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Unreal-Engine-Lumen einrichten: Licht und Reflexionen in Architektur-Szenen

Schritte zum Aktivieren von Lumen in Unreal Engine 5, zum Festlegen der Voraussetzungen für Hardware-Raytracing und zur Abstimmung von Qualität und Leistung. Der Leitfaden behandelt die grundlegenden Einstellungen für Architektur-Szenen.

Modernes Wohnraum-Interieur mit Lumen-Beleuchtung und ReflexionenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. In neu erstellten Projekten ist Lumen für globale Beleuchtung und Reflexionen standardmäßig aktiviert.
  2. Bei Projekten, die von UE4 auf UE5 konvertiert wurden, wird Lumen nicht automatisch aktiviert; die Einstellungen müssen separat geprüft werden.
  3. Damit Lumen hardwarebeschleunigte Raytracing-Reflexionen verwendet, muss neben der geeigneten Systemunterstützung auch Hit Lighting for Reflections ausgewählt sein.
  4. Höhere Lumen-Qualitätseinstellungen können das Bild verbessern, erhöhen aber auch die GPU-Kosten.

Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?

Dieser Leitfaden beschreibt, wie Sie Lumen in Unreal Engine 5 aktivieren, grundlegende Einstellungen für Licht und Reflexionen vornehmen und die Optionen für Hardware-Raytracing bewerten. Lumen berechnet dynamisch, wie Licht in der Szene indirekt von Oberflächen reflektiert wird und Reflexionen entstehen. Gerade in Innenräumen können diese Funktionen helfen, Color Bleeding, Schatten und das Erscheinungsbild glänzender Oberflächen direkt in der Szene zu beurteilen.

Die Erläuterungen stützen sich auf die Dokumentation von Epic Games zu Unreal Engine. Darin werden keine bestimmten Unterversionen oder Anforderungen an Benutzerkonten genannt. Daher sollten weder eine konkrete Versionsnummer noch eine Voraussetzung für ein Benutzerkonto angenommen werden. Hardware-Raytracing erfordert Unterstützung durch Grafikkarte, RHI und Betriebssystem; die entsprechenden Einstellungen sollten auf dem Zielsystem gesondert überprüft werden.

Voraussetzungen und erste Prüfung

In neu erstellten Projekten ist Lumen für globale Beleuchtung und Reflexionen standardmäßig aktiviert. Bei Projekten, die von UE4 auf UE5 konvertiert wurden, wird Lumen dagegen nicht automatisch eingeschaltet. So soll verhindert werden, dass sich die vorhandene Beleuchtung älterer Projekte unerwartet verändert.

Prüfen Sie vor dem Start folgende Punkte:

  • Stellen Sie fest, ob das Projekt neu erstellt oder von UE4 konvertiert wurde.

  • Wenn Sie Hardware-Raytracing verwenden möchten, prüfen Sie, ob Grafikkarte, RHI und Betriebssystem die Funktion unterstützen.

  • Berücksichtigen Sie bei Software-Raytracing die Voraussetzung Generate Mesh Distance Fields sowie deren Auswirkungen auf Kompilierzeit, Speicherbedarf und Dateigröße.

  • Notieren Sie die statische Beleuchtung des Projekts. Wird Lumen aktiviert, werden vorab berechnete Beiträge statischer Beleuchtung deaktiviert und Lightmaps ausgeblendet.

Lumen aktivieren und in der Szene einstellen

  1. Methode für die globale Beleuchtung auswählen. Öffnen Sie in den Project Settings den Bereich Rendering. Wählen Sie unter Dynamic Global Illumination die Methode Lumen. Das System berechnet indirektes Licht, das von Oberflächen abgestrahlt wird, sowie Color Bleeding auf benachbarten Oberflächen.

  2. Methode für Reflexionen einstellen. Setzen Sie in denselben Einstellungen unter Reflections den Wert Reflection Method auf Lumen. Da globale Beleuchtung und Reflexionen getrennt ausgewählt werden können, sollten Sie beide Einstellungen an die Projektanforderungen anpassen. Lumen-Reflexionen funktionieren mit unterschiedlichen Rauheitswerten; Reflexionen auf transparenten Oberflächen können je nach den entsprechenden Optionen ebenfalls in unterschiedlicher Qualität erzeugt werden.

  3. Anforderung für Mesh Distance Fields prüfen. Beim Aktivieren von Lumen kann die Option Generate Mesh Distance Fields eingeschaltet werden. Sie wird für den Modus Software Ray Tracing von Lumen benötigt. Nach dem Aktivieren kann ein Neustart der Engine erforderlich sein. Beachten Sie, dass das Erzeugen von Mesh Distance Fields die Kompilierzeit, den Speicherbedarf und die Dateigröße statischer Meshes erhöhen kann.

  4. Qualität über ein Post Process Volume anpassen. Die künstlerisch steuerbaren Lumen-Einstellungen finden Sie in den Kategorien Global Illumination und Reflections eines Post Process Volume. Ein höherer Wert für Final Gather Quality kann die Qualität der indirekten Beleuchtung verbessern und Bildrauschen reduzieren, erhöht jedoch die GPU-Kosten. Auch höhere Werte für Optionen wie Lumen Scene Detail und Scene View Distance können dazu beitragen, kleinere Objekte in der Szene abzubilden oder die Beleuchtung über größere Entfernungen zu berechnen. Diese Einstellungen verursachen ebenfalls zusätzliche GPU-Last.

  5. Reflexionsqualität schrittweise erhöhen und messen. Die Einstellung Quality im Bereich Reflections kann Reflexionen verbessern und Bildrauschen verringern, bringt aber Leistungskosten mit sich. Für hochwertige spiegelnde Reflexionen auf transparenten Oberflächen müssen die entsprechenden Optionen in den Projekteinstellungen und im Post Process Volume aktiviert sein. Diese Option kann die GPU-Kosten erhöhen.

  6. Lichtquellen und emissive Oberflächen prüfen. Lumen unterstützt die Lichttypen Directional, Sky, Point, Spot und Rect. Emissive Materialien können ebenfalls zur Lichtabgabe beitragen, doch sehr kleine, helle emissive Bereiche können Bildrauschen verursachen. Je größer die Lichtquelle oder je breiter der Winkel eines gerichteten Lichts, desto weicher werden die Schatten. Vergleichen Sie diese Änderungen in verschiedenen Bereichen der Szene.

Voraussetzungen für Hardware-Raytracing

Aktivieren Sie für Hardware-Raytracing in den Project Settings unter Engine > Rendering > Hardware Ray Tracing die Option Support Hardware Ray Tracing. Die Funktion setzt Support Compute Skin Cache voraus; beim Aktivieren der Projekteinstellung kann eine Warnung zu dieser Option erscheinen.

Das Aktivieren dieser Option allein reicht nicht aus, damit Lumen hardwarebeschleunigte Raytracing-Reflexionen verwendet. Erforderlich sind außerdem eine geeignete Grafikkarte sowie Unterstützung durch RHI und Betriebssystem. In den Lumen-Einstellungen muss Use Hardware Ray Tracing when available aktiviert und Ray Lighting Mode auf Hit Lighting for Reflections gesetzt sein. In diesem Modus wird die Beleuchtung am Auftreffpunkt des Strahls auf einer Oberfläche berechnet. Das kann die Qualität der Reflexionen verbessern, erhöht aber auch die GPU-Kosten deutlich. Surface Cache ist die Standardmethode und dient der besseren Leistung. Fehlt die geeignete Hardware- oder Systemunterstützung, kann Lumen auf Software-Raytracing zurückgreifen.

Achten Sie in umfangreichen Szenen auf die Kosten der Szenenaktualisierung durch Hardware-Raytracing. Laut der Dokumentation von Epic können diese Kosten bei Szenen mit mehr als 100.000 Instanzen erheblich sein. Erstellen Sie Tests im gleichen Kamerabildausschnitt, bevor Sie die Qualitätseinstellungen erhöhen. Mit Post Process Volumes lässt sich die Qualität in einem großen Teil der Szene niedriger halten und für einen bestimmten Innenraum eine höhere Reflexionsqualität wählen.

Worauf es in Architektur- und Archviz-Workflows ankommt

Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Teams können Lumen nutzen, um Änderungen an Licht und Materialien dynamisch zu beurteilen. In Innenräumen liefert die gemeinsame Betrachtung von Tageslicht, indirekter Beleuchtung und glänzenden Oberflächen visuelles Feedback für Designentscheidungen. Wird ein Projekt jedoch auf Lumen umgestellt, kann die Deaktivierung statischer Beleuchtungsbeiträge das Erscheinungsbild von Szenen verändern, die auf vorab berechneter Beleuchtung beruhen. Bei konvertierten Projekten ist es wichtig, die alten und neuen Einstellungen miteinander zu vergleichen.

Hardwarekompatibilität und Leistung sollten auf der Workstation getestet werden, die für Präsentationen oder Echtzeitbegehungen vorgesehen ist. Hit Lighting for Reflections und hohe Qualitätseinstellungen sollten nicht automatisch auf jede Szene angewendet werden; GPU-Budget und Szenenkomplexität müssen gemeinsam berücksichtigt werden. Bei Objekten mit Nanite können separate Raytracing-Schatten über Nanite Fallback Target erzeugt werden. Führt ein Fallback Mesh mit geringer Detailtiefe zu sichtbaren Artefakten, kann Nanite für das betreffende Objekt deaktiviert oder der Wert für Fallback Target erhöht werden.

Häufige Fehler und nächste Schritte

Gehen Sie bei Projekten, die von UE4 auf UE5 konvertiert wurden, nicht davon aus, dass Lumen automatisch aktiviert ist. Prüfen Sie sowohl die Einstellungen Dynamic Global Illumination als auch Reflection Method. Nach einer Änderung an Generate Mesh Distance Fields kann ein Neustart der Engine erforderlich sein. Wird dieser Schritt übersehen, kann die neue Einstellung ungenutzt bleiben.

Ein weiterer häufiger Fehler besteht darin, mehrere Qualitätseinstellungen gleichzeitig zu erhöhen, ohne das Ergebnis zu messen. Final Gather Quality, Reflexionsqualität, Szenendetailstufe und Raytracing-Modus können sich auf unterschiedliche Weise auf die GPU-Kosten auswirken. Ändern Sie die Einstellungen einzeln und behalten Sie Kameraperspektive und Lichtverhältnisse bei. Vergleichen Sie die Ergebnisse in Innenraumecken, auf glänzenden Oberflächen und bei Details in der Ferne.

Nutzen Sie im nächsten Schritt die Einstellungen des Post Process Volume für unterschiedliche Bereiche und testen Sie die Leistung auf dem Zielcomputer. Für Hardware-Raytracing sollten Sie gemeinsam prüfen, ob Support Hardware Ray Tracing, Support Compute Skin Cache, Use Hardware Ray Tracing when available und Hit Lighting for Reflections korrekt eingestellt sind. Wird die Hardware nicht unterstützt, müssen Software-Raytracing und die dafür erforderlichen Mesh Distance Fields berücksichtigt werden.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der Dokumentation „Lumen Global Illumination and Reflections in Unreal Engine“ und „Hardware Ray Tracing in Unreal Engine“ von Epic Games ins Türkische übertragen und angepasst. Die Quellen sind frei zugänglich. Da in den Quelltexten keine bestimmte Lizenz für offene Inhalte genannt wird, wird keine zusätzliche Lizenzform behauptet.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Archviz-Büros in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Lumen darin, Licht und Reflexionen beurteilen zu können, ohne an statische Lightmaps gebunden zu sein. Teams, die bei Innenraumpräsentationen schnelles visuelles Feedback benötigen, können von dieser dynamischen Arbeitsweise profitieren. Da bei bestehenden Projekten jedoch statische Beleuchtungsbeiträge deaktiviert werden, muss die Szene erneut überprüft werden.

Hardware-Raytracing und hohe Qualitätseinstellungen erhöhen die GPU-Kosten; bei umfangreichen Szenen ist auch die Last durch Aktualisierungen zu berücksichtigen. Büros und Studierende sollten zunächst eine kleine Szene auf der vorgesehenen Workstation testen und die Einstellungen anschließend an die Projektanforderungen anpassen. Da die Quellen keine Lizenzbedingungen nennen, sollten die Projekt- und Nutzungsbedingungen vor der Produktion gesondert geprüft werden.

Häufige Fragen

Wie aktiviert man Lumen in Unreal Engine?

Stellen Sie in Project Settings > Rendering sowohl die Methode Dynamic Global Illumination als auch die Option Reflection Method auf Lumen. Für Software-Raytracing wird Generate Mesh Distance Fields benötigt.

Funktioniert Lumen auch ohne Hardware-Raytracing?

Ja. Wenn Hardware-Raytracing nicht verfügbar ist, kann Lumen auf Software-Raytracing zurückgreifen. Für die Softwaremethode werden Mesh Distance Fields benötigt.

Wie verwendet Lumen hardwarebeschleunigte Raytracing-Reflexionen?

Zusätzlich zur geeigneten Systemunterstützung muss Use Hardware Ray Tracing when available aktiviert und Ray Lighting Mode auf Hit Lighting for Reflections gesetzt sein.

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