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Conseils et guidesUnreal Engine

Unreal Engine World Partition et Level Instancing : guide pour les grandes scènes

Le système World Partition d’Unreal Engine divise les grands mondes en cellules au sein d’un seul niveau persistant et gère le streaming des zones éloignées. Ce guide explique comment créer des mises en page réutilisables avec Level Instancing et évaluer les deux méthodes ensemble.

Visualisation d’un campus architectural composé de pavillons contemporains récurrents au sein d’un vaste paysageImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. World Partition divise le monde en cellules dans un seul niveau persistant et charge ou décharge celles-ci en fonction des sources de streaming.
  2. Level Instance regroupe plusieurs Actors dans une mise en page réutilisable ; les modifications enregistrées sont également propagées aux autres copies.
  3. La documentation recommande Packed Level Blueprint pour les bâtiments statiques et les mises en page visuelles denses.
  4. Le Level Streaming Mode peut entraîner un surcoût de traitement ; son utilisation intensive peut affecter les performances.

Ce guide aborde les workflows World Partition et Level Instancing décrits dans la documentation d’Unreal Engine, en les replaçant dans le contexte des grandes scènes architecturales, des environnements et des éléments visuels récurrents. La documentation source ne précise pas de version particulière d’Unreal Engine ; les noms de menus et les comportements sont donc repris tels qu’ils y sont décrits. World Partition réduit le besoin de diviser manuellement un grand monde en sous-niveaux, tandis que Level Instancing transforme des groupes d’Actors sélectionnés en mises en page réutilisables.

1. Préparez un grand monde avec World Partition

World Partition conserve le monde dans un seul fichier de niveau persistant et divise la zone en cellules de grille pouvant être chargées à l’exécution. Les cellules sont chargées ou déchargées en fonction de l’emplacement des sources de streaming, comme le joueur. Ainsi, à l’exécution, seules les zones visibles ou avec lesquelles on interagit à un moment donné peuvent être chargées, plutôt que la scène entière.

Lors de la création d’un nouveau projet, le type de carte Open World active par défaut World Partition, One File Per Actor, Data Layers et Hierarchical Levels of Detail. Selon la documentation source, la carte d’exemple comprend un terrain de 2 km x 2 km et une configuration d’éclairage extérieur. Cette carte prête à l’emploi peut servir de point de départ pour une vaste scène d’environnement.

  1. Ouvrez File › New Level.

  2. Choisissez le type de carte Open World.

  3. Cliquez sur Create pour créer la carte.

Pour travailler sur un niveau existant, vous pouvez le convertir via Tools › Convert Level. La documentation décrit également la conversion à l’aide de WorldPartitionConvertCommandlet. La commande ci-dessous est l’exemple fourni dans la documentation ; les noms de projet et de carte qu’elle contient sont des valeurs d’exemple.

bat
UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering

Dans la commande de conversion, -ReportOnly génère un rapport sur la conversion potentielle sans effectuer l’opération ; -ConversionSuffix ajoute le suffixe _WP à la carte convertie à des fins de test. Comme -DeleteSourceLevels peut supprimer les niveaux source, il ne faut pas utiliser cette option sans en comprendre les effets. Examiner au préalable les options de ligne de commande et les paramètres de conversion aide à comprendre la portée de l’opération.

2. Organisez le streaming des cellules et le comportement des Actors

Dans une scène utilisant World Partition, les Actors sont associés aux cellules selon le paramètre Is Spatially Loaded, dans la section World Partition du panneau Details. Lorsque ce paramètre est activé, un Actor est chargé lorsqu’il entre dans la portée d’une source de streaming, sauf s’il est affecté à une Data Layer désactivée. Lorsque le paramètre est désactivé, l’Actor est chargé, sauf s’il dépend d’une Data Layer désactivée. Cette distinction est importante pour planifier le moment où les éléments éloignés de l’environnement doivent être présents dans la scène.

La position des sources de streaming et les paramètres Runtime Grid déterminent le chargement des cellules. Par défaut, le Player Controller est une source de streaming ; le composant World Partition Streaming Source peut également être utilisé. Ce composant peut, par exemple, permettre de précharger les cellules autour de l’emplacement où le joueur sera téléporté. Les paramètres de grille se trouvent dans la section World Partition Setup de World Settings. Les valeurs de taille de cellule et de portée de chargement données dans la documentation sont des exemples illustrant la présentation possible des paramètres, et non des recommandations universelles.

ParamètreExemple de valeur dans la documentationEffet
Cell Size256 m x 256 m x 256 mDéfinit la taille des cellules utilisées pour générer les niveaux de streaming.
Loading Rangerayon de 768 mDéfinit jusqu’à quelle distance de la source de streaming les cellules sont chargées.

La documentation de World Partition indique que l’utilisation de plusieurs runtime grids peut nuire aux performances. Avant d’augmenter leur nombre, il faut donc tester les besoins de la scène et son comportement de streaming. L’option Preview Grids affiche les lignes de la grille dans le viewport et aide à vérifier visuellement la disposition.

3. Transformez les mises en page récurrentes en Level Instances

Level Instance regroupe un ensemble d’Actors sous la forme d’un sous-niveau et permet de placer plusieurs copies de cette mise en page dans la scène. Par exemple, un ensemble de structures récurrentes ou un point d’intérêt précis peut être utilisé comme une seule mise en page. Lorsque les modifications apportées à une copie sont enregistrées, elles s’appliquent également aux autres copies.

  1. Sélectionnez les Actors à utiliser ensemble dans le viewport ou l’Outliner.

  2. Faites un clic droit sur l’un des Actors sélectionnés, puis choisissez Level › Create Level Instance.

  3. Dans la fenêtre qui s’ouvre, définissez le type de pivot. La documentation décrit les options Center Min Z, Center et Pivot Actor.

  4. Confirmez les paramètres et enregistrez la nouvelle Level Instance.

Pour travailler sur la mise en page, sélectionnez l’instance et utilisez Level › Edit, ou cliquez sur le bouton Edit dans le panneau Details. Pendant l’édition, les autres Actors apparaissent estompés. Une fois le travail terminé, sélectionnez le Level Instance Actor dans l’Outliner et enregistrez les modifications via Commit Changes dans le panneau Details. Pour quitter sans enregistrer, appuyez deux fois sur Esc. Pour que les modifications soient propagées aux autres copies, il faut terminer l’enregistrement après l’édition.

L’option Packed Level Blueprint peut être envisagée pour les bâtiments statiques et les mises en page visuelles denses. Faites un clic droit sur les Actors sélectionnés et choisissez Level › Create Packed Level Actor. La documentation décrit cette approche comme la combinaison de meshes statiques en un seul Blueprint Actor optimisé pour le rendu. Level Instance traite les groupes d’Actors comme une mise en page de niveau réutilisable, tandis que Packed Level Blueprint regroupe les mises en page de meshes statiques.

4. Choisir une méthode pour le workflow d’archviz et éviter les erreurs courantes

Les équipes d’archviz peuvent organiser les éléments de construction ou les mises en page d’environnement récurrents en Level Instances, puis réutiliser le même composant à plusieurs endroits. La propagation des modifications d’une instance à ses copies aide à conserver la cohérence des mises en page récurrentes. Pour les grandes scènes d’environnement, le streaming par cellules de World Partition permet de gérer les zones nécessaires au lieu de tout charger simultanément. Toutefois, les sources ne précisent ni configuration matérielle requise, ni conditions de licence, ni garantie de performances ; il faut effectuer des tests à l’échelle du projet. En dehors du monde principal World Partition, les Level Instances ne fournissent pas automatiquement de stratégie ni de gestion du streaming.

Il faut également prêter attention au comportement à l’exécution. Les Level Instances et les Packed Level Blueprints peuvent fonctionner avec les World Partition Data Layers. Embedded Mode ajoute à l’exécution les Actors des instances utilisant One File Per Actor à la grille World Partition ; la documentation le présente comme la méthode de workflow de contenu par défaut et recommandée. En revanche, certains Actors qui n’utilisent pas One File Per Actor peuvent disparaître à l’exécution. Si ces Actors sont nécessaires, il faut envisager Level Streaming Mode ; celui-ci entraîne toutefois un surcoût de streaming et son utilisation à grande échelle n’est pas recommandée en raison de son impact sur les performances.

Erreurs courantes

  • Considérer les exemples de taille de cellule et de portée de chargement de la documentation comme des valeurs fixes recommandées pour tous les projets.

  • Omettre l’étape Commit Changes après l’édition, alors qu’elle est nécessaire pour répercuter les modifications des Level Instances sur les autres copies.

  • Supposer que la rupture d’une Level Instance est réversible. Selon la documentation, cette opération ne peut pas être annulée ; elle retire l’Actor et place les assets d’origine dans la scène, mais ne supprime pas la source dans le Content Browser.

  • Négliger le surcoût de performances lié à une utilisation intensive du Level Streaming Mode.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-instancing-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les studios de visualisation en Turquie, ces deux fonctionnalités peuvent faciliter l’organisation, notamment dans les grandes scènes d’environnement et les groupes de structures récurrents. La propagation des modifications des Level Instances aux copies peut réduire le travail nécessaire pour mettre à jour le même composant à différents endroits.

La documentation ne précise toutefois aucune configuration matérielle ou condition de licence, et ne propose pas de valeurs idéales pour les paramètres de cellule indépendamment de l’échelle du projet. Il convient donc de tester le streaming de la scène au lieu d’adopter directement les valeurs de grille données en exemple, et de vérifier le comportement d’Embedded Mode et de Level Streaming. Travailler avec des sauvegardes avant les conversions et les opérations irréversibles contribue également à sécuriser le workflow de l’équipe.

Questions fréquentes

À quoi sert Unreal Engine World Partition ?

Il divise les grands mondes en cellules de grille au sein d’un seul niveau persistant. À l’exécution, il charge ou décharge les cellules en fonction de la position des sources de streaming.

Quelle est la différence entre Level Instance et Packed Level Blueprint ?

Level Instance regroupe des groupes d’Actors dans une mise en page de sous-niveau réutilisable. Packed Level Blueprint regroupe des mises en page de meshes statiques dans un seul Blueprint Actor.

Les modifications d’une Level Instance sont-elles répercutées sur les autres copies ?

Oui. Une fois enregistrées, les modifications sont propagées aux autres copies. Après l’édition, il faut utiliser `Commit Changes` dans le panneau Details.

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