Последние новости
Руководство по Corona Proxy: работа с тяжёлыми моделями в 3ds MaxСимуляция ткани в Blender Geometry Nodes: пошаговое руководствоКак управлять путями света и стеклом с помощью Light Path в BlenderMUZEU превращает старый суд в Браге в центр современного искусстваРуководство по интерьерному рендерингу в Twinmotion: Path Tracer и качествоНастройка Runtime Virtual Texture в Unreal Engine: руководство по ландшафту и материаламBlender: UV-развёртка и запекание текстур для архитектурных моделейРуководство: создание архитектурных концепт-визуализаций с Nano Banana 2.1Blender: Link, Append и Library Overrides — руководство по работе с ассетамиВенецианская архитектурная биеннале 2027: в центре — строительство и локальные знания
УрокиUnreal Engine

Настройка Runtime Virtual Texture в Unreal Engine: руководство по ландшафту и материалам

В этом руководстве рассказывается, как создать Runtime Virtual Texture (RVT) в Unreal Engine и использовать её с ландшафтом и компонентами сцены. Разбираем настройки Asset, Volume, материалов и компонентов.

Сцена archviz, где ландшафт и архитектурное сооружение соединяются плавными переходами поверхностейИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. RVT формирует данные текстур на GPU во время выполнения и кэширует информацию о затенении на больших поверхностях.
  2. Для настройки нужны RVT Asset, размещённый в сцене RVT Volume, подходящие материалы и компоненты, которые будут записывать данные в RVT.
  3. Landscape, Landscape Splines и статические меши — среди компонентов, подходящих для такого сценария.
  4. Содержимое RVT не обновляется полностью каждый кадр, поэтому анимированные и скелетные меши — не лучший выбор.

Чему вы научитесь в этом руководстве?

Runtime Virtual Texture (RVT) — это метод Unreal Engine, который формирует данные о затенении на GPU во время выполнения и кэширует их на больших поверхностях. Он особенно полезен для объединения материалов ландшафта, сплайнов и некоторых объектов сцены в единое визуальное целое. В документации Epic RVT описывается как подходящий инструмент для затенения Landscape, материалов, похожих на decal, и сплайнов, повторяющих рельеф.

В этом руководстве вы настроите связь между RVT Asset и Volume, разберётесь, как материалы записывают и считывают данные, а также определите, какие компоненты сцены подходят для этого рабочего процесса. Задача не в том, чтобы просто добавить в сцену виртуальную текстуру, а в том, чтобы спланировать запись и выборку данных, границы Volume и выбор компонентов.

Требования и совместимость

Рабочий процесс предполагает, что в проекте Unreal Engine можно использовать virtual texturing. В общей документации Epic различаются два метода: Runtime Virtual Texturing формирует данные на GPU во время выполнения, а Streaming Virtual Texturing загружает заранее подготовленные данные с диска. RVT описывается как решение для процедурных или многослойных материалов и смешивания ландшафта, тогда как Streaming Virtual Texturing предназначена для предварительно подготовленного контента, например lightmap или больших детализированных текстур, созданных художниками.

В исходных руководствах не указаны минимальная версия Unreal Engine или требования к учётной записи. Поэтому не следует исходить из конкретного нижнего порога версии: проверьте поддержку virtual texturing в используемой версии и соответствующие настройки проекта. В документации также отмечается, что старый тип материала, существовавший в UE 4.23, в 4.24 был преобразован в другой тип. Это следует считать примечанием о совместимости при работе со старыми проектами, а не требованием к актуальной версии.

Перед настройкой определите, какой ландшафт или поверхность будут использоваться, какие материалы будут записывать данные в RVT и какие — считывать их. Тип материала в RVT Asset влияет на сохраняемые данные: например, вариант, который хранит только Base Color, отличается от варианта, сохраняющего цвет, нормали и свойства поверхности.

Настройка RVT: пошаговая инструкция

  1. Создайте RVT Asset. Откройте меню Add New в Content Browser и выберите Runtime Virtual Texture в категории Materials & Textures. Этот Asset содержит настройки, связывающие RVT Volume, материалы и компоненты сцены. Откройте Asset и выберите размер, размер tile и тип Material Attributes, который будет поддерживаться, с учётом требований проекта.

  2. Добавьте RVT Volume в сцену. Разместите RVT Volume на сцене через панель Modes и назначьте ему созданный Asset. Volume должен охватывать объекты, которые будут записывать данные в RVT. В панели Details с помощью параметров Transform from Bounds можно выбрать Actor-источник и нажать Set Bounds, чтобы задать положение и масштаб Volume по границам этого Actor. Убедитесь, что Volume охватывает и компоненты, которые будут записывать данные.

  3. Подготовьте материалы для записи и выборки данных. Материалы компонентов, записывающих данные в RVT, должны использовать домен Virtual Texture Material Domain или быть настроены с подходящими выражениями RVT. Если материал должен работать в обычном режиме, а также записывать данные в RVT и считывать их оттуда, используйте выражение Runtime Virtual Texture Output. Подключите к нему логику существующего материала. Для чтения данных из RVT применяется выражение Runtime Virtual Texture Sample.

    Если RVT Asset нужно менять через Material Instance, можно использовать выражение Runtime Virtual Texture Sample Parameter. Тип материала назначенного Asset должен соответствовать типу, указанному в разделе Details этого выражения. При несовпадении типов повторно проверьте настройки выборки; команда Fix Material Usage в меню Asset может помочь исправить несоответствия типов в материалах и функциях, использующих этот Asset.

