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Créer des variantes de scènes architecturales avec Unreal Engine Variant Manager

Dans Unreal Engine, Variant Manager permet de créer différentes configurations d’une scène et de les gérer sous forme d’ensembles. Ce guide présente les principales étapes, de l’activation du plugin à la préparation et à l’application des variantes dans l’éditeur.

Visualisation d’un intérieur contemporain avec différents choix de mobilier et d’éclairageImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Le plugin Editor > Variant Manager doit être activé dans le projet pour utiliser Variant Manager.
  2. Les variantes sont organisées en ensembles dans un asset Level Variant Sets.
  3. Vous pouvez associer des acteurs à une variante et enregistrer les valeurs de leurs propriétés capturables.
  4. La capture automatique peut ajouter à la variante sélectionnée les acteurs et propriétés que vous modifiez dans la scène.

Que découvrirez-vous dans ce guide ?

Unreal Engine Variant Manager permet d’enregistrer sous forme de variantes différentes configurations des acteurs d’un niveau. Dans ce guide, vous apprendrez à répartir les options d’une scène de visualisation architecturale en ensembles, à associer des acteurs à des variantes et à appliquer les valeurs enregistrées dans l’éditeur. Vous pouvez, par exemple, conserver différents états d’un élément de scène dans des variantes distinctes et organiser les options en groupes pertinents, comme des pièces, des matériaux ou des scénarios de présentation. Il s’agit de suggestions d’organisation ; les propriétés utilisables dépendent des propriétés capturables de l’acteur.

Variant Manager ne se contente pas de stocker des valeurs : lorsqu’une variante est activée, il règle les propriétés capturées des acteurs associés sur les valeurs enregistrées. Les variantes peuvent également activer d’autres variantes au moyen de dépendances. Il devient ainsi possible de gérer les différentes configurations d’une scène à partir d’un asset structuré, plutôt que de les recréer et de les mémoriser une par une.

Prérequis

  • Vous devez disposer d’un projet Unreal Engine et d’un niveau sur lequel travailler.

  • Le plugin Editor > Variant Manager doit être activé dans le projet. Pour l’activer, ouvrez Edit > Plugins, recherchez Variant Manager, puis activez-le. Si le projet a été créé à partir d’un modèle des catégories Architecture, Engineering, and Construction ou Automotive, Manufacturing, and Product Design, le plugin peut être activé par défaut ; vérifiez tout de même les paramètres du projet.

  • Ce guide n’impose pas de version particulière d’Unreal Engine. Le guide général cité ne précise aucune version requise ; vérifiez donc que le plugin et le workflow correspondant sont disponibles dans la version utilisée pour le projet.

  • Les sources ne mentionnent aucune exigence liée à un compte, à des frais ou à du matériel spécifique. Il serait inapproprié d’émettre des suppositions à ce sujet.

Créer une variante de scène, étape par étape

  1. Planifiez vos variantes à l’avance. Commencez par déterminer les options nécessaires pour la scène et les groupes dans lesquels les organiser. Pour une présentation d’intérieur, par exemple, regrouper les options dans des ensembles distincts peut faciliter le suivi. Notez également les choix qui doivent être liés ; vous pourrez ensuite ajouter ces relations sous forme de dépendances.

  2. Créez un asset Level Variant Sets. Dans le Content Drawer, faites un clic droit et choisissez Level Variant Set dans la liste Miscellaneous. Cet asset regroupe les informations sur les variantes et les acteurs du niveau. Une fois sa structure ouverte, vous pouvez organiser les ensembles et les options dans le panneau Variant Manager.

  3. Ajoutez un variant set et des variantes. Dans le panneau, cliquez sur + Variant Set pour créer et nommer un nouvel ensemble. Le bouton Add (+) à côté de l’ensemble permet d’ajouter une variante. Choisissez des noms explicites pour l’équipe de contenu et les personnes qui examineront la présentation. Faites un clic droit sur une variante pour la renommer ou choisissez Set from viewport pour afficher l’état correspondant dans la fenêtre de visualisation.

