En resumen
- RVT genera datos de textura en tiempo de ejecución mediante la GPU y almacena en caché información de sombreado en superficies extensas.
- La configuración requiere un RVT Asset, un RVT Volume colocado en la escena, materiales adecuados y componentes que escriban en la RVT.
- Landscape, Landscape Splines y los meshes estáticos se encuentran entre los componentes compatibles con este uso.
- Como el contenido de RVT no se actualiza por completo en cada fotograma, los meshes animados y esqueléticos no son buenos candidatos.
Qué aprenderás en esta guía
Runtime Virtual Texture (RVT) es una técnica de Unreal Engine que genera datos de sombreado en tiempo de ejecución mediante la GPU y los almacena en caché en superficies extensas. Puede utilizarse, en particular, para integrar los materiales de Landscape, los splines y algunos objetos de escena en una apariencia de superficie uniforme. La documentación de Epic describe RVT como un método adecuado para el sombreado de Landscape, los materiales similares a decals y los splines que se adaptan al terreno.
En esta guía configurarás la relación entre RVT Asset y Volume, verás cómo los materiales escriben y leen datos, y determinarás qué componentes de escena son adecuados para este flujo de trabajo. El objetivo no es añadir una textura virtual sin más a una escena existente, sino planificar conjuntamente las tareas de escritura y muestreo, los límites del volumen y la selección de componentes.
Requisitos y compatibilidad
Este flujo de trabajo depende de que el proyecto de Unreal Engine permita utilizar virtual texturing. La documentación general de Epic distingue dos métodos: Runtime Virtual Texturing genera datos en la GPU durante la ejecución, mientras que Streaming Virtual Texturing carga datos preparados en disco. RVT se describe como una opción para materiales procedurales o por capas y mezclas de terreno; Streaming Virtual Texturing, en cambio, se utiliza para contenido preparado de antemano, como lightmaps o texturas artísticas grandes y detalladas.
Las guías de referencia no especifican una versión mínima de Unreal Engine ni requisitos de cuenta de usuario. Por tanto, no des por sentado un límite inferior concreto para la versión del proyecto; comprueba que la versión utilizada admita virtual texturing y revisa los ajustes pertinentes del proyecto. La documentación también señala que un tipo de material antiguo disponible en UE 4.23 se convirtió en otro tipo en 4.24. Debe considerarse una nota de compatibilidad que puede afectar al trabajar con proyectos antiguos, no un requisito de versión actual.
Antes de empezar la configuración, identifica el terreno o la superficie, los materiales que escribirán en RVT y los que leerán esos datos. El tipo de material del RVT Asset influye en los datos almacenados; por ejemplo, no es lo mismo elegir una opción que almacene solo Base Color que otra que guarde color, normal y propiedades de superficie.
Configuración de RVT paso a paso
Crea un RVT Asset. Abre el menú Add New en Content Browser y selecciona Runtime Virtual Texture, dentro de la categoría Materials & Textures. Este Asset contiene la configuración que conecta RVT Volume, materiales y componentes de escena. Abre el Asset y define el tamaño, el tamaño de tile y el tipo de Material Attributes compatible según las necesidades del proyecto.
Añade un RVT Volume a la escena. Coloca un Runtime Virtual Texture Volume en la escena desde el panel Modes y asigna el Asset que has creado. El volumen debe abarcar los objetos que escribirán en la RVT. Con las opciones Transform from Bounds del panel Details, puedes elegir un Actor como fuente y utilizar Set Bounds para ajustar la posición y la escala del volumen a los límites de ese Actor. Comprueba también que cubra los componentes que vayas a añadir después.
Prepara los materiales de escritura y muestreo. Los materiales de los componentes que escribirán en RVT deben usar Virtual Texture Material Domain o configurarse con las expresiones de material RVT adecuadas. Si un material debe funcionar con normalidad y, además, escribir datos en RVT y muestrearlos desde ella, utiliza la expresión Runtime Virtual Texture Output. Conecta a ella la lógica del material existente. Para leer datos de RVT, utiliza la expresión Runtime Virtual Texture Sample.
Si necesitas cambiar el RVT Asset mediante un Material Instance, puedes utilizar la expresión Runtime Virtual Texture Sample Parameter. El tipo de material del Asset asignado debe coincidir con el tipo indicado en la sección Details de la expresión. Si no coinciden, vuelve a revisar la configuración de muestreo; la opción Fix Material Usage del menú del Asset puede ayudar a corregir las discrepancias de tipo en los materiales y funciones que utilizan ese Asset.
Asigna la RVT a los componentes de escena. En la sección Render to Virtual Textures del panel Details del componente que escribirá en RVT, añade el Asset correspondiente. Esta asignación por sí sola no basta para escribir datos: el RVT Asset debe estar asignado a un Volume de la escena y el material del componente debe estar preparado correctamente. Comprueba también que los objetos que muestrean desde RVT o escriben en ella permanezcan dentro de los límites del Volume.
