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Guide Unreal Engine Level Snapshots : gérez vos variantes de scène en toute sécurité

Dans Unreal Engine, Level Snapshots permet d’enregistrer puis de restaurer l’état des Actor et de leurs propriétés à un instant donné. Ce guide présente la configuration, la restauration sélective et les principales limites.

Un intérieur contemporain présenté avec différents agencements d’éclairage et de mobilierImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Après avoir activé le plugin Level Snapshots dans Project Settings, il faut redémarrer l’éditeur.
  2. Les snapshots enregistrent l’état des Actor, de leurs composants et de leurs propriétés, mais pas les modifications apportées aux Asset comme les Material.
  3. Lors de la restauration, des cases à cocher et des filtres personnalisés permettent de choisir les Actor et propriétés à appliquer.
  4. Les Landscape, les Actor USD et les variables de console ne sont pas suivis par Level Snapshots.

La fonctionnalité Level Snapshots d’Unreal Engine permet d’enregistrer puis de restaurer ultérieurement l’état des Actor d’un level, ainsi que celui de leurs composants et propriétés, à un instant donné. Selon la documentation d’Epic, elle peut servir à la production virtuelle, mais aussi à gérer des configurations de scène complexes et différentes variantes. Ce guide s’appuie sur le fonctionnement décrit dans la documentation ; la page correspondante ne précise pas de version particulière d’Unreal Engine compatible avec la fonctionnalité.

1. Activez le plugin et redémarrez l’éditeur

Avant d’utiliser Level Snapshots, activez le plugin :

  1. Dans Unreal Editor, ouvrez la fenêtre Project Settings.

  2. Suivez le chemin Project Settings › Plugins › LevelSnapshots, puis activez le plugin LevelSnapshots.

  3. Confirmez la demande de redémarrage de l’éditeur. Une fois celui-ci relancé, vous pouvez accéder au menu Level Snapshots depuis la barre d’outils principale et la fenêtre Level Snapshots.

  4. Si votre projet utilise uniquement nDisplay, activez également le plugin facultatif nDisplay Support For Level Snapshots. Epic précise que la prise en charge de nDisplay est assurée par un plugin séparé ; si vous n’utilisez pas nDisplay, il n’est pas nécessaire d’activer ce plugin supplémentaire.

Si vous ne trouvez pas le plugin dans les paramètres du projet, vérifiez d’abord que vous avez suivi toutes les étapes d’installation et redémarré l’éditeur. La documentation ne mentionne pas d’autre méthode d’installation ni de configuration matérielle requise.

2. Enregistrez l’état initial de la scène

Il existe trois façons de créer un snapshot : utiliser le bouton Level Snapshot de la barre d’outils principale, cliquer sur Take Snapshot dans la fenêtre Level Snapshots, ou lancer la commande Take Snapshot depuis l’application Web Remote Control. Chaque méthode ouvre la fenêtre Create Level Snapshot.

Dans cette fenêtre, attribuez au snapshot un nom explicite et, si vous le souhaitez, une description. Le nom par défaut combine le nom du level, le nom d’utilisateur et l’heure ; vous pouvez le modifier avant l’enregistrement. Le snapshot est enregistré comme un Asset dans le répertoire indiqué dans le champ Root Directory. Le répertoire racine par défaut est LevelSnapshots ; le sous-répertoire est déterminé par le nom du level et la date de l’enregistrement. Vous pouvez modifier le répertoire racine et le sous-répertoire du snapshot, ainsi que la convention de nommage par défaut des nouveaux enregistrements.

Veillez à ne pas écraser un snapshot existant lorsque vous modifiez son nom. Selon la documentation, le nom modifié avant l’enregistrement peut devenir le nom par défaut des enregistrements suivants. Des noms permettant de distinguer clairement la scène, la variante et l’objectif contribuent à éviter les confusions au sein de l’équipe.

3. Examinez les modifications avant la restauration

Pour appliquer un état enregistré, sélectionnez le Level Snapshot concerné, puis cliquez sur Restore Level Snapshot. Cette opération rétablit l’état du snapshot pour les Actor modifiés depuis sa création. Les Actor ajoutés entre-temps sont retirés du level ; ceux qui ont été supprimés sont réintroduits. Les transforms et les propriétés des Actor sont également rétablis à leur état enregistré. L’opération peut être annulée.

Avant la restauration, examinez la liste dans la partie droite de la fenêtre Level Snapshots. Elle indique les Actor, composants et propriétés concernés. Les cases à cocher à côté de chaque modification vous permettent d’appliquer ou d’ignorer des changements précis. Vous pouvez ainsi restaurer uniquement l’éclairage ou la position d’un seul Actor, par exemple, sans devoir reconstruire toute la scène.

Si un projet comporte plusieurs level, seuls les snapshots associés au level actuellement ouvert apparaissent dans la fenêtre. Pour consulter les enregistrements d’un autre level, ouvrez celui-ci dans l’éditeur. Les Actor qui n’étaient pas visibles dans le World Outliner au moment de l’enregistrement sont également inclus dans le snapshot. Pour évaluer la scène, ne vous limitez donc pas aux éléments visibles : vérifiez aussi la visibilité des Actor.