  4. Associez des acteurs aux variantes. Lorsqu’une variante est sélectionnée, utilisez le bouton Add (+) dans le panneau Actors ou faites glisser les acteurs depuis le World Outliner vers la liste correspondante ou vers la variante à gauche. Cette opération crée une association entre l’acteur et la variante. Vous pouvez aussi ajouter ou supprimer une association depuis le menu contextuel.

  5. Choisissez les propriétés à enregistrer. Lorsqu’un acteur est associé, Variant Manager ouvre une fenêtre qui vous permet de sélectionner les propriétés à capturer. Le panneau Properties indique les propriétés enregistrées pour les acteurs sélectionnés ; le panneau Values affiche les valeurs stockées pour ces propriétés. Les propriétés exposées dans le Blueprint peuvent être capturées. Pour les acteurs Blueprint, cela peut également inclure les variables créées dans la classe et marquées comme instance editable. Vous pouvez ajouter une propriété ultérieurement avec le bouton Add (+) de l’en-tête Properties.

  6. Enregistrez et appliquez la valeur de la variante. Définissez, pour chaque propriété capturée, la valeur que la variante doit appliquer. Vous pouvez modifier les valeurs dans le panneau Values ou créer l’état souhaité dans la scène, puis cliquer sur l’icône Record the current value de la propriété concernée. La commande Record Current Value du menu contextuel permet également de le faire. Double-cliquez sur la variante pour l’activer, ou faites un clic droit et choisissez Switch on.

    Si la variante est déjà activée, modifier une valeur dans le panneau Values ne met pas forcément à jour immédiatement la fenêtre de visualisation. Pour voir le résultat, réactivez la variante ou utilisez la commande Apply recorded value de la propriété. C’est particulièrement important pour vérifier la différence entre la valeur enregistrée et l’état actuellement affiché dans la scène.

  7. Utilisez la capture automatique avec précaution. Le bouton situé en haut de la colonne Variants, à gauche dans Variant Manager, permet d’activer ou de désactiver l’association et la capture automatiques. Sélectionnez d’abord la variante à modifier et, si nécessaire, activez son état actuel. Une fois la capture automatique activée, modifiez les propriétés des acteurs dans la scène. Les modifications capturables sont enregistrées dans la variante sélectionnée et les acteurs qui n’y sont pas encore associés peuvent l’être automatiquement. Désactivez le bouton une fois le travail terminé. Évitez de laisser ce mode activé en permanence, car des modifications indésirables pourraient être enregistrées.

  8. Ajoutez des dépendances si nécessaire. Pour activer une autre variante lorsqu’une variante est activée, cliquez sur Add (+) dans le panneau Dependencies. Sélectionnez ensuite le variant set et la variante à activer. La variante choisie pour la dépendance n’a pas nécessairement besoin de contenir une association à un acteur ; cette fonctionnalité peut, par exemple, servir à réinitialiser plusieurs options à leur état initial.

Erreurs fréquentes

Supposer que le plugin est activé : le plugin peut être activé dans les projets créés à partir de certains modèles, mais ce n’est pas garanti dans tous les projets. Vérifiez dans Edit > Plugins avant d’ouvrir le panneau Variant Manager.

Oublier de désactiver la capture automatique : lorsque ce mode est activé, les modifications pertinentes apportées à la scène peuvent être enregistrées dans la variante sélectionnée. Activez-le délibérément au début de chaque session de modification d’une variante, puis désactivez-le lorsque vous avez terminé.

S’attendre à voir immédiatement les changements de valeur : une modification dans le panneau Values peut ne pas apparaître instantanément lorsque la variante est active. Vous devez réactiver la variante ou utiliser Apply recorded value.

