En resumen
- Los ajustes de desenfoque de movimiento están en el panel Render › Motion Blur.
- La opción Position determina cuándo se abre y se cierra el obturador con respecto al fotograma actual.
- En EEVEE, aumentar Steps puede mejorar la limpieza del resultado, pero recalcular la escena puede prolongar el tiempo de render.
- Los sistemas de física y las partículas deben hornearse antes del render para lograr un desenfoque consistente.
La guía en línea actual de Blender explica cómo controlar el desenfoque de movimiento en los motores de render Cycles y EEVEE. Como las animaciones se generan de forma predeterminada como una secuencia de imágenes fijas, los objetos que se mueven rápido pueden no verse borrosos como en una imagen capturada con una cámara real. Los ajustes del panel Render › Motion Blur determinan la posición temporal del obturador dentro del fotograma, cuánto tiempo permanece abierto y cómo se calcula el desenfoque en EEVEE. La guía no indica el número de versión de Blender; la explicación siguiente se basa en las páginas “latest” de la documentación.
1. Antes de activar el desenfoque de movimiento
El desenfoque de movimiento suaviza la imagen en la dirección en que se desplaza el objeto y ayuda a que los fotogramas de una animación parezcan más naturales. Primero, identifica el movimiento de la escena que requiere desenfoque: por ejemplo, un vehículo que avanza rápido, una cámara en movimiento o un objeto que cambia de posición en poco tiempo. Comprueba el ajuste en los fotogramas relevantes en lugar de aumentarlo automáticamente sin evaluar su efecto en toda la escena.
Abre el panel
Render › Motion Bluren las propiedades de renderizado.Elige el fotograma en el que el movimiento sea más evidente y previsualízalo.
Define la sincronización del obturador con respecto al fotograma mediante
Position.Ajusta
Shuttersegún el intervalo de tiempo que quieras abarcar con el desenfoque.
Según la descripción de Shutter en la guía, la duración se expresa en fotogramas; por ejemplo, un valor de 1,0 genera desenfoque durante un intervalo equivalente a un fotograma. No es un valor fijo recomendado para todas las escenas, sino un ejemplo que muestra cómo interpretar el ajuste.
2. Ajustes de Position y Shutter
Position define la relación entre el obturador y el fotograma actual. Start on Frame indica que la apertura comienza en el fotograma actual; Center on Frame, que el obturador está completamente abierto en ese fotograma; y End on Frame, que el cierre termina en el fotograma actual. Esta selección influye en qué parte del movimiento queda reflejada en la imagen. Si aparece un rastro inesperado al inicio o al final de la animación, revisa primero esta sincronización.
| Ajuste | Valor sugerido | Efecto |
|---|---|---|
| Position | Start on Frame, Center on Frame o End on Frame | Determina cuándo se abre y se cierra el obturador con respecto al fotograma actual. |
| Shutter | Duración en fotogramas; el ejemplo de la guía es 1,0 | Controla el intervalo entre el inicio de la apertura y el cierre del obturador. |
| Rolling Shutter (Cycles) | None o Top-Bottom | Desactiva el efecto o crea un efecto de obturador de barrido, de arriba abajo, respectivamente. |
| Steps (EEVEE) | La guía muestra ejemplos con 4 y 32 pasos | Afecta al número de pasos y a la precisión del cálculo del desenfoque acumulativo; más pasos pueden aumentar el tiempo de render. |
Las opciones y los ejemplos de la tabla proceden de la documentación; no se presentan como valores ideales únicos. En particular, al aumentar Steps en EEVEE, la escena debe evaluarse de nuevo en cada paso. Un mayor número de pasos puede reducir los patrones diagonales que aparecen en algunos movimientos rápidos con objetos superpuestos. A cambio, el tiempo de render puede aumentar. La documentación señala que, a medida que se incrementa el número de pasos, también puede reducirse Max Blur, ya que el desenfoque de posprocesado quizá solo necesite cubrir una distancia menor.
3. Diferencias entre Cycles y EEVEE
La documentación de Cycles describe las opciones None y Top-Bottom para Rolling Shutter, además del ajuste Rolling Shutter Duration, que controla el efecto. Shutter Curve es la curva que define cómo se abre y se cierra el obturador: el eje horizontal representa el tiempo y los valores verticales, la apertura del obturador. En la curva, 0 significa cerrado y 1, completamente abierto. Según la guía, el mapeo predeterminado hace que el obturador se abra y se cierre de forma repentina.
EEVEE, en cambio, divide el render en varios pasos temporales para el desenfoque de movimiento acumulativo y combina los resultados. Un mayor número de pasos puede facilitar la obtención de degradados limpios, pero también aumenta la carga de cálculo. EEVEE también utiliza desenfoque de posprocesado para cubrir los espacios entre pasos. Bleeding Bias busca reducir el desenfoque del fondo que se superpone al primer plano; los valores bajos reducen este efecto. Max Blur limita el rango de píxeles en el que se calcula el desenfoque.
En EEVEE, el desenfoque de movimiento puede verse en la ventana gráfica mientras se reproduce la animación, pero el método utilizado allí es más sencillo que el del render final. La misma limitación se aplica a los renders de la ventana gráfica. Por eso, la decisión final no debería basarse únicamente en la vista previa.
4. Aspectos a tener en cuenta en un flujo de trabajo de visualización arquitectónica
En las animaciones arquitectónicas, el desenfoque de movimiento puede evaluarse en fotogramas con una cámara en movimiento, objetos que atraviesan la escena o partículas animadas. El resultado depende de la dirección y la sincronización del movimiento en la escena. Revisar los ajustes en una vista previa es un buen punto de partida, pero, debido al cálculo simplificado de la ventana gráfica de EEVEE y de los renders de viewport, no garantiza el mismo resultado que la salida final.
Es importante hornear las simulaciones antes del render en escenas que incluyan sistemas de física o partículas. La guía de Blender indica que, si estas simulaciones no se hornean, el desenfoque de movimiento puede no ser correcto o consistente. Además, en Cycles, el desenfoque de movimiento de la cámara no funciona con cámaras ortográficas. El movimiento de las luces en coordenadas del mundo tampoco se tiene en cuenta en el desenfoque de movimiento; si la cámara se mueve junto con las luces, esto puede generar un desenfoque incorrecto.
Errores frecuentes
Tratar la vista previa como si fuera el render final: el desenfoque en la ventana gráfica de EEVEE utiliza un algoritmo más sencillo.
Renderizar sin hornear la simulación: las partículas y otros sistemas de física pueden producir resultados inconsistentes.
Aumentar el número de pasos sin tener en cuenta el tiempo: EEVEE vuelve a evaluar la escena en cada paso, lo que puede incrementar el tiempo de render.
Suponer que la cámara y las luces se mueven de la misma manera: en Cycles no se tiene en cuenta el movimiento de las luces en coordenadas del mundo; el desenfoque de movimiento de la cámara no funciona con cámaras ortográficas.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización, estos ajustes permiten controlar la sensación de movimiento en los fotogramas de una animación según la sincronización de la escena. En particular, en EEVEE, un valor más alto de Steps puede ofrecer un resultado más limpio; sin embargo, como la escena se vuelve a evaluar en cada paso, conviene valorar conjuntamente la calidad y el tiempo de espera, ya que el render puede tardar más.
Lo más importante en el flujo de trabajo es hornear las simulaciones y no confundir el resultado de la vista previa con la imagen final. La guía no indica un número de versión ni recomienda hardware, por lo que no sería apropiado hacer suposiciones sobre el rendimiento en un sistema concreto. También conviene comprobar antes de la entrega las limitaciones de Cycles, como el tipo de cámara y las luces en movimiento.
Preguntas frecuentes
¿Dónde está el ajuste de desenfoque de movimiento en Blender?
Está en el panel `Render › Motion Blur` de las propiedades de renderizado. El panel incluye ajustes como Position y Shutter.
¿Qué se consigue al aumentar Steps en EEVEE?
Un mayor número de pasos puede mejorar la limpieza del desenfoque acumulativo y reducir los patrones diagonales en objetos rápidos que se superponen. Sin embargo, como la escena se vuelve a evaluar en cada paso, el tiempo de render puede aumentar.
¿Funciona el desenfoque de movimiento de Blender con una cámara ortográfica?
Según la documentación de Cycles, el desenfoque de movimiento de la cámara no funciona con cámaras ortográficas.