4. Affinez la sélection à l’aide de filtres personnalisés

Dans les level contenant un grand nombre d’Actor, les filtres permettent de contrôler plus précisément les éléments inclus dans la restauration. Cliquez sur + Filter Group pour ajouter un groupe de filtres, puis choisissez un filtre prédéfini, un filtre C++ ou un filtre Blueprint personnalisé au projet dans le menu Add Filter. Après avoir sélectionné un filtre, configurez les propriétés nécessaires à son fonctionnement. Par exemple, Actor Has Tag Filter vous demande de préciser le tag Actor à utiliser.

Les filtres d’un même groupe fonctionnent selon une logique AND : un Actor doit satisfaire tous les critères du groupe pour apparaître. Les groupes de filtres supplémentaires sont combinés selon une logique OR ; les Actor répondant à au moins un des critères peuvent figurer dans les résultats. Après avoir configuré les filtres, sélectionnez un snapshot et cliquez sur Refresh Results. Pour réutiliser vos filtres, enregistrez-les ou chargez-les ensuite depuis le menu Load / Save Filter. Si plusieurs personnes doivent les utiliser, choisissez des noms qui décrivent clairement leur fonction.

Le paramètre Default Result d’un filtre peut être réglé sur Include, Exclude ou Do Not Care. Ces options indiquent si le résultat du filtre doit être inclus, exclu ou ignoré pour les Actor qui ne sont pas directement concernés par ce filtre. Il est également possible d’inverser un filtre ; toutefois, l’inversion d’un filtre réglé sur Exclude peut inclure les résultats. Avant de créer des règles complexes, il est donc utile de tester la logique des filtres sur une petite sélection.

Erreurs fréquentes

  • Penser que les modifications des Asset sont incluses dans le snapshot : l’état des Asset comme les Material n’est pas enregistré. Suivez ces modifications séparément avec le source control.

  • Oublier les éléments qui ne sont pas suivis : les Landscape, les Actor USD et les variables de console ne sont pas suivis par Level Snapshots ; ils nécessitent un suivi séparé.

  • Renommer un sublevel : si un sublevel est renommé après la création d’un snapshot, le système peut considérer les Actor qu’il contient comme de nouveaux Actor plutôt que comme des éléments existants modifiés.

  • Mélanger différents types de filtres dans un même groupe : Epic déconseille généralement d’utiliser simultanément les filtres Is Actor Valid et Is Property Valid ; ne les combinez pas dans le même groupe de filtres.

Conséquences pour les workflows d’architecture et de visualisation

Pour les présentations architecturales, Level Snapshots peut servir à consigner et à rappeler de façon sélective des variables comme l’éclairage, la disposition de la scène ou la position d’Actor individuels. C’est pratique pour les équipes qui comparent différents états d’une scène dans un même level, ainsi que pour les projets de production virtuelle. Il faut toutefois garder à l’esprit que le workflow se limite à l’état des Actor et de leurs propriétés : les modifications des Asset comme les Material ne sont pas incluses dans le snapshot. Les Landscape, les Actor USD et les variables de console doivent également être suivis séparément.

La page de documentation de Level Snapshots ne précise ni la compatibilité des versions, ni les conditions de licence, ni les exigences matérielles ; vérifiez ces informations séparément lors de la planification du projet. Si vous utilisez nDisplay, tenez compte de la nécessité d’activer le plugin de prise en charge supplémentaire et de redémarrer l’éditeur après son activation. Dans les grandes scènes, il est particulièrement important d’examiner les Actor et propriétés concernés avant la restauration afin d’éviter des modifications indésirables.

Sources

1 source
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-snapshots-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Level Snapshots tient à sa capacité à gérer différents états d’une scène dans un même level, sans devoir les dupliquer. Le rappel sélectif de modifications comme l’éclairage ou la position d’un Actor peut aider à préserver l’organisation, notamment lors de la préparation de présentations alternatives.

Il ne faut toutefois pas considérer cette fonctionnalité comme une méthode complète de sauvegarde de projet : les Asset et certains types d’Actor ne sont pas pris en charge. Il est important que les équipes suivent séparément les modifications des Material, donnent des noms explicites aux filtres et vérifient la liste de restauration. La documentation ne précisant pas les conditions de licence et les exigences matérielles, ces points doivent être vérifiés avant de prendre une décision concernant le projet.

Questions fréquentes

Comment créer un Unreal Engine Level Snapshot ?

Activez le plugin Level Snapshots dans Project Settings, puis redémarrez l’éditeur. Utilisez ensuite le bouton Level Snapshot de la barre d’outils principale ou l’option Take Snapshot de la fenêtre Level Snapshots.

Un Level Snapshot enregistre-t-il les modifications des Material ?

Non. Selon la documentation d’Epic, l’état des Asset comme les Material n’est pas enregistré ; ces modifications doivent être suivies séparément avec le source control.

Quels éléments ne sont pas suivis par Level Snapshot ?

Les Landscape, les Actor USD et les variables de console ne sont pas suivis par Level Snapshots. Ils doivent faire l’objet d’un suivi séparé.

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