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Unreal Engine Level Snapshots: Szenenvarianten sicher verwalten

Mit Level Snapshots in Unreal Engine lassen sich der Zustand von Actors und Eigenschaften in einem Level zu einem bestimmten Zeitpunkt speichern und wiederherstellen. Dieser Leitfaden erklärt Einrichtung, selektives Wiederherstellen und wichtige Einschränkungen.

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Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Nach dem Aktivieren des Level-Snapshots-Plugins in den Project Settings muss der Editor neu gestartet werden.
  2. Snapshots speichern neben Actors auch den Zustand von Komponenten und Eigenschaften, nicht jedoch Änderungen an Assets wie Materials.
  3. Über Kontrollkästchen und benutzerdefinierte Filter lässt sich festlegen, welche Actors und Eigenschaften wiederhergestellt werden.
  4. Landscape-Objekte, USD Actors und Konsolenvariablen werden von Level Snapshots nicht erfasst.

Mit Unreal Engines Level-Snapshots-Funktion lassen sich der Zustand von Actors in einem Level sowie deren Komponenten und Eigenschaften zu einem bestimmten Zeitpunkt speichern und später wiederherstellen. Laut der Dokumentation von Epic kann die Funktion neben der virtuellen Produktion auch dabei helfen, komplexe Szenenaufbauten und verschiedene Varianten zu verwalten. Dieser Leitfaden orientiert sich an der beschriebenen Funktionsweise; auf der entsprechenden Seite wird keine bestimmte Unreal-Engine-Version genannt.

1. Plugin aktivieren und Editor neu starten

Aktivieren Sie zunächst das Plugin, bevor Sie Level Snapshots verwenden:

  1. Öffnen Sie im Unreal Editor das Fenster Project Settings.

  2. Navigieren Sie zu Project Settings › Plugins › LevelSnapshots und aktivieren Sie das Plugin LevelSnapshots.

  3. Bestätigen Sie die Aufforderung zum Neustart des Editors. Danach ist das Level-Snapshots-Menü über die Hauptsymbolleiste und das Fenster Level Snapshots erreichbar.

  4. Aktivieren Sie bei Projekten, die ausschließlich nDisplay verwenden, optional auch das Plugin nDisplay Support For Level Snapshots. Epic weist darauf hin, dass nDisplay-Unterstützung über ein separates Plugin bereitgestellt wird. Wenn Sie nDisplay nicht verwenden, müssen Sie dieses zusätzliche Plugin nicht aktivieren.

Wenn Sie das Plugin nicht in den Projekteinstellungen finden, prüfen Sie zunächst, ob Sie die Einrichtungsschritte abgeschlossen und den Editor neu gestartet haben. Die Dokumentation nennt keinen alternativen Installationsweg und keine Hardwareanforderungen.

2. Ausgangszustand der Szene speichern

Es gibt drei Möglichkeiten, einen Snapshot zu erstellen: Verwenden Sie die Schaltfläche Level Snapshot in der Hauptsymbolleiste, klicken Sie im Fenster Level Snapshots auf Take Snapshot oder führen Sie den Befehl Take Snapshot über die Remote Control Web Application aus. Jede dieser Methoden öffnet das Fenster Create Level Snapshot.

Geben Sie dem Snapshot dort einen aussagekräftigen Namen und optional eine Beschreibung. Der Standardname kombiniert den Levelnamen, den Benutzernamen und die Uhrzeit; vor dem Speichern können Sie ihn ändern. Der Snapshot wird als Asset in dem unter Root Directory angegebenen Verzeichnis gespeichert. Das Standard-Stammverzeichnis heißt LevelSnapshots; das Unterverzeichnis wird anhand des Levelnamens und des Aufnahmedatums bestimmt. Sie können sowohl das Stammverzeichnis als auch das Unterverzeichnis des jeweiligen Snapshots ändern und außerdem das standardmäßige Namensschema für neue Aufnahmen anpassen.

