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Unreal Engine Runtime Virtual Texture einrichten: Leitfaden für Gelände und Materialien

Dieser Leitfaden zeigt, wie Sie Runtime Virtual Texture (RVT) in Unreal Engine erstellen und für Gelände und Szenenkomponenten verwenden. Wir erläutern Schritt für Schritt die Einstellungen für Asset, Volume, Materialien und Komponenten.

Archviz-Szene, in der Gelände und Architektur durch weiche Oberflächenübergänge miteinander verschmelzenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. RVT erzeugt Texturdaten zur Laufzeit auf der GPU und speichert Schattierungsinformationen für große Bereiche zwischen.
  2. Für die Einrichtung benötigen Sie ein RVT Asset, ein in der Szene platziertes RVT Volume, passende Materialien und Komponenten, die in das RVT schreiben.
  3. Landscape, Landscape Splines und Static Meshes zählen zu den geeigneten Komponenten.
  4. Da der Inhalt eines RVT nicht in jedem Frame vollständig aktualisiert wird, eignen sich animierte und Skeletal Meshes weniger.

Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?

Runtime Virtual Texture (RVT) ist ein Verfahren in Unreal Engine, das Schattierungsdaten zur Laufzeit auf der GPU erzeugt und für große Oberflächen zwischenspeichert. Es eignet sich besonders dazu, Landscape-Materialien, Splines und bestimmte Szenenobjekte optisch in einer gemeinsamen Oberfläche zusammenzuführen. Epic beschreibt RVT als geeignet für Landscape-Schattierung, decal-ähnliche Materialien und Splines, die sich an das Gelände anpassen.

In diesem Leitfaden richten Sie die Verbindung zwischen RVT Asset und Volume ein, erfahren, wie Materialien Daten schreiben und abfragen, und lernen, welche Szenenkomponenten sich für diesen Workflow eignen. Ziel ist nicht, einer bestehenden Szene einfach irgendeine virtuelle Textur hinzuzufügen, sondern Schreib- und Abfragevorgänge, Volume-Grenzen und die Auswahl der Komponenten gemeinsam zu planen.

Voraussetzungen und Kompatibilität

Der Workflow setzt voraus, dass Virtual Texturing im Unreal-Engine-Projekt verfügbar ist. Epics allgemeine Dokumentation unterscheidet zwei Verfahren: Runtime Virtual Texturing erzeugt Daten zur Laufzeit auf der GPU, während Streaming Virtual Texturing vorbereitete Daten von der Festplatte lädt. RVT wird für prozedurale oder geschichtete Materialien und Landscape-Blends beschrieben. Streaming Virtual Texturing eignet sich dagegen für vorab erstellte Inhalte wie Lightmaps oder große, detailreiche Künstlertexturen.

Die zugrunde liegenden Leitfäden nennen weder eine erforderliche Mindestversion von Unreal Engine noch Anforderungen an ein Benutzerkonto. Gehen Sie daher nicht von einer bestimmten Mindestversion aus, sondern prüfen Sie, ob die verwendete Version Virtual Texturing unterstützt und die entsprechenden Projekteinstellungen aktiviert sind. Die Dokumentation weist außerdem darauf hin, dass ein älterer Materialtyp aus UE 4.23 in 4.24 in einen anderen Typ umgewandelt wurde. Das ist keine aktuelle Versionsanforderung, sondern ein möglicher Kompatibilitätshinweis für ältere Projekte.

Legen Sie vor dem Einrichten fest, welches Gelände oder welche Oberfläche verwendet wird, welche Materialien in das RVT schreiben und welche diese Daten auslesen. Der Materialtyp des RVT Asset beeinflusst, welche Daten gespeichert werden. Eine Option, die ausschließlich Base Color speichert, ist beispielsweise nicht gleichzusetzen mit einer Option, die Farbe, Normalen und Oberflächeneigenschaften speichert.

RVT Schritt für Schritt einrichten

  1. RVT Asset erstellen. Öffnen Sie im Content Browser das Menü Add New und wählen Sie in der Kategorie Materials & Textures die Option Runtime Virtual Texture. Dieses Asset enthält die Konfiguration, die RVT Volume, Materialien und Szenenkomponenten miteinander verbindet. Öffnen Sie das Asset und legen Sie Größe, Tile-Größe und den unterstützten Material Attributes-Typ passend zu den Anforderungen Ihres Projekts fest.