Essayer de capturer des propriétés non prises en charge : Variant Manager ne peut capturer que les propriétés qu’il est en mesure de contrôler. Si la propriété attendue n’apparaît pas dans la liste, vérifiez si celle de l’acteur peut être capturée.

Quels avantages pour les workflows d’architecture et de visualisation ?

Cette méthode est utile aux agences d’architecture, aux architectes d’intérieur et aux équipes de visualisation qui souhaitent conserver de manière structurée différents états d’une scène dans un même niveau. Vous pouvez examiner les configurations dans l’éditeur en activant et désactivant les options, puis envisager de réutiliser cette structure dans une présentation ou un projet interactif. Cependant, pour choisir votre méthode de travail, tenez compte non seulement de la facilité d’utilisation de l’interface, mais aussi de la version du projet et des propriétés capturables des acteurs utilisés.

Si la scène source importée avec Datasmith contient déjà des variantes créées dans des applications prises en charge, Unreal Engine peut créer automatiquement un asset et un acteur Level Variant Sets. La documentation d’Epic Games précise que, dans ce cas, il faut préparer la logique Blueprint ou les widgets UMG qui permettront de modifier les variantes en réponse aux interactions de l’utilisateur. Dans un workflow qui importe des variantes depuis l’application source, vérifiez donc d’abord la structure importée ; ne partez pas du principe que l’import crée automatiquement toute l’interface de présentation.

Étapes suivantes

Commencez par tester le système dans une petite scène facile à contrôler, avec un ensemble, quelques variantes et un seul acteur. Après avoir vérifié que la valeur est bien enregistrée et que la réactivation de la variante rétablit l’état attendu, vous pourrez étoffer la structure. Dans un projet plus vaste, utilisez des noms cohérents pour les variantes et les groupes d’ensembles ; si vous ajoutez des dépendances, planifiez clairement les options qui doivent évoluer ensemble.

Si les variantes de la scène ont été créées dans une autre application, examinez l’asset Level Variant Sets généré par l’import Datasmith. Si vous devez utiliser les variantes en dehors de l’éditeur ou à l’exécution, étudiez séparément les étapes liées au runtime et aux Blueprints, qui dépassent le workflow de base du panneau. Ce guide se limite à la création et à l’activation des variantes dans l’éditeur.

Sources et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir de la présentation générale de Variant Manager et du guide de configuration par script de Variant Manager publiés par Epic Games. Les deux sources sont indiquées comme libres de droits dans les documents fournis. Sources : Epic Games Developer Community, « Variant Manager Template Overview » et « Scripting the Variant Manager Setup ».

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/variant-manager-template-overview
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/scripting-the-variant-manager-setup
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Variant Manager est de pouvoir comparer et organiser différentes options dans un même niveau. C’est une méthode qui peut éviter de recréer manuellement chaque configuration, notamment pour les options de présentation récurrentes.

Il ne faut toutefois pas y voir une solution prête à l’emploi qui ferait gagner du temps dans tous les projets. Il convient de vérifier au préalable l’état du plugin, les propriétés capturables des acteurs et la version du projet. Les sources ne précisant ni les exigences matérielles ni les coûts de licence, ces aspects doivent être examinés séparément en fonction du projet.

Questions fréquentes

Comment activer Unreal Engine Variant Manager ?

Ouvrez Edit > Plugins, recherchez le plugin Variant Manager et activez-le. Il peut être activé par défaut dans certains modèles de projet.

Comment enregistrer les propriétés d’un acteur dans Variant Manager ?

Associez l’acteur à une variante et sélectionnez les propriétés capturables. Vous pouvez modifier les valeurs dans le panneau Values ou enregistrer la valeur actuelle de la scène avec Record Current Value.

À quoi sert la capture automatique de Variant Manager ?

Lorsqu’elle est activée, elle peut enregistrer dans la variante sélectionnée les propriétés capturables que vous modifiez dans la scène et associer automatiquement l’acteur. Désactivez-la une fois le travail terminé pour éviter d’enregistrer des modifications indésirables.

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