En resumen
- Después de activar el complemento Level Snapshots en Project Settings, es necesario reiniciar el editor.
- Los snapshots guardan el estado de los Actor, sus componentes y propiedades, pero no los cambios en Assets como Material.
- Al restaurar, se puede elegir qué Actor y propiedades se aplican mediante casillas de verificación y filtros personalizados.
- Level Snapshots no realiza un seguimiento de los Landscape, los Actor de USD ni las variables de consola.
La función Level Snapshots de Unreal Engine permite guardar y restaurar más adelante el estado de los Actor de un level, así como el de sus componentes y propiedades, en un momento concreto. La documentación de Epic indica que puede utilizarse en producción virtual y para gestionar configuraciones complejas de escenas y distintas variaciones. Esta guía se basa en el funcionamiento descrito en la documentación; la página correspondiente no especifica una versión concreta de Unreal Engine en la que se pueda utilizar la función.
1. Activa el complemento y reinicia el editor
Antes de usar Level Snapshots, activa el complemento:
Abre la ventana Project Settings en Unreal Editor.
Sigue la ruta
Project Settings › Plugins › LevelSnapshotsy activa el complemento LevelSnapshots.Confirma la solicitud para reiniciar el editor. Después del reinicio, podrás acceder al menú Level Snapshots desde la barra de herramientas principal y desde la ventana Level Snapshots.
Solo en proyectos que usen nDisplay, activa también el complemento opcional nDisplay Support For Level Snapshots. Epic señala que la compatibilidad con nDisplay se ofrece mediante un complemento independiente y que no es necesario activar este complemento adicional si no se utiliza nDisplay.
Si no encuentras el complemento en la configuración del proyecto, comprueba primero que hayas completado estos pasos y reiniciado el editor. La documentación no indica otra vía de instalación ni requisitos de hardware.
2. Guarda el estado inicial de la escena
Hay tres formas de crear un snapshot: usar el botón Level Snapshot de la barra de herramientas principal, hacer clic en Take Snapshot en la ventana Level Snapshots o ejecutar el comando Take Snapshot desde Remote Control Web Application. Todos los métodos abren la ventana Create Level Snapshot.
En esta ventana, asigna al registro un nombre descriptivo y, si quieres, una descripción. El formato de nombre predeterminado combina el nombre del level, el nombre de usuario y la hora; puedes cambiar el nombre antes de guardar. El snapshot se guarda como un Asset en el directorio indicado en el campo Root Directory. El directorio raíz predeterminado es LevelSnapshots; el subdirectorio se determina según el nombre del level y la fecha en que se realiza el registro. Puedes cambiar tanto el directorio raíz como el subdirectorio del snapshot correspondiente, y también editar el patrón de nombres predeterminado para los nuevos registros.
Al cambiar el nombre, procura no sobrescribir un snapshot existente. Según la documentación, el nombre modificado antes de guardar puede convertirse en el nombre predeterminado para los registros posteriores. Usar nombres que distingan la escena, la variación y el propósito ayuda a evitar confusiones entre los registros del equipo.
3. Revisa los cambios antes de restaurar
Para aplicar un estado guardado, selecciona el Level Snapshot correspondiente y haz clic en el botón Restore Level Snapshot. Esta acción devuelve al estado del snapshot los cambios realizados en los Actor después del momento del registro. Los Actor añadidos posteriormente se eliminan del level; los que se hayan eliminado después se vuelven a añadir. Los transform y las propiedades de los Actor también vuelven al estado registrado. La operación se puede deshacer.
Antes de restaurar, revisa la lista del panel derecho de la ventana Level Snapshots. Esta sección muestra qué Actor, componentes y propiedades se verán afectados. Con las casillas de verificación junto a cada cambio, puedes aplicar determinados resultados o excluirlos. Así, en vez de reconstruir toda la escena, puedes restaurar, por ejemplo, solo la iluminación o la posición de un único Actor.
Si un proyecto tiene varios level, en la ventana solo aparecen los snapshots asociados al level abierto. Para consultar registros de otro level, ábrelo en el editor. Además, también se incluyen en el snapshot los Actor que no eran visibles en el World Outliner en el momento del registro. Por eso, al evaluar la composición de la escena, no basta con fijarse únicamente en los elementos visibles: comprueba también la visibilidad de los Actor.
4. Reduce la selección con filtros personalizados
En los level con muchos Actor, los filtros permiten determinar con mayor precisión qué registros se incluirán en la restauración. Añade un grupo de filtros con el botón + Filter Group y, en el menú Add Filter, elige un filtro predefinido, un filtro de C++ o un filtro de Blueprint personalizado para el proyecto. Al seleccionar un filtro, configura las propiedades necesarias para que funcione. Por ejemplo, Actor Has Tag Filter requiere que especifiques la etiqueta de Actor que se usará.
Los filtros de un mismo grupo funcionan con la lógica AND: para que se muestre un Actor, debe cumplir todos los criterios del grupo. Los grupos de filtros adicionales se combinan con la lógica OR: los Actor que cumplan cualquiera de los criterios pueden aparecer en los resultados. Después de configurar el filtro, selecciona un snapshot y haz clic en Refresh Results. Puedes guardar o cargar filtros desde el menú Load / Save Filter para volver a usarlos más adelante. Pon nombres descriptivos a los filtros que vaya a usar más de una persona.
El ajuste Default Result de los filtros puede ser Include, Exclude o Do Not Care. Estas opciones determinan si se incluye el resultado del filtro, se excluye o se ignora el estado de los Actor que no se vean afectados directamente por el filtro. También es posible invertir el filtro; sin embargo, invertir un filtro configurado como Exclude puede incluir los resultados. Por eso, conviene probar la lógica del filtro con una selección pequeña antes de crear reglas complejas.
Errores frecuentes
Suponer que el snapshot incluye cambios en Assets: No se guardan los estados de Assets como Material. Haz un seguimiento independiente de estos cambios con source control.
Pasar por alto los elementos que no se supervisan: Level Snapshots no realiza un seguimiento de los Landscape, los Actor de USD ni las variables de consola; es necesario controlarlos por separado.
Cambiar el nombre de un sublevel: Si se cambia el nombre de un sublevel después de crear el snapshot, el sistema puede considerar los Actor que contiene como Actor nuevos, en lugar de elementos existentes que han cambiado.
Combinar tipos de filtro distintos en un mismo grupo: En la mayoría de los casos, Epic no recomienda usar a la vez los filtros Is Actor Valid y Is Property Valid; no los combines en el mismo grupo de filtros.
Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización
En presentaciones arquitectónicas, Level Snapshots puede servir para registrar y recuperar selectivamente variables como la disposición de la iluminación, la composición de la escena o la posición de un Actor concreto. Puede resultar útil para equipos que comparan distintos estados de una escena en el mismo level y para trabajos de producción virtual. Sin embargo, conviene tener presente que el flujo de trabajo se limita al estado de los Actor y sus propiedades: los cambios en Assets como Material no se incluyen en el snapshot. También hay que realizar un seguimiento independiente de los Landscape, los Actor de USD y las variables de consola.
La página de documentación de Level Snapshots no especifica la compatibilidad entre versiones, las condiciones de licencia ni los requisitos de hardware; verifica estos datos por separado al planificar el proyecto. Si se utiliza nDisplay, ten en cuenta que se necesita el complemento de compatibilidad adicional y que el editor debe reiniciarse después de activarlo. En escenas grandes, revisar los Actor y las propiedades afectados antes de restaurar es especialmente importante para evitar cambios no deseados.
Fuentes
1 fuenteNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de Level Snapshots reside en que permite gestionar distintos estados de una escena en el mismo level sin duplicarlos. Recuperar de forma selectiva cambios como la iluminación o la posición de un Actor concreto puede ayudar a mantener el orden, sobre todo al preparar presentaciones alternativas.
Sin embargo, no hay que considerarlo un método completo para hacer copias de seguridad del proyecto: Assets y algunos tipos de Actor quedan fuera de su alcance. Es importante que los equipos realicen un seguimiento independiente de los cambios en Material, asignen nombres claros a los filtros y revisen la lista de restauración. Como la documentación no explica las condiciones de licencia ni los requisitos de hardware, conviene verificarlos por separado antes de tomar decisiones sobre el proyecto.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se crea un Unreal Engine Level Snapshot?
Activa el complemento Level Snapshots desde Project Settings y reinicia el editor. Después, usa el botón Level Snapshot de la barra de herramientas principal o la opción Take Snapshot de la ventana Level Snapshots.
¿Level Snapshot guarda los cambios en Material?
No. Según la documentación de Epic, no se guardan los estados de Assets como Material; estos cambios deben controlarse por separado con source control.
¿Qué elementos no supervisa Level Snapshot?
Level Snapshots no realiza un seguimiento de los Landscape, los Actor de USD ni las variables de consola. Es necesario controlarlos por separado.



