En resumen
- Para usar Variant Manager, el complemento Editor > Variant Manager debe estar activado en el proyecto.
- Las variantes se organizan en conjuntos dentro de un recurso llamado Level Variant Sets.
- Puedes vincular actores a una variante y guardar valores para sus propiedades capturables.
- La captura automática puede añadir a la variante seleccionada los actores y las propiedades que modifiques en la escena.
¿Qué aprenderás en este tutorial?
Unreal Engine Variant Manager sirve para guardar distintas configuraciones de los actores de un nivel como variantes. En esta guía aprenderás a separar en conjuntos las opciones de una escena de visualización arquitectónica, vincular actores a las variantes y aplicar en el editor los valores guardados. Por ejemplo, puedes conservar distintos estados de un elemento de la escena en variantes separadas y organizar las opciones en grupos con sentido, como habitaciones, materiales o escenarios de presentación. Se trata de sugerencias de organización; las propiedades disponibles dependen de las propiedades capturables del actor.
Variant Manager no se limita a almacenar valores: al activar una variante, asigna a las propiedades capturadas de los actores vinculados los valores guardados. Las variantes también pueden activar otras variantes mediante dependencias. Así, en lugar de configurar y recordar cada alternativa de la escena por separado, es posible gestionarlas mediante un recurso estructurado.
Requisitos
Necesitas un proyecto de Unreal Engine y un nivel en el que trabajar.
El complemento Editor > Variant Manager debe estar activado en el proyecto. Puedes habilitarlo desde Edit > Plugins buscando Variant Manager. Si el proyecto parte de una plantilla de la categoría Architecture, Engineering, and Construction o Automotive, Manufacturing, and Product Design, es posible que el complemento esté activado de forma predeterminada; aun así, comprueba la configuración del proyecto.
Esta guía no exige una versión concreta de Unreal Engine. La guía general consultada no indica una versión obligatoria, así que verifica que el complemento y el flujo de trabajo correspondiente estén disponibles en la versión del proyecto que vayas a utilizar.
Las fuentes no especifican requisitos de cuenta, costos ni hardware especial. No sería apropiado hacer suposiciones adicionales al respecto.
Crear una variante de escena paso a paso
Planifica las variantes con antelación. Primero, determina qué opciones de escena necesitas y en qué grupos se organizarán. Por ejemplo, en una presentación de interiores, agrupar las opciones en distintos conjuntos puede facilitar el seguimiento de la estructura. Anota también qué elecciones deben estar relacionadas; después podrás añadir esas relaciones como dependencias.
Crea un recurso Level Variant Sets. Haz clic con el botón derecho en Content Drawer y selecciona Level Variant Set en la lista Miscellaneous. Este recurso reúne la información de las variantes y los actores del nivel. Al abrir su estructura, puedes organizar conjuntos y opciones desde el panel Variant Manager.
Añade un conjunto de variantes y sus variantes. En el panel, crea un conjunto nuevo con el botón + Variant Set y asígnale un nombre. El botón Add (+) junto al conjunto permite añadir una variante. Elige nombres que resulten claros para el equipo de contenido y para quienes revisen la presentación. Haz clic con el botón derecho en una variante para cambiarle el nombre o selecciona Set from viewport para mostrar el estado de la ventana gráfica.
Vincula actores a las variantes. Con una variante seleccionada, usa el botón Add (+) del panel Actors o arrastra los actores desde World Outliner hasta la lista correspondiente o la variante de la izquierda. El vínculo establece una relación entre el actor y la variante. También puedes añadir o quitar vínculos desde el menú contextual.
Selecciona las propiedades que se guardarán. Al vincular un actor, Variant Manager abre una ventana para seleccionar las propiedades que quieres capturar. En el panel Properties puedes ver qué propiedades de los actores seleccionados se guardan; el panel Values muestra los valores almacenados para esas propiedades. Se pueden capturar las propiedades expuestas a Blueprint. En los actores Blueprint, esto también puede incluir variables creadas en la clase y marcadas como instance editable. Más adelante puedes añadir una propiedad con el botón Add (+) del encabezado Properties.
Guarda y aplica el valor de la variante. Para cada propiedad capturada, establece el valor que quieres que aplique la variante. Puedes editar los valores en el panel Values o crear en la escena el estado deseado y usar el icono Record the current value de la propiedad correspondiente. También puedes hacer clic con el botón derecho y seleccionar Record Current Value. Haz doble clic en la variante para activarla o haz clic con el botón derecho y selecciona Switch on.
Si la variante ya está activa, cambiar un valor en el panel Values puede no actualizar la ventana gráfica de inmediato. Para ver el resultado, vuelve a activar la variante o usa el comando Apply recorded value de la propiedad. Esto es especialmente importante al comprobar la diferencia entre el valor guardado y el estado que se muestra en ese momento en la escena.
Usa la captura automática de forma controlada. El botón de la parte superior de la columna Variants, a la izquierda de Variant Manager, activa o desactiva la vinculación y captura automáticas. Primero, selecciona la variante que vas a editar y, si hace falta, activa su estado actual. Después de activar la captura automática, cambia las propiedades de los actores en la escena. Los cambios capturables se guardan en la variante seleccionada y los actores que aún no estén vinculados pueden añadirse automáticamente. Cuando termines, desactiva el botón. No dejes este modo activado de forma permanente, ya que también podrían guardarse cambios no deseados.
Añade dependencias si es necesario. Si quieres que se active otra variante cuando se active una variante determinada, pulsa el botón Add (+) del panel Dependencies. A continuación, selecciona el conjunto de variantes y la variante que quieres activar. La variante seleccionada como dependencia no necesita tener vínculos con actores; esta función puede servir, por ejemplo, para crear una configuración que restablezca varias opciones a su estado inicial.
Errores frecuentes
Dar por hecho que el complemento está activado: Puede estarlo en proyectos creados a partir de plantillas, pero no está garantizado en todos los proyectos. Antes de abrir el panel Variant Manager, compruébalo en Edit > Plugins.
Olvidar desactivar la captura automática: Si el modo está activado, los cambios compatibles que hagas en la escena pueden guardarse en la variante seleccionada. Actívalo de forma consciente al inicio de cada sesión de edición de una variante y desactívalo al terminar.
Esperar que el cambio de valor se muestre de inmediato: Una actualización en el panel Values puede no aparecer al instante en la variante activa. Es necesario volver a activar la variante o usar Apply recorded value.
Intentar capturar propiedades que no son compatibles: Variant Manager solo puede capturar las propiedades que puede controlar. Si una propiedad esperada no aparece en la lista, comprueba si la propiedad correspondiente del actor se puede capturar.
¿Qué aporta a los flujos de trabajo de arquitectura y visualización?
Este método resulta útil para estudios de arquitectura, diseñadores de interiores y equipos de visualización que quieran guardar de forma organizada varios estados alternativos de una misma escena. Puedes examinar los estados de la escena activando y desactivando opciones en el editor, y valorar después si quieres utilizar esa configuración en una presentación o un proyecto interactivo. Sin embargo, al elegir un método de trabajo, ten en cuenta no solo la comodidad de la interfaz, sino también la versión del proyecto y las propiedades que se pueden capturar de los actores utilizados.
Si la escena de origen importada con Datasmith ya incluye variantes creadas en aplicaciones compatibles, Unreal Engine puede crear automáticamente el recurso y el actor Level Variant Sets. La documentación de Epic Games indica que, en ese caso, hay que preparar la lógica de Blueprint o los widgets UMG que cambiarán las variantes en respuesta a la interacción del usuario. Por eso, si tu flujo de trabajo contempla importar variantes de la aplicación de origen, comprueba primero la estructura importada; no des por hecho que la importación también crea automáticamente toda la interfaz de presentación.
Próximos pasos
Empieza con una escena pequeña y fácil de controlar, un conjunto, unas cuantas variantes y un solo actor. Comprueba que el valor se guarda y que, al volver a activar la variante, se restablece el estado esperado; después, amplía la estructura. En proyectos más grandes, mantén la coherencia en los nombres de las variantes y los grupos de conjuntos; si añades dependencias, planifica con claridad qué opciones deben cambiar juntas.
Si las variantes de la escena se prepararon en otra aplicación, revisa el recurso Level Variant Sets creado por la importación de Datasmith. Si necesitas utilizar las variantes fuera del editor o durante la ejecución, evalúa también los pasos de runtime y Blueprint que van más allá del flujo de trabajo básico del panel. Esta guía se limita a crear y activar variantes en el editor.
Fuente y licencia
Este tutorial se ha adaptado al turco a partir de las guías de Epic Games sobre la descripción general de Variant Manager y la creación de scripts para configurar Variant Manager. En el material proporcionado, ambas fuentes aparecen marcadas como licencia=libre. Fuentes: Epic Games Developer Community, “Variant Manager Template Overview” y “Scripting the Variant Manager Setup”.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la utilidad práctica de Variant Manager consiste en poder organizar y comparar alternativas dentro del mismo nivel. Especialmente en presentaciones con opciones recurrentes, ofrece una forma de reducir la necesidad de volver a configurar cada estado manualmente.
Aun así, no conviene considerarlo una solución lista para usar que ahorrará tiempo en todos los proyectos. Es necesario comprobar de antemano el estado del complemento, las propiedades capturables de los actores y la versión del proyecto. Las fuentes no indican costos de hardware ni de licencias, por lo que conviene revisar las condiciones del proyecto antes de tomar decisiones al respecto.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activa Unreal Engine Variant Manager?
Abre Edit > Plugins, busca el complemento Variant Manager y actívalo. En algunas plantillas de proyecto, el complemento puede estar activado de forma predeterminada.
¿Cómo se guardan las propiedades de los actores en Variant Manager?
Vincula el actor a una variante y selecciona las propiedades capturables. Puedes editar los valores en el panel Values o guardar el valor actual de la escena con Record Current Value.
¿Para qué sirve la captura automática de Variant Manager?
Cuando está activada, puede guardar en la variante seleccionada las propiedades capturables que modifiques en la escena y vincular el actor automáticamente. Debes desactivarla al terminar para evitar guardar cambios no deseados.



