.

Quraşdırmaya başlamazdan əvvəl relyefi və ya səthi, RVT-yə yazacaq materialları, eləcə də bu məlumatları oxuyacaq materialları müəyyənləşdirin. RVT Asset-in material növü hansı məlumatların saxlanacağını müəyyən edir; məsələn, yalnız Base Color saxlayan seçimlə rəng, normal və səth xüsusiyyətlərini saxlayan seçim eyni deyil.

RVT-nin addım-addım quraşdırılması

  1. RVT Asset yaradın. Content Browser-da Add New menyusunu açın; Materials & Textures kateqoriyasından Runtime Virtual Texture seçin. Bu Asset RVT Volume, materiallar və səhnə komponentləri arasında əlaqə yaradan parametrləri saxlayır. Asset-i açaraq ölçünü, tile ölçüsünü və dəstəklənəcək Material Attributes növünü layihənizin ehtiyacına uyğun müəyyən edin.

  2. Səhnəyə RVT Volume əlavə edin. Modes panelindən Runtime Virtual Texture Volume-u səhnəyə yerləşdirin və yaratdığınız Asset-i volume-a təyin edin. Həcm RVT-yə yazacaq obyektləri əhatə etməlidir. Details panelindəki Transform from Bounds seçimləri ilə Actor-u mənbə kimi seçib Set Bounds-dan istifadə edərək həcmi həmin Actor-un sərhədlərinə uyğun yerləşdirə və ölçüləndirə bilərsiniz. Sonradan məlumat yazacaq komponentlərin də əhatə olunduğunu yoxlayın.

  3. Yazma və nümunəgötürmə materiallarını hazırlayın. RVT-yə yazacaq komponentlərin materiallarında Virtual Texture Material Domain olmalı və ya onlar uyğun RVT material ifadələri ilə qurulmalıdır. Material həm adi görünüşdə işləməli, həm də RVT-yə məlumat yazıb oradan nümunə götürməlidirsə, Runtime Virtual Texture Output ifadəsindən istifadə edin. Mövcud material məntiqini bu ifadəyə qoşun. RVT-dən məlumat oxumaq üçün Runtime Virtual Texture Sample ifadəsi istifadə olunur.

    RVT Asset-i Material Instance vasitəsilə dəyişmək lazımdırsa, Runtime Virtual Texture Sample Parameter ifadəsi seçilə bilər. Təyin olunmuş Asset-in material növü ifadənin Details bölməsində göstərilən növə uyğun olmalıdır. Növlər uyğun gəlmirsə, nümunəgötürmə parametrlərini yenidən yoxlayın; Asset menyusundakı Fix Material Usage əməliyyatı bu Asset-dən istifadə edən material və funksiyalardakı növ uyğunsuzluqlarını aradan qaldırmağa kömək edə bilər.

  4. RVT-ni səhnə komponentlərinə təyin edin. RVT-yə yazacaq komponentin Details panelindəki Render to Virtual Textures sahəsinə müvafiq Asset-i əlavə edin. Yazma əməliyyatı üçün təkcə bu təyinat kifayət deyil: RVT Asset səhnədəki Volume-a təyin edilməli, komponentin materialı isə düzgün hazırlanmalıdır. RVT-dən nümunə götürən və ya RVT-yə yazan obyektlərin Volume sərhədləri daxilində qaldığını da yoxlayın.

  5. Nəticəni yoxlayın və alternativ yolu nəzərdən keçirin. RVT ilə işləyən materialı layihənin hədəflədiyi şərtlərdə sınaqdan keçirin. Epic-in nümunə Landscape materialı virtual texturing dəstəklənmədikdə ənənəvi Landscape çəkilişinə qayıdan alternativ yoldan istifadə edir. Material məntiqində dəstəklənməyən hallar üçün Virtual Texture Feature Switch vasitəsilə alternativ hazırlamaq olar.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər və yoxlama siyahısı

  • Volume sərhədlərini natamam saxlamaq: Yazacaq və ya nümunə götürəcək komponentlər həcmdən kənarda qaldıqda gözlənilən RVT davranışı baş vermir. Həcmin yalnız relyefi deyil, bütün müvafiq komponentləri əhatə etdiyini yoxlayın.

  • Material növlərini uyğunlaşdırmamaq: Sample Parameter ifadəsi ilə Asset-in material növü eyni olmalıdır. Asset növü dəyişdirilibsə, ondan istifadə edən materialları nəzərdən keçirin.

  • Hərəkətli və ya animasiyalı obyektləri hədəfləmək: RVT kölgələmə keşi olduğundan məzmun hər kadrda tam yenilənmir. Buna görə skeletli və animasiyalı mesh-lər uyğun seçim deyil; statik komponentlərə üstünlük verin.

  • Saxlanacaq məlumatı ehtiyacdan artıq seçmək: Daha əhatəli material növləri daha çox məlumat saxlaya bilər. YCoCg əsaslı rəng saxlama düz rəng keçidlərində yarana biləcək rəng sürüşməsini və zolaqlanmanı azaltmağa kömək edir; lakin mənbədə qeyd edildiyi kimi, yaddaş istifadəsini 25 faiz artırır, nümunəgötürmə və dekodlaşdırma üçün əlavə performans xərci yaradır.

