En resumen
- ToNURBS puede convertir objetos Mesh y SubD en superficies NURBS.
- Para crear curvas a partir de bordes Mesh o SubD, haz clic en los bordes mientras mantienes pulsadas las teclas Ctrl+Shift.
- Al convertir una malla, puedes elegir si las caras triangulares se convierten en superficies NURBS recortadas o sin recortar.
- What informa sobre las propiedades del objeto, mientras que List muestra la estructura técnica de los datos.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Si necesitas convertir un modelo creado como Mesh o SubD en superficies NURBS, puedes usar el comando ToNURBS de Rhino 8. El comando también permite generar curvas NURBS a partir de los bordes de los objetos compatibles. En esta guía explicamos qué tipos de geometría se pueden convertir, cómo afectan las opciones de conversión al resultado y cómo consultar información sobre el objeto generado.
La conversión no consiste únicamente en ejecutar un comando. Decisiones como conservar o eliminar el objeto de entrada, cómo procesar los triángulos de una malla y si se deben agrupar las caras de una SubD influyen en el flujo de trabajo. Por eso, conviene identificar primero el tipo de modelo y el resultado esperado, y revisar después la geometría obtenida.
Requisitos
Esta guía se basa en la documentación de los comandos de Rhino 8 de McNeel. En ella se describen los comandos ToNURBS, What y List. Las fuentes no especifican requisitos de cuenta, un tipo de licencia concreto, necesidades de hardware ni el estado de estos comandos en otras versiones de Rhino; por ello, los pasos siguientes se limitan a la documentación de Rhino 8.
Para convertir superficies basta con tener un objeto Mesh o SubD. Para obtener curvas, debes seleccionar los bordes de un objeto Mesh o SubD. ToNURBS también puede convertir objetos simples a NURBS para programas que admiten este tipo de geometría. El ejemplo de la documentación es un objeto Extrusion definido únicamente por una curva de perfil y una longitud.
Paso a paso: conversión con ToNURBS
Selecciona el objeto de entrada. Para crear superficies NURBS, selecciona el objeto Mesh o SubD que quieres convertir. La conversión de superficies del comando se describe para estos dos tipos de objeto. Ten en cuenta que el resultado puede aparecer en la misma ubicación que la geometría existente y que la opción de eliminación afectará al resultado, como se explica en los pasos siguientes.
Si quieres convertir bordes en curvas, cambia a la selección de bordes. Haz clic en los bordes de Mesh o SubD mientras mantienes pulsadas las teclas Ctrl+Shift. Para seleccionar un bucle de bordes, haz doble clic en uno de ellos. Este método de selección es distinto de la conversión de superficies: el objetivo no es convertir todo el objeto en superficies NURBS, sino crear curvas NURBS a partir de los bordes seleccionados.
Aplica la conversión con ToNURBS y decide si se conserva el objeto de entrada. Si DeleteInputObjects está en Yes, el objeto NURBS sustituye al objeto anterior, que no era NURBS. Si se selecciona No, el nuevo objeto NURBS se añade a la capa actual, mientras que ambos objetos permanecen en la misma ubicación. Si necesitas conservar la geometría de origen para compararla o revisarla más adelante, configura esta opción en consecuencia.
Si la entrada es una malla, revisa la opción para las caras triangulares. MeshOptions contiene ajustes que solo se usan al convertir Mesh a NURBS. Cuando TrimTriangularFaces está en Yes, los triángulos de la malla se sustituyen por superficies NURBS recortadas. Con la opción No, los triángulos se convierten en superficies NURBS sin recortar. Ten en cuenta que la documentación contempla ambas opciones, pero cuál es más adecuada para un modelo concreto depende de su geometría.
Si la entrada es una SubD, revisa los ajustes de empaquetado de caras y continuidad. El ajuste Faces determina si se agrupan las cuadrículas de caras cuadriláteras al convertir una SubD. La opción Packed combina la cuadrícula de caras cuadriláteras en una superficie NURBS más grande; Unpacked crea una superficie NURBS independiente para cada cara cuadrilátera de la SubD. ShowFacePacks muestra las caras de la SubD con distintos colores según la división de las cuadrículas rectangulares de cuadriláteros. ForceUpdateFacePacks puede usarse para restablecer las cuadrículas después de añadir pliegues o eliminar caras; según la documentación, equivale al comando PackSubDFaces.
La opción ExtraordinaryVertex controla la continuidad en los vértices extraordinarios al crear una polysurface a partir de una SubD. G0 busca mantener la mayor fidelidad posible con respecto a la SubD; G1 y G1x permiten una mayor desviación. G1x intenta mantener en 1 grado o menos la desviación de la normal de borde. G1xx usa nodos dobles en las isocurvas cercanas a los bordes y añade más puntos de control para mejorar la suavidad de las líneas Zebra. La opción G2 proporciona continuidad G2 en los vértices extraordinarios; sin embargo, la documentación señala que esta elección puede producir protuberancias o hundimientos en esas zonas.
Comprueba el resultado con la información del objeto. El comando What informa en una ventana independiente sobre las propiedades del objeto y de su capa. El informe puede incluir el tipo de objeto, Object ID, el nombre de la capa, el nombre del material de render asignado, así como información sobre el origen y la geometría. El comando List proporciona información técnica detallada sobre la estructura interna de datos de los objetos seleccionados y, según la documentación, suele utilizarse para depuración.
Errores frecuentes
No es correcto aplicar las opciones de conversión de SubD a una Mesh ni los ajustes específicos de Mesh a una SubD: MeshOptions solo se usa con una entrada Mesh y SubDOptions, solo con una entrada SubD. Comprueba el tipo de objeto antes de convertirlo. Además, es posible sustituir el objeto anterior sin darte cuenta o dejar ambos objetos en la misma ubicación, según la opción DeleteInputObjects. Antes de aplicarla al modelo, decide qué resultado quieres con las opciones Yes y No.
En la conversión de SubD, Packed y Unpacked no generan el mismo resultado. La primera opción agrupa las cuadrículas de cuadriláteros en superficies más grandes, mientras que la segunda crea una superficie independiente por cada cara cuadrilátera. Tampoco existe un único ajuste de continuidad que produzca el mismo resultado en todos los modelos con vértices extraordinarios. En particular, comprueba si la opción G2 genera protuberancias o hundimientos. Al aplicar los comportamientos de continuidad descritos en la documentación, evalúa conjuntamente la forma y las expectativas de continuidad.
No uses tampoco los comandos What y List como si fueran intercambiables. What muestra las propiedades del objeto y de la capa, además de información sobre la geometría, mientras que List genera un informe técnico sobre la estructura interna de datos. Para conocer las propiedades del modelo, What es un buen punto de partida; para revisar la estructura técnica o depurar, resulta más adecuado List.
Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización
En proyectos de arquitectura y diseño de interiores, ToNURBS ofrece una opción para llevar geometría Mesh o SubD a un flujo de trabajo basado en NURBS. La posibilidad de convertir bordes en curvas también puede resultar útil en tareas de modelado en las que se necesiten líneas seleccionadas como geometría independiente. Sin embargo, la fuente no afirma que la conversión genere siempre el mismo número de superficies, el mismo rendimiento o una compatibilidad perfecta con otros programas. Es necesario comprobar el resultado en el software de destino y frente a los requisitos del proyecto.
En los estudios, es importante elegir opciones como el empaquetado de caras, la continuidad de las superficies y la conservación del objeto anterior según las necesidades del proyecto. Mantener el nuevo objeto NURBS en la misma ubicación que la geometría de origen permite compararlos; no obstante, como ambos objetos quedarán en la escena, hay que comprobar con cuál se está trabajando. La documentación de estos comandos no incluye información sobre hardware, costos o licencias. Antes de tomar decisiones sobre esos aspectos, conviene evaluar por separado la instalación de Rhino utilizada y el flujo de trabajo del equipo.
Próximos pasos
Primero, prueba por separado las opciones de conversión con una Mesh o SubD pequeña o representativa. En Mesh, compara el ajuste TrimTriangularFaces; en SubD, compara las opciones Packed y Unpacked y, cuando sea necesario, revisa los ajustes de continuidad. Trabajar conservando el objeto de origen puede facilitar la comparación de la geometría anterior y posterior a la conversión. Por último, comprueba las propiedades del objeto con What y, si es necesario, la estructura técnica de los datos con List.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación de ToNURBS y What para Rhino 8 publicada por McNeel. En la información proporcionada, las fuentes se indican como disponibles bajo una licencia libre. Las explicaciones del comando List se han tomado de la sección correspondiente de la documentación de What.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
ToNURBS puede servir de puente a estudios y estudiantes que quieran llevar geometría de distintos tipos a una etapa basada en NURBS. En particular, la extracción de curvas de los bordes y las opciones de empaquetado de caras SubD ayudan a gestionar la estructura del resultado de forma más consciente.
Sin embargo, el resultado de la conversión depende de la geometría y de los ajustes elegidos; la fuente no garantiza el rendimiento ni la compatibilidad con otros programas. Para los equipos de Turquía, el enfoque más recomendable es probar la estructura de las superficies y la continuidad con un modelo representativo antes de trabajar en un proyecto real. Las fuentes no especifican precios, condiciones de licencia ni requisitos de hardware, por lo que conviene verificar esos aspectos por separado.
Preguntas frecuentes
¿Qué objetos convierte ToNURBS en Rhino 8?
ToNURBS convierte objetos Mesh y SubD en superficies NURBS. También puede crear curvas NURBS a partir de los bordes de Mesh o SubD.
¿Se puede conservar el objeto anterior al convertir con ToNURBS?
Sí. Cuando DeleteInputObjects está en No, el nuevo objeto NURBS se añade a la capa actual y el objeto anterior permanece en la misma ubicación.
¿Cuál es la diferencia entre los comandos What y List de Rhino?
What informa sobre las propiedades del objeto y de su capa. List proporciona información técnica detallada sobre la estructura interna de datos de los objetos seleccionados y suele usarse para depuración.