  2. RVT Volume in der Szene platzieren. Ziehen Sie im Modes-Panel ein Runtime Virtual Texture Volume in die Szene und weisen Sie ihm das erstellte Asset zu. Das Volume muss alle Objekte umfassen, die in das RVT schreiben. Mit den Optionen unter Transform from Bounds im Details-Panel können Sie einen Actor als Quelle auswählen und mit Set Bounds das Volume an den Grenzen dieses Actors ausrichten und skalieren. Prüfen Sie anschließend, ob auch alle weiteren schreibenden Komponenten darin liegen.

  3. Materialien für das Schreiben und Abfragen vorbereiten. Die Materialien von Komponenten, die in das RVT schreiben, müssen die Virtual Texture Material Domain verwenden oder mit den passenden RVT-Materialausdrücken eingerichtet sein. Wenn ein Material sowohl normal dargestellt werden als auch Daten in das RVT schreiben und daraus abfragen soll, verwenden Sie den Runtime Virtual Texture Output-Ausdruck. Verbinden Sie die bestehende Materiallogik damit. Zum Auslesen von RVT-Daten dient der Runtime Virtual Texture Sample-Ausdruck.

    Wenn Sie das RVT Asset über eine Material Instance ändern müssen, kann der Runtime Virtual Texture Sample Parameter-Ausdruck verwendet werden. Der Materialtyp des zugewiesenen Assets muss mit dem im Details-Bereich des Ausdrucks angegebenen Typ übereinstimmen. Stimmen die Typen nicht überein, überprüfen Sie die Abfragekonfiguration erneut. Die Funktion Fix Material Usage im Asset-Menü kann dabei helfen, Typkonflikte in Materialien und Funktionen zu beheben, die dieses Asset verwenden.

  4. RVT den Szenenkomponenten zuweisen. Fügen Sie im Details-Panel der Komponente, die in das RVT schreiben soll, im Feld Render to Virtual Textures das entsprechende Asset hinzu. Diese Zuweisung allein reicht zum Schreiben nicht aus: Dem RVT Asset muss in der Szene ein Volume zugewiesen sein, und das Material der Komponente muss korrekt eingerichtet sein. Prüfen Sie außerdem, ob sich die Objekte, die das RVT abfragen oder beschreiben, innerhalb der Volume-Grenzen befinden.

  5. Ergebnis prüfen und Alternativen berücksichtigen. Testen Sie das RVT-Material unter den Bedingungen, für die das Projekt vorgesehen ist. Epics Beispielmaterial für Landscape nutzt einen alternativen Pfad, der auf das herkömmliche Landscape-Rendering zurückfällt, wenn Virtual Texturing nicht unterstützt wird. Mit dem Virtual Texture Feature Switch lässt sich in der Materiallogik eine Alternative für nicht unterstützte Fälle vorbereiten.

Häufige Fehler und Checkliste

  • Volume-Grenzen zu knapp festlegen: Liegen schreibende oder abfragende Komponenten außerhalb des Volumes, verhält sich das RVT möglicherweise nicht wie erwartet. Prüfen Sie, ob das Volume nicht nur das Gelände, sondern alle relevanten Komponenten umfasst.

  • Materialtypen nicht aufeinander abstimmen: Der Typ des Sample Parameter-Ausdrucks muss dem Materialtyp des Assets entsprechen. Wenn Sie den Asset-Typ geändert haben, überprüfen Sie die Materialien, die ihn verwenden.

  • Bewegliche oder animierte Objekte als Ziel verwenden: Da ein RVT als Schattierungs-Cache dient, wird sein Inhalt nicht in jedem Frame vollständig aktualisiert. Skeletal und animierte Meshes eignen sich deshalb weniger; bevorzugen Sie statische Komponenten.

  • Mehr Daten speichern als nötig: Umfangreichere Materialtypen können mehr Daten enthalten. Die YCoCg-basierte Farbspeicherung kann Farbverschiebungen und Banding bei flachen Farbverläufen verringern. Laut Quelle verursacht sie jedoch 25 Prozent zusätzlichen Speicherbedarf sowie weitere Performancekosten für Sampling und Decodierung.

  • RVT und Streaming Virtual Texturing verwechseln: Geht es um zur Laufzeit erzeugte Daten für Gelände und geschichtete Materialien, sollten Sie RVT in Betracht ziehen. Für große, auf der Festplatte vorbereitete Texturen oder Lightmaps kommt Streaming Virtual Texturing infrage.