  • RVT ilə Streaming Virtual Texturing-i qarışdırmaq: Ehtiyac iş zamanı yaradılan relyef və laylı material məlumatlarıdırsa, RVT-ni; diskdə hazırlanmış iri teksturalar və ya işıq xəritələri lazımdırsa, Streaming Virtual Texturing-i nəzərdən keçirin.

Memarlıq, interyer və archviz iş axınına təsiri

Relyef olan memarlıq vizuallaşdırma səhnələrində RVT Landscape materialları, spline-lar və obyektlərin vizual baxımdan bütövləşməsinə kömək edə bilər. Relyefə uyğun yollar, landşaft elementləri və səth keçidləri bu metodun əhatə etdiyi istifadə sahələrinə uyğundur. Statik mesh-lər və instanced statik mesh-lər də uyğun seçimlər sırasındadır. Digər tərəfdən, hərəkətli, skeletli və ya animasiyalı obyektlər üçün RVT-ni standart həll kimi nəzərdən keçirmək düzgün deyil.

Praktikada əvvəlcə kiçik bir səhnə hissəsində Asset, Volume və material axınını yoxlayın, sonra əhatəni genişləndirin. Yaddaş və nümunəgötürmə xərclərini xüsusilə material növünü seçərkən izləmək lazımdır. Hədəf platforma virtual texturing-i dəstəkləmirsə, alternativ material yolunun lazım olub-olmadığını da yoxlayın. Bu yanaşma layihə faylında material və komponent parametrlərini daha düşünülmüş şəkildə planlaşdırmağa imkan verir; lakin müəyyən performans artımına və ya platforma uyğunluğuna zəmanət vermir.

Növbəti addımlar

İlk sınağa bir Landscape və ya oxşar səthlə başlayın; bir RVT Asset və Volume istifadə edərək yazma və nümunəgötürmə davranışını yoxlayın. Ardınca spline və ya statik mesh kimi əlavə komponentləri bir-bir əlavə edib hansı materialın məlumat yazdığını, hansının isə oxuduğunu izləyin. Vizual nəticədə problem varsa, əvvəlcə material növünü və Volume əhatəsini, sonra isə komponentin Render to Virtual Textures təyinatını yoxlayın.

Səhnədə RVT-yə ehtiyac yoxdursa, yalnız virtual teksturadan istifadə etmək üçün iş axınını dəyişməyin. İri teksturaları diskdən yükləmək və ya işıq xəritələri ilə işləmək lazımdırsa, Streaming Virtual Texturing mövzusunu ayrıca araşdırın. Bu iki metodun məqsədləri fərqlidir; seçim məlumatların necə yaradılmasına və səhnədə necə istifadə olunmasına əsaslanmalıdır.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in Runtime Virtual Texturing və Virtual Texturing sənədlərindən istifadə edilərək türk dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə lisans=serbest kimi təqdim olunub: Runtime Virtual Texturing bələdçisi və Virtual Texturing bələdçisi.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün RVT-nin ən konkret faydası relyef, spline və statik səhnə elementlərinin material keçidlərini vahid iş axınında idarə etməyə imkan verməsidir. Xüsusilə geniş ətraf mühit səhnələrində quraşdırmanın əvvəlində hansı komponentin məlumat yazacağını, hansının isə nümunə götürəcəyini müəyyənləşdirmək sonrakı düzəlişləri asanlaşdıra bilər.

Bununla belə, RVT hər səhnəyə əlavə edilməli xüsusiyyət deyil. Ofislər və tələbələr material növünün yaddaş xərcini və hədəf platformanın dəstəyini sınaq səhnəsində qiymətləndirməlidir. Animasiyalı obyektlərin uyğun seçim olmadığı, bəzi rəng saxlama variantlarının isə əlavə xərc yaratdığı unudulmamalıdır; qərar vizual ehtiyaca və layihənin avadanlığına uyğun verilməlidir.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Runtime Virtual Texture nə işə yarayır?

RVT kölgələmə məlumatlarını GPU vasitəsilə iş zamanı yaradır və geniş sahələrdə keşləyir. Relyef materialları, spline-lar və obyektlər arasında vizual bütövlük yaratmaq üçün istifadə oluna bilər.

RVT quraşdırmaq üçün hansı komponentlər lazımdır?

RVT Asset, səhnəyə yerləşdirilmiş və Asset-ə təyin olunmuş RVT Volume, uyğun materiallar, eləcə də Render to Virtual Textures sahəsində RVT Asset seçilmiş komponentlər lazımdır.

Animasiyalı mesh-lər Runtime Virtual Texture üçün uyğundurmu?

Epic-in sənədlərinə görə, RVT məzmunu hər kadrda tam yenilənmədiyindən skeletli və animasiyalı mesh-lər uyğun seçim deyil. Statik komponentlər daha münasibdir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər