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Créer un matériau de verre dans Blender : Glass BSDF et Principled BSDF

Ce guide présente les étapes essentielles pour créer un matériau de verre dans Blender avec Glass BSDF et Principled BSDF. Il aborde les réglages de réflexion, de réfraction et de rugosité, ainsi que le film mince et le bruit propres à Cycles.

Rendu d’un intérieur contemporain avec des cloisons vitrées, baigné d’une douce lumière naturelleImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Glass BSDF gère à la fois la réflexion et la réfraction sur les surfaces vitrées.
  2. Dans Principled BSDF, Transmission Weight contrôle le passage d’une surface opaque à une surface qui laisse entièrement passer la lumière.
  3. Quand la Roughness augmente, la réfraction est moins nette avec Glass BSDF, tandis que la réflexion et la transmission le sont moins avec Principled BSDF.
  4. La fonction Thin Film est propre à Cycles ; lorsque l’épaisseur du film est nulle, la simulation est désactivée.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Pour créer un aspect vitreux dans Blender, vous pouvez vous concentrer sur la réflexion et la réfraction avec Glass BSDF, ou utiliser Principled BSDF pour gérer davantage de composantes de surface au même endroit. Ce guide passe en revue les réglages essentiels des deux options, les paramètres qui modifient l’apparence du verre et quelques points à connaître dans Cycles.

Il ne s’agit pas d’une recette unique pour obtenir « le bon verre », mais d’une méthode de travail à explorer pour différents types de surfaces : fenêtres, vitrines, cloisons vitrées ou revêtements décoratifs. Le résultat d’un même réglage doit être évalué en tenant compte de l’éclairage de la scène et des objets environnants.

Prérequis

Vous devez pouvoir créer un matériau dans Blender et travailler avec des nœuds de shader. Les sources ne mentionnent aucune exigence de type de calcul ni aucun module externe pour utiliser Glass BSDF ou Principled BSDF. Comme elles ne précisent pas non plus de numéro de version de Blender, il est impossible de garantir la compatibilité avec une version donnée.

L’utilisation de Cycles est nécessaire pour tester l’effet de film mince ; la documentation de Blender indique que cette fonction est propre à Cycles. Les guides ne mentionnent aucune restriction de moteur de rendu pour les autres réglages du verre abordés ici. Avant de commencer, il est utile de définir l’aspect recherché : une vitre nette et transparente ne nécessite pas la même valeur de rugosité qu’une surface floue.

Créer un matériau de verre étape par étape

1. Choisissez le shader approprié

Pour configurer uniquement un comportement de réflexion et de réfraction semblable à celui du verre, vous pouvez commencer avec Glass BSDF. Ce shader combine la réflexion à la surface et la transmission de la lumière par réfraction. Si vous devez gérer plusieurs propriétés dans un matériau plus complet — comme la couleur de base, une composante métallique, la transmission ou un revêtement — Principled BSDF constitue un bon point de départ.

Pour comparer les deux approches, testez-les sur des surfaces similaires dans la même scène. Vous pourrez ainsi observer plus facilement la différence visuelle sans avoir à modifier l’éclairage en même temps que le nœud du matériau.

2. Réglez la transmission dans Principled BSDF

Dans Principled BSDF, Transmission Weight détermine la façon dont la surface passe d’un aspect opaque à un aspect laissant entièrement passer la lumière. Pour un premier test, augmentez cette valeur et observez le résultat ; si vous souhaitez une transmission complète, essayez la valeur 1. Base Color définit la couleur de base du matériau et est utilisée dans différentes composantes du shader.

IOR est l’indice de réfraction qui détermine le comportement de la réflexion et de la transmission. La documentation de Blender indique que la valeur par défaut de 1,5 pour Principled BSDF représente approximativement le verre. Conserver cette valeur comme point de départ et comparer d’abord les autres réglages permet de mieux comprendre l’effet de chaque modification.

3. Contrôlez la netteté avec Roughness

Dans Principled BSDF, Roughness influe sur la netteté de la réflexion et de la transmission. La valeur 0 correspond à une réflexion nette ; à mesure qu’elle augmente, la réflexion devient plus diffuse. Dans Glass BSDF, ce même réglage détermine la netteté de la réfraction : celle-ci est nette à 0 et devient plus douce lorsque la valeur augmente.

Pour une vitre nette, commencez par de faibles valeurs et vérifiez le résultat dans la scène. Pour obtenir un aspect dépoli ou flou, augmentez Roughness et comparez. Dans les deux shaders, modifier plusieurs paramètres à la fois complique l’identification de celui qui influe sur le résultat. Changez donc un seul réglage à la fois.

4. Vérifiez la couleur et l’IOR dans Glass BSDF

L’entrée Color de Glass BSDF influe sur la couleur de la surface et sur la probabilité que la lumière soit transmise à différentes longueurs d’onde. La documentation de Blender précise qu’il faut utiliser du blanc pur sur cette entrée pour obtenir une transparence totale. IOR détermine quant à lui l’ampleur du changement de direction du rayon lorsqu’il traverse la surface. À la valeur 1,0, les rayons continuent sans dévier ; des valeurs plus élevées produisent une réfraction plus marquée.

Avec ce shader également, commencez par une faible valeur de Roughness, puis augmentez-la pour observer la différence de netteté. Si vous modifiez la couleur du verre, tenez compte du fait que celle-ci influe aussi sur la transmission de la lumière. Évaluez le résultat non seulement dans l’aperçu du matériau, mais aussi dans la scène où il sera utilisé.

5. Testez Thin Film dans Cycles

Thin Film simule l’interaction de la lumière avec une fine couche appliquée sur le matériau. Cette fonction peut créer des couleurs qui varient selon l’angle de vue et convient notamment à des rendus évoquant une pellicule d’huile, des bulles de savon ou un revêtement de verre. Cette option est propre à Cycles.

L’épaisseur du film se règle en nanomètres. À 0, la simulation est désactivée ; l’effet devient plus marqué dans une plage d’environ 100 à 1000 nanomètres. La plage courante de l’IOR du film va de 1,0 à environ 2,0, et la valeur 1,33 est donnée comme une bonne approximation pour l’eau. Si l’IOR du film est égal à 1,0 ou à l’IOR du matériau principal, l’effet peut disparaître. Il est donc préférable de vérifier si les variations de couleur selon l’angle sont réellement nécessaires au design avant d’ajouter Thin Film à chaque surface vitrée.

Problèmes fréquents

Les matériaux de verre peuvent générer du bruit dans l’image à cause des caustiques. Le calcul par path tracing de Cycles ne produit pas toujours ces focalisations de lumière de manière nette ; si du bruit apparaît, il faut donc aussi tester le côté des ombres. La documentation de Blender indique qu’utiliser Transparent BSDF pour les ombres, en plus du shader de verre, peut aider à réduire ce problème. Cette approche ne garantit pas la suppression totale du bruit dans toutes les scènes : il faut vérifier le résultat du rendu.

Autre confusion fréquente : tenter de corriger un verre flou uniquement avec l’IOR. Roughness influe à la fois sur la netteté de la réfraction dans Glass BSDF et sur l’apparence de la réflexion et de la transmission dans Principled BSDF. Modifiez les paramètres l’un après l’autre pour déterminer lequel est à l’origine du problème.

Si vous utilisez bump ou displacement sur une surface vitrée, gardez à l’esprit que le choix de la méthode influe également sur le résultat. Le displacement réel modifie les sommets du mesh avant le rendu ; il nécessite un mesh fortement subdivisé pour obtenir la meilleure qualité et consomme davantage de mémoire. Bump Only, en revanche, agit sur les normales sans modifier la surface réelle : il consomme moins de mémoire, mais fournit un résultat approximatif, ne modifie pas la silhouette et ne crée pas son propre ombrage dû au displacement. Il est également possible de combiner les deux méthodes.

Utilisation dans un flux de travail de visualisation architecturale

Ces réglages sont utiles aux agences d’architecture, aux architectes d’intérieur et aux artistes en visualisation qui créent des rendus d’intérieur dans Blender, notamment pour les fenêtres, cloisons vitrées, vitrines et surfaces revêtues. Principled BSDF permet de regrouper des propriétés comme la transmission et la rugosité dans un seul shader, tandis que Glass BSDF se concentre sur le comportement du verre. Les équipes qui travaillent avec Cycles peuvent également tester des effets de revêtement avec Thin Film.

En pratique, commencez par créer une surface simple et comparez séparément Roughness et IOR. Si vous observez du bruit dû aux caustiques, testez l’approche Transparent BSDF pour les ombres. Lorsque le displacement est nécessaire pour les détails, tenez compte de la densité du mesh et de la mémoire requise ; si bump suffit, gardez à l’esprit ses limites concernant la silhouette et les ombres. Les sources ne donnent aucune recommandation matérielle ni mesure de performance : il est donc impossible d’en tirer une conclusion précise sur le choix du matériel.

Pour la suite, créez deux matériaux de test, l’un avec Glass BSDF et l’autre avec Principled BSDF, sous le même éclairage de scène. Comparez d’abord la transmission et l’IOR, puis Roughness. Si Thin Film est nécessaire, effectuez le test dans Cycles et évaluez le résultat selon les angles et les conditions d’éclairage visés par le design.

Sources et licence

Ce guide est une adaptation en turc des documents « Glass BSDF », « Principled BSDF » et « Material Settings » du Blender Manual. Toutes ces sources sont proposées sous licence CC BY-SA 4.0.

Sources

3 sources
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/glass.html
Résumé
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/principled.html
Résumé
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/material_settings.html
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de cette approche est de pouvoir choisir, selon la scène, entre une configuration plus ciblée avec Glass BSDF et une gestion plus complète du matériau avec Principled BSDF. Dans les projets d’intérieur, de petits rendus comparatifs permettent de tester plus méthodiquement l’interaction du verre avec la lumière et son environnement.

Les sources ne précisent ni prix ni conditions de licence, et ne donnent pas non plus de recommandation matérielle. En revanche, le bruit dû aux caustiques dans Cycles et la consommation mémoire plus importante du displacement réel sont à prendre en compte dans le flux de travail. Les agences devraient évaluer les besoins en qualité en effectuant des tests sur leurs scènes et leur matériel actuels.

Questions fréquentes

Dans Blender, faut-il utiliser Glass BSDF ou Principled BSDF pour le verre ?

Glass BSDF est axé sur la réflexion et la réfraction. Principled BSDF permet de gérer différentes composantes du matériau, comme la transmission, la rugosité et le revêtement, dans un seul shader.

Comment créer du verre avec Principled BSDF dans Blender ?

Augmentez Transmission Weight et réglez la netteté de la réflexion et de la transmission avec Roughness. La documentation de Blender donne un IOR de 1,5 comme valeur approximative pour le verre.

Avec quel moteur de rendu peut-on utiliser Thin Film dans Blender ?

Selon la documentation de Blender, la fonction Thin Film est propre à Cycles. Lorsque l’épaisseur du film est à 0, la simulation est désactivée.

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