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Architekturszenen-Varianten mit dem Unreal Engine Variant Manager erstellen

Mit dem Variant Manager in Unreal Engine lassen sich alternative Szenenlayouts erstellen und in Sets verwalten. Diese Anleitung erklärt die wichtigsten Schritte – vom Aktivieren des Plugins bis zum Erstellen und Anwenden von Varianten im Editor.

Visualisierung eines modernen Innenraums mit verschiedenen Möbel- und BeleuchtungsoptionenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Für die Nutzung des Variant Manager muss das Plugin Editor > Variant Manager im Projekt aktiviert sein.
  2. Varianten werden in Sets innerhalb eines Assets vom Typ Level Variant Sets organisiert.
  3. Actors lassen sich mit einer Variante verknüpfen; für ihre erfassbaren Eigenschaften können Werte gespeichert werden.
  4. Die automatische Erfassung kann Actors und Eigenschaften, die Sie in der Szene ändern, zur ausgewählten Variante hinzufügen.

Was lernen Sie in dieser Anleitung?

Mit dem Unreal Engine Variant Manager lassen sich unterschiedliche Konfigurationen von Actors in einem Level als Varianten speichern. In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie Optionen für eine Archviz-Szene in Sets organisieren, Actors mit Varianten verknüpfen und gespeicherte Werte im Editor anwenden. So können Sie beispielsweise verschiedene Zustände eines Szenenelements in separaten Varianten ablegen und die Optionen in sinnvollen Gruppen wie Raum, Material oder Präsentationsszenario ordnen. Das sind Vorschläge für die Arbeitsorganisation; welche Eigenschaften verfügbar sind, hängt davon ab, ob sie beim jeweiligen Actor erfasst werden können.

Der Variant Manager speichert nicht nur Werte: Wird eine Variante aktiviert, setzt er die erfassten Eigenschaften der verknüpften Actors auf die gespeicherten Werte. Über Abhängigkeiten können Varianten auch andere Varianten aktivieren. So lassen sich Szenenalternativen über ein strukturiertes Asset verwalten, statt sie einzeln einzurichten und im Gedächtnis zu behalten.

Voraussetzungen

  • Sie benötigen ein Unreal-Engine-Projekt mit einem Level, in dem Sie arbeiten können.

  • Das Plugin Editor > Variant Manager muss im Projekt aktiviert sein. Öffnen Sie dazu Edit > Plugins, suchen Sie nach Variant Manager und aktivieren Sie das Plugin. Wenn Sie mit einer Vorlage aus der Kategorie Architecture, Engineering, and Construction oder Automotive, Manufacturing, and Product Design begonnen haben, ist das Plugin möglicherweise standardmäßig aktiviert. Prüfen Sie trotzdem die Projekteinstellungen.

  • Diese Anleitung setzt keine bestimmte Unreal-Engine-Version voraus. Da die zugrunde liegende allgemeine Dokumentation keine konkrete Version nennt, sollten Sie prüfen, ob das Plugin und der betreffende Workflow in der Version Ihres Projekts verfügbar sind.

  • Die Quellen nennen keine Anforderungen an Konten, Gebühren oder spezielle Hardware. Zusätzliche Annahmen zu diesen Punkten wären daher nicht gerechtfertigt.

Schritt für Schritt eine Szenenvariante erstellen

  1. Planen Sie die Varianten im Voraus. Legen Sie zunächst fest, welche Szenenoptionen erforderlich sind und in welche Gruppen sie gehören. Bei einer Innenraumpräsentation kann es beispielsweise die Übersicht erleichtern, Optionen in separaten Sets zusammenzufassen. Notieren Sie auch, welche Auswahlmöglichkeiten voneinander abhängen sollen; solche Beziehungen lassen sich später als Dependencies hinzufügen.

  2. Erstellen Sie ein Level-Variant-Sets-Asset. Klicken Sie im Content Drawer mit der rechten Maustaste und wählen Sie unter Miscellaneous die Option Level Variant Set. Dieses Asset bündelt die Informationen zu Varianten und den Actors im Level. Öffnen Sie die darin enthaltene Struktur, um Sets und Optionen im Variant Manager-Panel zu bearbeiten.

  3. Fügen Sie ein Variant Set und Varianten hinzu. Erstellen Sie im Panel mit + Variant Set ein neues Set und geben Sie ihm einen Namen. Über die Schaltfläche Add (+) neben dem Set fügen Sie eine neue Variante hinzu. Wählen Sie Namen, die für das Content-Team und die Personen, die die Präsentation prüfen, verständlich sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Variante, um sie umzubenennen oder mit Set from viewport den Zustand im Viewport anzuzeigen.