  4. Назначьте RVT компонентам сцены. Добавьте нужный Asset в поле Render to Virtual Textures на панели Details компонента, который будет записывать данные в RVT. Одного этого назначения недостаточно: RVT Asset должен быть назначен Volume в сцене, а материал компонента — настроен должным образом. Также проверьте, что объекты, записывающие данные в RVT или считывающие их, находятся в пределах Volume.

  5. Проверьте результат и предусмотрите альтернативный вариант. Протестируйте материал, использующий RVT, в условиях, для которых предназначен проект. В примере материала Landscape от Epic предусмотрен альтернативный вариант с традиционным рендерингом Landscape, если virtual texturing не поддерживается. В логике материала для неподдерживаемых случаев можно подготовить альтернативу с помощью Virtual Texture Feature Switch.

Типичные ошибки и контрольный список

  • Слишком маленькие границы Volume: если компоненты, записывающие или считывающие данные, находятся за пределами Volume, ожидаемого поведения RVT не будет. Убедитесь, что Volume охватывает не только ландшафт, но и все необходимые компоненты.

  • Несовпадение типов материалов: тип материала в выражении Sample Parameter должен совпадать с типом Asset. Если тип Asset изменился, проверьте использующие его материалы.

  • Использование подвижных или анимированных объектов: RVT — это кэш затенения, поэтому её содержимое не обновляется полностью каждый кадр. Скелетные и анимированные меши для этой задачи не подходят; отдавайте предпочтение статическим компонентам.

  • Выбор данных сверх необходимого: материалы более сложного типа могут хранить больше данных. Хранение цвета на основе YCoCg помогает уменьшить цветовой сдвиг и полосы, которые могут возникать на плавных переходах цвета; однако, как указано в источнике, оно требует на 25 % больше памяти и дополнительных затрат на выборку и декодирование.

  • Путаница между RVT и Streaming Virtual Texturing: если нужны данные ландшафта и многослойного материала, формируемые во время выполнения, рассмотрите RVT; если речь о больших текстурах или lightmap, подготовленных на диске, — Streaming Virtual Texturing.

Влияние на рабочий процесс в архитектуре, интерьерах и archviz

В сценах архитектурной визуализации с ландшафтом RVT может помочь визуально объединить материалы Landscape со сплайнами и объектами. Дороги, элементы ландшафтного дизайна и переходы поверхностей, повторяющие рельеф, соответствуют описанным сценариям применения этого метода. К подходящим компонентам также относятся статические меши и инстансированные статические меши. При этом RVT не следует считать решением по умолчанию для подвижных, скелетных или анимированных объектов.

На практике сначала проверьте связку Asset, Volume и материалов на небольшом участке сцены, а затем расширяйте её. Особенно важно следить за расходом памяти и стоимостью выборки при выборе типа материала. Если целевая платформа не поддерживает virtual texturing, проверьте, нужен ли альтернативный путь для материала. Такой подход помогает осознанно планировать настройки материалов и компонентов в файле проекта, но не гарантирует конкретного прироста производительности или совместимости с платформой.

Следующие шаги

Для первого теста возьмите Landscape или аналогичную поверхность и проверьте запись и выборку данных с помощью одного RVT Asset и Volume. Затем по одному добавляйте другие компоненты — например, сплайн или статический меш — и отслеживайте, какой материал записывает данные, а какой считывает. Если результат выглядит неправильно, сначала проверьте тип материала и охват Volume, затем — назначение RVT в поле Render to Virtual Textures у компонента.

Если в сцене нет необходимости в RVT, не меняйте рабочий процесс только ради использования виртуальной текстуры. Для загрузки больших текстур с диска или работы с lightmap отдельно изучите Streaming Virtual Texturing. Эти методы решают разные задачи; выбор зависит от того, как формируются данные и как они используются в сцене.

Источник и лицензия

Это руководство адаптировано на турецкий язык с использованием документации Epic Games по Runtime Virtual Texturing и Virtual Texturing. Оба источника предоставлены по лицензии=serbest: руководство Runtime Virtual Texturing и руководство Virtual Texturing.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных и визуализационных команд в Турции самое заметное преимущество RVT — возможность работать с переходами материалов между ландшафтом, сплайнами и статичными элементами сцены в рамках единого рабочего процесса. Особенно в больших сценах окружения заранее определить, какие компоненты будут записывать данные, а какие — считывать их, может упростить дальнейшие правки.

Однако RVT — не функция, которую нужно добавлять в каждую сцену. Офисам и студентам стоит проверить в тестовой сцене расход памяти, связанный с типом материала, и поддержку целевой платформой. Важно помнить, что анимированные объекты не являются подходящими кандидатами, а некоторые варианты хранения цвета сопряжены с дополнительными затратами. Решение следует принимать с учётом визуальных задач и оборудования проекта.

Частые вопросы

Для чего нужна Runtime Virtual Texture в Unreal Engine?

RVT формирует данные о затенении на GPU во время выполнения и кэширует их на больших поверхностях. Её можно использовать для визуального объединения материалов ландшафта, сплайнов и объектов.

Какие компоненты нужны для настройки RVT?

Нужны RVT Asset, размещённый в сцене RVT Volume с назначенным Asset, подходящие материалы и компоненты, для которых в поле Render to Virtual Textures выбран RVT Asset.

Подходят ли анимированные меши для Runtime Virtual Texture?

Согласно документации Epic, содержимое RVT не обновляется полностью каждый кадр, поэтому скелетные и анимированные меши — не лучший выбор. Статические компоненты подходят лучше.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости