En bref
- Pour utiliser Level Snapshots, il faut activer le plugin correspondant et redémarrer l’éditeur.
- Les snapshots incluent l’état des composants et des propriétés, en plus de celui des acteurs.
- Lors de la restauration, vous pouvez sélectionner des acteurs ou propriétés précis plutôt que d’appliquer toutes les modifications.
- Level Snapshots n’enregistre pas l’état des ressources telles que les matériaux.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Dans une scène architecturale, tester différents éclairages, agencements de mobilier ou dispositions d’objets peut faire courir le risque de perdre l’état de la scène principale. Level Snapshots, dans Unreal Engine, permet d’enregistrer l’état des acteurs d’un niveau à un instant donné, puis d’y revenir ultérieurement. Ce guide explique comment activer le plugin, créer un snapshot de scène, choisir les éléments à restaurer et limiter les modifications à l’aide de filtres.
Level Snapshots enregistre non seulement les acteurs de la scène, mais aussi l’état de leurs composants et propriétés. Vous pouvez donc vous en servir pour annuler une modification apportée à la position d’un acteur ou à une propriété. Cette fonctionnalité n’enregistre toutefois pas l’état des ressources telles que les matériaux : il est important de tenir compte de cette distinction dès le début du processus.
Prérequis et préparation
Les éléments essentiels sont un projet Unreal Editor et le plugin Level Snapshots. Le guide d’Epic ne précise ni version minimale d’Unreal Engine ni condition liée au compte utilisateur. Il convient donc de vérifier dans l’éditeur si le plugin est disponible dans l’installation utilisée.
Pour activer la fonctionnalité :
Dans Unreal Editor, ouvrez Project Settings depuis le menu principal.
Suivez le chemin Plugins > LevelSnapshots.
Activez le plugin LevelSnapshots.
L’éditeur vous demandera de redémarrer après la modification ; procédez au redémarrage.
Si le projet utilise nDisplay, vous pouvez également activer le plugin nDisplay Support For Level Snapshots. Ce plugin supplémentaire n’est pas nécessaire dans les projets qui n’utilisent pas nDisplay.
Une fois l’éditeur relancé, vous pouvez accéder au menu Level Snapshots de la barre d’outils principale et à la fenêtre Level Snapshots. Avant d’enregistrer la scène, il est utile de vérifier le niveau sur lequel vous travaillez et les paramètres de visibilité. En effet, le système enregistre également les acteurs qui ne sont pas visibles dans le World Outliner au moment de la capture.
Enregistrer l’état d’une scène, étape par étape
Préparez l’état de la scène à enregistrer. Organisez les acteurs, les composants et les propriétés comme vous le souhaitez. Ce snapshot servira de référence lors de la restauration : donnez donc à la variante de scène une définition claire.
Ouvrez la fenêtre de création du snapshot. Pour effectuer une capture, utilisez le bouton Level Snapshot de la barre d’outils principale, cliquez sur Take Snapshot dans la fenêtre Level Snapshot ou lancez la même opération depuis Remote Control Web Application. Ces trois méthodes ouvrent la fenêtre Create Level Snapshot.
Donnez un nom au snapshot et ajoutez une description. Le nom par défaut est généré selon un format comprenant le nom du niveau, le nom d’utilisateur et des informations temporelles. Vous pouvez le modifier et ajouter une note expliquant l’objectif de la capture. Par exemple, privilégiez des noms qui permettent à l’équipe d’identifier facilement l’option de scène enregistrée.
Vérifiez l’emplacement d’enregistrement. Le snapshot est stocké sous forme de ressource dans le Root Directory indiqué dans la fenêtre. Le répertoire racine par défaut s’appelle LevelSnapshots ; le sous-répertoire est organisé à partir du nom du niveau et de la date de capture, au format année-mois-jour. Vous pouvez modifier le répertoire racine et le sous-répertoire d’un snapshot précis. Avant d’enregistrer, vérifiez votre convention de nommage : si vous modifiez le nom, celui-ci peut devenir le nom par défaut des captures suivantes.
Restaurez le snapshot. Dans la fenêtre Level Snapshot, sélectionnez la capture souhaitée et cliquez sur Restore Level Snapshot. La restauration supprime du niveau les acteurs ajoutés après la capture et réintègre ceux qui ont été supprimés depuis. Les transformations et propriétés des acteurs retrouvent également leur état enregistré. L’opération peut être annulée.
Restauration sélective et filtres
Lorsque vous sélectionnez un snapshot, la partie droite de la fenêtre affiche les acteurs, composants et propriétés qui seront restaurés. Les cases à cocher de cette liste permettent d’appliquer ou d’ignorer certaines modifications. Vous pouvez ainsi restaurer uniquement les changements liés à l’éclairage, par exemple, plutôt que de remettre toute la scène dans son état antérieur.
Pour effectuer des sélections plus reproductibles, vous pouvez utiliser des filtres personnalisés :
Ajoutez un groupe de filtres avec le bouton + Filter Group.
Dans le menu Add Filter, sélectionnez un filtre courant ou utilisez C++ Filters, Blueprint Filters ou le champ de recherche.
Sélectionnez le filtre et définissez les propriétés nécessaires. Par exemple, Actor Has Tag Filter nécessite une étiquette d’acteur pour fonctionner.
Après avoir sélectionné un snapshot, cliquez sur Refresh Results pour filtrer les résultats.
Pour réutiliser le filtre, enregistrez-le à l’aide de l’option Save As du menu Load / Save Filter. Vous pourrez ensuite charger le filtre enregistré depuis le même menu.
Les filtres d’un même groupe sont évalués selon une logique AND : seuls les acteurs qui satisfont tous les critères restent dans les résultats. L’ajout de groupes crée une logique OR entre ces groupes : les acteurs correspondant aux critères d’au moins un groupe sont inclus. Vous pouvez également activer, désactiver ou supprimer des groupes de filtres. Si d’autres membres de l’équipe doivent les utiliser, choisissez des noms qui décrivent clairement ce qu’ils incluent et excluent.
Points à prendre en compte dans les workflows d’architecture et d’archviz
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation, Level Snapshots peut aider à gérer différentes modifications des acteurs d’un même niveau sans créer des copies distinctes. Par exemple, dans une scène d’intérieur, vous pouvez tester des changements sur les meubles ou les acteurs d’éclairage, puis revenir à un état enregistré. La restauration sélective permet aux équipes d’appliquer uniquement les acteurs ou propriétés dont elles ont besoin. Cette possibilité peut être utile pour comparer des variantes de scène, à condition de bien nommer les captures et de savoir ce qu’elles enregistrent.
La principale limite est que l’état des ressources n’est pas enregistré. Ne partez pas du principe que les modifications de matériaux seront conservées dans le snapshot : Epic recommande de suivre séparément ces modifications de ressources avec le contrôle de version. Par ailleurs, Landscapes, les acteurs USD et les variables de console ne sont pas suivis par Level Snapshots ; si nécessaire, utilisez d’autres méthodes pour les gérer. Si le nom du niveau inférieur est modifié après la création du snapshot, le système peut considérer les acteurs comme de nouveaux acteurs plutôt que comme des acteurs existants modifiés.
Dans les projets comportant plusieurs niveaux, la fenêtre Level Snapshot n’affiche que les captures du niveau actuellement ouvert. Si le snapshot recherché n’apparaît pas, vérifiez que le bon niveau est ouvert. Dans les scènes plus complexes, privilégiez des filtres simples et examinez la liste des éléments à restaurer avant de valider l’opération afin de réduire le risque de modifier les mauvais acteurs.
Erreurs fréquentes et prochaines étapes
Penser que les modifications de matériaux sont incluses dans le snapshot : l’état des ressources telles que les matériaux ne fait pas partie de ces captures ; utilisez le contrôle de version séparément.
Oublier les acteurs invisibles : la visibilité ne détermine pas si un acteur est enregistré ou non. Vérifiez la liste avant la restauration.
Confondre la logique des filtres : rappelez-vous que les filtres d’un même groupe utilisent AND et que les groupes différents utilisent OR. Nommez les filtres et vérifiez les résultats en les actualisant.
Supposer que les éléments non pris en charge sont suivis : Landscapes, les acteurs USD et les variables de console figurent parmi les limites indiquées.
Pour un premier essai, créez un snapshot et testez la restauration d’un seul acteur ou d’une seule propriété. Ensuite, enregistrez et nommez les filtres à partager avec l’équipe, et intégrez les modifications des ressources à un processus distinct de contrôle de version. Level Snapshots devient ainsi un outil de retour contrôlé pour les modifications de scène, et non une sauvegarde de toutes les ressources du projet.
Source et licence
Ce guide est une adaptation en turc de la documentation officielle d’Epic Games sur Unreal Engine Level Snapshots. Licence de la source : libre.
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes d’archviz en Turquie, l’intérêt pratique de Level Snapshots est de pouvoir comparer différentes dispositions d’acteurs dans une scène sans créer de copies distinctes du niveau. Pour les variantes d’éclairage et d’agencement notamment, la possibilité de restaurer uniquement les changements nécessaires peut rendre le workflow plus organisé.
Cette fonctionnalité ne constitue toutefois pas un système de sauvegarde des ressources telles que les matériaux ; leur suivi nécessite un contrôle de version distinct. Il faut également prévoir l’activation du plugin et le redémarrage de l’éditeur. Les équipes gagneront à tester d’abord les filtres et le périmètre de restauration sur une petite scène, puis à établir une convention de nommage.
Questions fréquentes
Comment activer Unreal Engine Level Snapshots ?
Activez le plugin dans Project Settings, sous Plugins > LevelSnapshots, puis redémarrez l’éditeur. Si vous utilisez nDisplay, le plugin supplémentaire nDisplay Support For Level Snapshots peut aussi être activé, de manière facultative.
Level Snapshots enregistre-t-il les modifications de matériaux ?
Non. L’état des ressources telles que les matériaux n’est pas enregistré ; ces modifications doivent être suivies séparément à l’aide du contrôle de version.
Peut-on restaurer uniquement certains acteurs à partir d’un snapshot ?
Oui. Les cases à cocher de la liste de restauration ou des filtres personnalisés permettent de sélectionner des acteurs et propriétés précis.