  4. Verknüpfen Sie Actors mit Varianten. Wählen Sie eine Variante aus und verwenden Sie die Schaltfläche Add (+) im Actors-Panel. Alternativ können Sie Actors aus dem World Outliner in die betreffende Liste oder auf die Variante links ziehen. Dadurch wird eine Verknüpfung zwischen Actor und Variante erstellt. Über das Rechtsklickmenü lassen sich Verknüpfungen ebenfalls hinzufügen oder entfernen.

  5. Wählen Sie die zu speichernden Eigenschaften aus. Sobald ein Actor verknüpft ist, öffnet der Variant Manager ein Fenster, in dem Sie die zu erfassenden Eigenschaften auswählen können. Im Properties-Panel sehen Sie, welche Eigenschaften der ausgewählten Actors gespeichert werden; das Values-Panel zeigt die für diese Eigenschaften gespeicherten Werte. Für Blueprints freigegebene Eigenschaften können erfasst werden. Bei Blueprint-Actors gehören dazu auch Variablen, die in der Klasse erstellt und als instance editable markiert wurden. Über die Schaltfläche Add (+) in der Kopfzeile von Properties können Sie später weitere Eigenschaften hinzufügen.

  6. Speichern und anwenden Sie den Variantenwert. Legen Sie für jede erfasste Eigenschaft den Wert fest, den die Variante anwenden soll. Sie können Werte im Values-Panel bearbeiten oder in der Szene den gewünschten Zustand herstellen und dann bei der betreffenden Eigenschaft auf das Symbol Record the current value klicken. Auch über Record Current Value im Rechtsklickmenü können Sie den aktuellen Wert speichern. Aktivieren Sie die Variante per Doppelklick oder klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Switch on.

    Wenn die Variante bereits aktiv ist, wird die Viewport-Ansicht möglicherweise nicht sofort aktualisiert, sobald Sie einen Wert im Values-Panel ändern. Aktivieren Sie die Variante erneut oder verwenden Sie bei der Eigenschaft den Befehl Apply recorded value, um das Ergebnis zu sehen. Das ist besonders wichtig, wenn Sie den gespeicherten Wert mit dem aktuell in der Szene sichtbaren Zustand vergleichen.

  7. Verwenden Sie die automatische Erfassung mit Bedacht. Über die Schaltfläche oben in der Spalte Variants links im Variant Manager lässt sich die automatische Verknüpfung und Erfassung ein- und ausschalten. Wählen Sie zuerst die Variante aus, die Sie bearbeiten möchten, und aktivieren Sie gegebenenfalls ihren aktuellen Zustand. Schalten Sie die automatische Erfassung ein und ändern Sie anschließend Actor-Eigenschaften in der Szene. Erfassbare Änderungen werden in der ausgewählten Variante gespeichert; noch nicht verknüpfte Actors können automatisch hinzugefügt werden. Schalten Sie die Funktion nach Abschluss Ihrer Arbeit wieder aus. Lassen Sie diesen Modus nicht dauerhaft aktiviert, da sonst auch unerwünschte Änderungen gespeichert werden können.

  8. Fügen Sie bei Bedarf eine Abhängigkeit hinzu. Wenn beim Aktivieren einer Variante auch eine andere Variante eingeschaltet werden soll, klicken Sie im Dependencies-Panel auf Add (+). Wählen Sie anschließend das Variant Set und die Variante aus, die aktiviert werden sollen. Die für eine Abhängigkeit ausgewählte Variante muss keine Actor-Verknüpfung enthalten. Das kann zum Beispiel dabei helfen, eine Konfiguration einzurichten, die mehrere Optionen auf ihren Ausgangszustand zurücksetzt.

Häufige Fehler

Davon ausgehen, dass das Plugin aktiviert ist: Bei Projekten aus Vorlagen kann das Plugin bereits eingeschaltet sein, das ist jedoch nicht bei jedem Projekt garantiert. Prüfen Sie es unter Edit > Plugins, bevor Sie zum Variant Manager-Panel wechseln.

Die automatische Erfassung eingeschaltet lassen: Während dieser Modus aktiv ist, können geeignete Änderungen in der Szene in der ausgewählten Variante gespeichert werden. Schalten Sie ihn zu Beginn jeder Bearbeitungssitzung bewusst ein und nach Abschluss wieder aus.

Erwarten, dass eine Wertänderung sofort sichtbar wird: Eine Aktualisierung im Values-Panel wird bei einer aktiven Variante möglicherweise nicht sofort angezeigt. Aktivieren Sie die Variante erneut oder verwenden Sie Apply recorded value.

Nicht erfassbare Eigenschaften erzwingen: Der Variant Manager kann nur Eigenschaften erfassen, die er steuern kann. Wenn eine erwartete Eigenschaft nicht in der Liste auftaucht, prüfen Sie, ob die betreffende Actor-Eigenschaft erfasst werden kann.

Was bringt das im Architektur- und Visualisierungsworkflow?

Diese Methode ist für Architekturbüros, Innenarchitekten und Visualisierungsteams nützlich, die alternative Szenenzustände übersichtlich im selben Level speichern möchten. Im Editor können Sie Optionen ein- und ausschalten und so verschiedene Szenenzustände prüfen; außerdem können Sie erwägen, die Konfiguration später für eine Präsentation oder ein interaktives Projekt zu verwenden. Berücksichtigen Sie bei der Wahl des Workflows jedoch nicht nur die Bedienfreundlichkeit der Oberfläche, sondern auch die Projektversion und die erfassbaren Eigenschaften der verwendeten Actors.

Wenn eine aus einer unterstützten Anwendung stammende Szene, die mit Datasmith importiert wurde, bereits erstellte Varianten enthält, kann Unreal Engine automatisch ein Level-Variant-Sets-Asset und einen entsprechenden Actor anlegen. Die Dokumentation von Epic Games weist darauf hin, dass in diesem Fall Blueprint-Logik oder UMG-Widgets erforderlich sind, um Varianten als Reaktion auf Benutzereingaben zu wechseln. Prüfen Sie daher bei einem Workflow, der Varianten aus der Quellanwendung übernimmt, zunächst die importierte Struktur. Gehen Sie nicht davon aus, dass beim Import automatisch auch die gesamte Präsentationsoberfläche erstellt wird.

Nächste Schritte

Probieren Sie den Workflow zunächst in einer kleinen, leicht kontrollierbaren Szene mit einem Set, einigen Varianten und einem einzelnen Actor aus. Vergewissern Sie sich, dass der Wert gespeichert wird und die Variante nach erneuter Aktivierung in den erwarteten Zustand zurückkehrt, bevor Sie die Struktur erweitern. Legen Sie in größeren Projekten Variantennamen und Set-Gruppen einheitlich fest. Wenn Sie Abhängigkeiten hinzufügen, planen Sie klar, welche Optionen gemeinsam geändert werden sollen.

Wenn Szenenvarianten in einer anderen Anwendung erstellt wurden, prüfen Sie das von Datasmith angelegte Level-Variant-Sets-Asset. Falls Varianten außerhalb des Editors oder zur Laufzeit verwendet werden sollen, sollten Sie zusätzlich die Runtime- und Blueprint-Schritte untersuchen, die über den grundlegenden Workflow im Panel hinausgehen. Diese Anleitung beschränkt sich auf das Erstellen und Aktivieren von Varianten im Editor.

Quelle und Lizenz

Diese Anleitung wurde auf Grundlage der allgemeinen Übersicht zum Variant Manager und der Anleitung zum Skripten des Variant-Manager-Setups von Epic Games ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen sind im bereitgestellten Material als Lizenz=serbest gekennzeichnet. Quellen: Epic Games Developer Community, „Variant Manager Template Overview“ und „Scripting the Variant Manager Setup“.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/variant-manager-template-overview
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/scripting-the-variant-manager-setup
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen des Variant Manager darin, Alternativen innerhalb desselben Levels übersichtlich vergleichen zu können. Besonders bei wiederkehrenden Präsentationsoptionen bietet er eine Methode, die den Bedarf reduzieren kann, jeden Zustand von Hand neu aufzubauen.

Es wäre jedoch nicht richtig, das als fertige Lösung zu betrachten, die in jedem Projekt automatisch Zeit spart. Plugin-Status, erfassbare Actor-Eigenschaften und die verwendete Projektversion sollten vorab geprüft werden. Da die Quellen keine Angaben zu Hardware- und Lizenzkosten machen, sollten die Projektbedingungen geprüft werden, bevor hierzu Entscheidungen getroffen werden.

Häufige Fragen

Wie aktiviert man den Unreal Engine Variant Manager?

Öffnen Sie Edit > Plugins, suchen Sie nach dem Variant Manager-Plugin und aktivieren Sie es. In manchen Projektvorlagen kann das Plugin standardmäßig eingeschaltet sein.

Wie speichert man Actor-Eigenschaften im Variant Manager?

Verknüpfen Sie den Actor mit einer Variante und wählen Sie die erfassbaren Eigenschaften aus. Die Werte können Sie im Values-Panel bearbeiten oder mit Record Current Value den aktuellen Szenenwert speichern.

Wofür dient die automatische Erfassung im Variant Manager?

Wenn sie aktiviert ist, kann sie erfassbare Eigenschaften, die Sie in der Szene ändern, in der ausgewählten Variante speichern und den Actor automatisch verknüpfen. Schalten Sie sie nach der Bearbeitung aus, damit keine unerwünschten Änderungen gespeichert werden.

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