Auswirkungen auf Architektur-, Innenraum- und Archviz-Workflows

In Archviz-Szenen mit Gelände kann RVT dabei helfen, Landscape-Materialien optisch mit Splines und Objekten zu verbinden. Wege, Landschaftselemente und Oberflächenübergänge, die sich an das Gelände anschmiegen, gehören zu den Anwendungsbereichen dieses Verfahrens. Auch Static Meshes und instanzierte Static Meshes zählen zu den geeigneten Kandidaten. Bewegliche, Skeletal oder animierte Objekte sollten dagegen nicht standardmäßig mit RVT behandelt werden.

Prüfen Sie in der Praxis zuerst an einem kleinen Szenenausschnitt den Workflow mit Asset, Volume und Materialien und erweitern Sie ihn anschließend. Achten Sie besonders bei der Wahl des Materialtyps auf Speicher- und Samplingkosten. Prüfen Sie außerdem, ob ein alternatives Material erforderlich ist, falls die Zielplattform Virtual Texturing nicht unterstützt. So lassen sich Material- und Komponenteneinstellungen in der Projektdatei bewusster planen. Eine bestimmte Leistungssteigerung oder Plattformkompatibilität ist damit jedoch nicht garantiert.

Nächste Schritte

Beginnen Sie beim ersten Test mit einem Landscape oder einer ähnlichen Oberfläche. Prüfen Sie mit einem einzelnen RVT Asset und Volume, ob das Schreiben und Abfragen wie erwartet funktioniert. Fügen Sie anschließend weitere Komponenten wie Splines oder Static Meshes einzeln hinzu und verfolgen Sie, welches Material die Daten schreibt und welches sie ausliest. Bei visuellen Problemen überprüfen Sie zuerst den Materialtyp und den Umfang des Volumes und danach die Zuweisung der Komponente unter Render to Virtual Textures.

Wenn Ihre Szene keinen RVT-Workflow benötigt, sollten Sie ihn nicht allein deshalb einführen, um eine virtuelle Textur zu verwenden. Geht es darum, große Texturen von der Festplatte zu laden oder einen Lightmap-Workflow einzurichten, informieren Sie sich separat über Streaming Virtual Texturing. Die beiden Verfahren verfolgen unterschiedliche Ziele. Entscheidend für die Auswahl ist, wie die Daten erzeugt und in der Szene verwendet werden.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der Dokumentation von Epic Games zu Runtime Virtual Texturing und Virtual Texturing ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen werden mit Lizenz=frei bereitgestellt: Runtime Virtual Texturing-Leitfaden und Virtual Texturing-Leitfaden.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der konkrete Nutzen von RVT vor allem darin, Materialübergänge zwischen Gelände, Splines und statischen Szenenelementen in einem gemeinsamen Workflow zu behandeln. Gerade in weitläufigen Umgebungen kann es spätere Korrekturen erleichtern, schon zu Beginn festzulegen, welche Komponenten Daten schreiben und welche sie abfragen.

RVT ist jedoch keine Funktion, die in jede Szene eingebaut werden muss. Büros und Studierende sollten die Speicherkosten des Materialtyps und die Unterstützung durch die Zielplattform zunächst in einer Testszenen prüfen. Dabei ist zu beachten, dass animierte Objekte weniger geeignet sind und manche Optionen zur Farbspeicherung zusätzliche Kosten verursachen. Die Entscheidung sollte sich nach den visuellen Anforderungen und der Hardware des Projekts richten.

Häufige Fragen

Wofür wird Unreal Engine Runtime Virtual Texture verwendet?

RVT erzeugt Schattierungsdaten zur Laufzeit auf der GPU und speichert sie für große Bereiche zwischen. Es kann verwendet werden, um visuelle Übergänge zwischen Landscape-Materialien, Splines und Objekten zu schaffen.

Welche Komponenten sind für die Einrichtung von RVT erforderlich?

Erforderlich sind ein RVT Asset, ein in der Szene platziertes und dem Asset zugewiesenes RVT Volume, passende Materialien sowie Komponenten, denen im Feld Render to Virtual Textures das RVT Asset zugewiesen wurde.

Sind animierte Meshes für Runtime Virtual Texture geeignet?

Laut Epics Dokumentation wird der Inhalt eines RVT nicht in jedem Frame vollständig aktualisiert. Skeletal und animierte Meshes eignen sich daher weniger. Statische Komponenten sind die passendere Wahl.

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