Comprueba el resultado y considera una alternativa. Prueba el material que utiliza RVT en las condiciones previstas para el proyecto. El material de ejemplo de Landscape de Epic utiliza una ruta alternativa que recurre al renderizado convencional de Landscape cuando no se admite virtual texturing. En la lógica del material, puedes preparar una alternativa para los casos no compatibles mediante Virtual Texture Feature Switch.
Errores frecuentes y lista de comprobación
Dejar fuera parte de los límites del Volume: Si los componentes que escriben o muestrean quedan fuera del volumen, RVT no se comportará como se espera. Comprueba que el volumen cubra no solo el terreno, sino todos los componentes pertinentes.
No hacer coincidir los tipos de material: La expresión Sample Parameter y el tipo de material del Asset deben coincidir. Si cambiaste el tipo del Asset, revisa los materiales que lo utilizan.
Usar objetos móviles o animados: Como RVT es una caché de sombreado, su contenido no se actualiza por completo en cada fotograma. Por eso, los meshes esqueléticos y animados no son buenos candidatos; es preferible utilizar componentes estáticos.
Elegir más datos de los necesarios: Los tipos de material más completos pueden almacenar más datos. El almacenamiento de color basado en YCoCg ayuda a reducir los cambios de color y el banding que pueden aparecer en las transiciones de color uniforme, pero, como indica la fuente, implica un 25 por ciento más de memoria y un coste adicional de rendimiento para el muestreo y la decodificación.
Confundir RVT con Streaming Virtual Texturing: Si necesitas datos de terreno y materiales por capas generados durante la ejecución, considera RVT; si se trata de grandes texturas o lightmaps preparados en disco, considera Streaming Virtual Texturing.
Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura, interiores y archviz
En las escenas de visualización arquitectónica que incluyen terreno, RVT puede ayudar a integrar visualmente los materiales de Landscape con splines y objetos. Las carreteras adaptadas al terreno, los elementos de paisajismo y las transiciones entre superficies coinciden con los usos que aborda esta técnica. Los meshes estáticos y los meshes estáticos instanciados también se encuentran entre los candidatos adecuados. En cambio, no conviene considerar RVT como la solución predeterminada para objetos móviles, esqueléticos o animados.
En la práctica, valida primero el flujo de Asset, Volume y material en una pequeña sección de la escena y amplía después el alcance. Conviene vigilar el coste de memoria y muestreo, especialmente al elegir el tipo de material. Si la plataforma de destino no admite virtual texturing, comprueba también si necesitas una ruta de material alternativa. Este enfoque permite planificar con más criterio los ajustes de materiales y componentes en el archivo del proyecto, pero no garantiza una mejora concreta del rendimiento ni la compatibilidad con una plataforma determinada.
Próximos pasos
Para la primera prueba, empieza con un Landscape o una superficie similar y valida el comportamiento de escritura y muestreo con un único RVT Asset y Volume. Después, añade uno por uno componentes adicionales, como splines o meshes estáticos, y comprueba qué material escribe los datos y cuál los lee. Si hay problemas con el resultado visual, revisa primero el tipo de material y la cobertura del Volume; después, comprueba la asignación de Render to Virtual Textures del componente.
Si la escena no necesita RVT, no cambies el flujo de trabajo solo para utilizar una textura virtual. Si necesitas cargar grandes texturas desde disco o trabajar con lightmaps, revisa también Streaming Virtual Texturing. Los dos métodos tienen objetivos diferentes; la elección depende de cómo se generan los datos y de cómo se utilizan en la escena.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación de Epic Games sobre Runtime Virtual Texturing y Virtual Texturing. Ambas fuentes se proporcionan con licencia=libre: la guía de Runtime Virtual Texturing y la guía de Virtual Texturing.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización de Turquía, la aportación más concreta de RVT es que permite gestionar en un mismo flujo las transiciones de materiales entre terrenos, splines y elementos estáticos de la escena. En particular, en escenas de entorno extensas, definir desde el inicio qué componentes escribirán y cuáles muestrearán puede facilitar las correcciones posteriores.
Sin embargo, RVT no es una función que haya que añadir a todas las escenas. Los estudios y estudiantes deben evaluar en una escena de prueba el coste de memoria del tipo de material y la compatibilidad con la plataforma de destino. Conviene recordar que no es una opción adecuada para objetos animados y que algunas opciones de almacenamiento de color también implican un coste adicional; la decisión debe basarse en las necesidades visuales y el hardware del proyecto.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve Runtime Virtual Texture en Unreal Engine?
RVT genera datos de sombreado en tiempo de ejecución mediante la GPU y los almacena en caché en superficies extensas. Puede utilizarse para integrar visualmente materiales de terreno, splines y objetos.
¿Qué componentes se necesitan para configurar RVT?
Se necesita un RVT Asset, un RVT Volume colocado en la escena y asignado al Asset, materiales adecuados y componentes con el RVT Asset seleccionado en Render to Virtual Textures.
¿Los meshes animados son adecuados para Runtime Virtual Texture?
Según la documentación de Epic, el contenido de RVT no se actualiza por completo en cada fotograma, por lo que los meshes esqueléticos y animados no son buenos candidatos. Los componentes estáticos son más adecuados.