Achten Sie beim Ändern des Namens darauf, keinen vorhandenen Snapshot zu überschreiben. Laut Dokumentation kann ein vor dem Speichern geänderter Name zum Standard für spätere Aufnahmen werden. Eine Benennung, die Szene, Variante und Zweck klar unterscheidet, hilft, den Überblick über Aufnahmen im Team zu behalten.

3. Änderungen vor dem Wiederherstellen prüfen

Wählen Sie den gewünschten Level Snapshot aus und klicken Sie auf Restore Level Snapshot, um den gespeicherten Zustand anzuwenden. Dadurch werden Änderungen an Actors seit der Aufnahme auf den Zustand des Snapshots zurückgesetzt. Neu hinzugefügte Actors werden aus dem Level entfernt; später gelöschte Actors werden wieder hinzugefügt. Auch Actor-Transforms und Eigenschaften kehren zu den gespeicherten Werten zurück. Der Vorgang lässt sich rückgängig machen.

Prüfen Sie vor dem Wiederherstellen die Liste im rechten Bereich des Fensters Level Snapshots. Sie zeigt, welche Actors, Komponenten und Eigenschaften betroffen sind. Über die Kontrollkästchen neben den einzelnen Änderungen können Sie gezielt festlegen, was angewendet und was ausgelassen werden soll. So können Sie beispielsweise nur die Beleuchtung oder die Position eines einzelnen Actors wiederherstellen, statt die gesamte Szene zurückzusetzen.

Wenn ein Projekt mehrere Levels enthält, zeigt das Fenster nur Snapshots an, die mit dem aktuell geöffneten Level verknüpft sind. Öffnen Sie das betreffende Level im Editor, um Aufnahmen eines anderen Levels anzusehen. Auch Actors, die zum Zeitpunkt der Aufnahme im World Outliner nicht sichtbar waren, sind im Snapshot enthalten. Bei der Beurteilung des Szenenaufbaus reicht es daher möglicherweise nicht aus, nur sichtbare Elemente zu prüfen; kontrollieren Sie auch die Sichtbarkeit der Actors.

4. Auswahl mit benutzerdefinierten Filtern eingrenzen

Bei Levels mit vielen Actors ermöglichen Filter eine gezieltere Auswahl der Aufnahmen, die beim Wiederherstellen berücksichtigt werden. Fügen Sie über die Schaltfläche + Filter Group eine Filtergruppe hinzu und wählen Sie im Menü Add Filter einen vorgefertigten Filter, einen C++-Filter oder einen projektspezifischen Blueprint-Filter aus. Wenn Sie einen Filter auswählen, stellen Sie die für seine Ausführung erforderlichen Eigenschaften ein. Der Filter Actor Has Tag Filter verlangt beispielsweise die Angabe des Actor-Tags, das verwendet werden soll.

Filter innerhalb einer Gruppe werden mit AND verknüpft: Ein Actor wird nur angezeigt, wenn er alle Kriterien der Gruppe erfüllt. Zusätzliche Filtergruppen werden dagegen mit OR kombiniert. Actors, die eines der Kriterien erfüllen, können also in die Ergebnisse aufgenommen werden. Wählen Sie nach der Konfiguration eines Filters einen Snapshot aus und klicken Sie auf Refresh Results. Um Filter später erneut zu verwenden, können Sie sie über das Menü Load / Save Filter speichern oder laden. Geben Sie Filtern, die von mehreren Personen verwendet werden, aussagekräftige Namen.

Für Default Result eines Filters stehen die Optionen Include, Exclude und Do Not Care zur Verfügung. Damit legen Sie fest, ob das Filterergebnis berücksichtigt, ausgeschlossen oder der Status von Actors, die nicht direkt vom Filter betroffen sind, ignoriert werden soll. Sie können einen Filter auch umkehren. Wird ein Filter jedoch auf Exclude gesetzt, kann seine Umkehrung Ergebnisse einschließen. Testen Sie die Filterlogik deshalb zunächst mit einer kleinen Auswahl, bevor Sie komplexe Regeln erstellen.

Häufige Fehler

  • Annehmen, dass Asset-Änderungen im Snapshot enthalten sind: Zustände von Assets wie Materials werden nicht gespeichert. Verfolgen Sie solche Änderungen separat mit Source Control.

  • Nicht erfasste Elemente übersehen: Landscape-Objekte, USD Actors und Konsolenvariablen werden von Level Snapshots nicht erfasst und müssen separat verfolgt werden.

  • Einen Sublevel umbenennen: Wird ein Sublevel nach der Aufnahme eines Snapshots umbenannt, kann das System die darin enthaltenen Actors als neue Actors statt als geänderte vorhandene Elemente behandeln.

  • Verschiedene Filtertypen in einer Gruppe mischen: Epic empfiehlt in den meisten Fällen, die Filter Is Actor Valid und Is Property Valid nicht gleichzeitig zu verwenden. Kombinieren Sie diese beiden Filter nicht in derselben Filtergruppe.

Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows

In Architekturpräsentationen können Level Snapshots dazu dienen, Variablen wie die Beleuchtungsanordnung, den Szenenaufbau oder die Position einzelner Actors zu speichern und gezielt wiederherzustellen. Das ist nützlich für Teams, die unterschiedliche Szenenzustände im selben Level vergleichen, sowie für Arbeiten in der virtuellen Produktion. Der Workflow sollte jedoch nicht auf alle Projektänderungen ausgeweitet werden: Änderungen an Assets wie Materials sind nicht im Snapshot enthalten. Auch Landscape-Objekte, USD Actors und Konsolenvariablen müssen separat verfolgt werden.

Die Dokumentationsseite zu Level Snapshots enthält keine Angaben zu Versionskompatibilität, Lizenzbedingungen oder Hardwareanforderungen. Prüfen Sie diese Informationen daher zusätzlich bei der Projektplanung. Berücksichtigen Sie außerdem, dass bei Verwendung von nDisplay das zusätzliche Support-Plugin erforderlich ist und der Editor nach der Aktivierung neu gestartet werden muss. Bei großen Szenen ist es besonders wichtig, vor dem Wiederherstellen die betroffenen Actors und Eigenschaften zu prüfen, um unerwünschte Änderungen zu vermeiden.

Quellen

1 Quelle
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-snapshots-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Level Snapshots darin, unterschiedliche Szenenzustände im selben Level verwalten zu können, ohne sie zu duplizieren. Änderungen wie die Beleuchtung oder die Position eines einzelnen Actors lassen sich gezielt wiederherstellen, was besonders bei der Vorbereitung alternativer Präsentationen helfen kann.

Die Funktion sollte jedoch nicht als vollständige Projektsicherung betrachtet werden: Assets und bestimmte Actor-Typen sind nicht enthalten. Teams sollten Änderungen an Materials separat verfolgen, Filter verständlich benennen und die Liste der wiederherzustellenden Elemente prüfen. Da die Dokumentation keine Angaben zu Lizenz- oder Hardwarebedingungen macht, sollten diese Punkte vor einer Projektentscheidung gesondert geklärt werden.

Häufige Fragen

Wie erstellt man einen Unreal Engine Level Snapshot?

Aktivieren Sie das Plugin Level Snapshots in den Project Settings und starten Sie den Editor neu. Verwenden Sie anschließend die Schaltfläche Level Snapshot in der Hauptsymbolleiste oder die Option Take Snapshot im Fenster Level Snapshots.

Speichert ein Level Snapshot Änderungen an Materials?

Nein. Laut der Dokumentation von Epic werden Zustände von Assets wie Materials nicht gespeichert. Solche Änderungen sollten separat mit Source Control verfolgt werden.

Welche Elemente erfasst Level Snapshots nicht?

Landscape-Objekte, USD Actors und Konsolenvariablen werden von Level Snapshots nicht erfasst. Sie müssen separat verfolgt werden.

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