Dernières actualités
Comment régler les ombres d’Eevee dans Blender ? Guide qualité et performancesRhino 8 : guide de Flow et FlowAlongSrf pour mapper courbes et surfacesUtiliser Instance on Points et Realize Instances dans Blender Geometry NodesLe campus Güzelbahçe finaliste dans deux catégories du WAF 2026Créer des visuels d’architecture avec Nano Banana 2.1 : guide API et promptsComment utiliser Surface Deform et Instance on Points dans Blender ?Créer des prompts vidéo d’architecture avec Gemini Omni Flash : guide pas à pasAutomatiser les modèles avec l’API Ruby de SketchUp : composants et géométrieLacaton & Vassal récompensés par Le Prix Charlotte Perriand 2027Guide de visualisation architecturale avec Unreal Engine 5.3 : Lumen et Nanite
TutorielsBlender

Utiliser Instance on Points et Realize Instances dans Blender Geometry Nodes

Ce tutoriel explique comment instancier de la géométrie sur des points dans Blender Geometry Nodes et, si nécessaire, convertir les instances en géométrie réelle. Les étapes couvrent la sélection, la rotation, l’échelle et les performances.

Cour contemporaine avec des panneaux de bois répétés et des sièges modulairesImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Instance on Points ajoute une référence à une géométrie sur les points de la géométrie d’entrée.
  2. Le nœud fonctionne avec les géométries possédant un domaine Point, comme les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
  3. Realize Instances convertit les instances en données géométriques réelles afin de permettre leur traitement individuel.
  4. La conversion d’un grand nombre d’instances complexes en géométrie réelle peut dégrader les performances.

Ce que vous allez apprendre

Dans ce guide, vous découvrirez le rôle des nœuds Instance on Points et Realize Instances dans le flux de travail de Blender Geometry Nodes. Le premier ajoute des instances d’une géométrie aux points sélectionnés. Le second convertit ces instances en données géométriques réelles. Vous pouvez ainsi dupliquer un même modèle dans la scène tout en conservant une représentation efficace, puis ne rendre les instances modifiables individuellement que lorsque c’est nécessaire.

Pensez, par exemple, à des éléments répétés le long d’une façade, à des plantes dans un aménagement paysager ou à du mobilier dupliqué dans un intérieur. Il s’agit d’exemples illustrant des usages architecturaux des nœuds, et non d’un projet particulier ou d’une recette toute faite. La question fondamentale est de savoir si les éléments dupliqués resteront identiques ou si chacun devra pouvoir être modifié séparément.

Prérequis et rôle des nœuds

Le logiciel requis est Blender ; le travail s’effectue avec les fonctionnalités Geometry Nodes de Blender. Le guide Blender consulté renvoie à des pages de la version « latest », mais ces sources ne précisent aucun numéro de version de Blender. Elles ne mentionnent pas non plus de compte requis. Aucune exigence de version ou de compte n’est donc avancée ici.

Les entrées principales du nœud Instance on Points sont Points et Instance. Points fournit la géométrie ponctuée qui définit l’emplacement des instances ; Instance fournit la géométrie utilisée à ces emplacements. Vous pouvez contrôler les points utilisés avec Selection, l’orientation des instances avec Rotation et leur taille avec Scale. La sortie Instances du nœud contient les instances générées.

Les instances permettent d’utiliser plusieurs fois la même géométrie dans une scène en créant des références, plutôt qu’en dupliquant les données géométriques sous-jacentes. Realize Instances convertit ces références en données géométriques réelles. Cette opération permet d’intervenir séparément sur les instances, mais peut entraîner une dégradation notable des performances lorsque celles-ci contiennent un grand nombre de géométries complexes.

Étape par étape : instancier sur des points

  1. Définissez la géométrie des points. Branchez sur l’entrée Points du nœud Instance on Points une géométrie contenant les points où placer les instances. D’après la source, le nœud fonctionne avec les types de géométrie possédant un domaine Point, notamment les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes. La position des points influe sur la transformation de chaque instance produite.

  2. Connectez la géométrie à utiliser comme instance. Faites parvenir à l’entrée Instance la géométrie que vous souhaitez dupliquer. Cette entrée peut contenir une seule géométrie réelle ou plusieurs instances. Le nœud ajoute aux points sélectionnés la géométrie provenant de cette entrée. Ici, une « instance » est une référence répétée à la même géométrie de base ; cela ne signifie pas que chaque copie possède, dès le départ, des données géométriques indépendantes.

  3. Sélectionnez les points à utiliser. L’entrée Selection détermine si une instance doit être créée pour chaque point. Si la valeur est vraie pour un point, une instance est générée ; si elle est fausse, le point est ignoré. Vous pouvez ainsi instancier uniquement aux emplacements sélectionnés, plutôt que d’utiliser tous les points de la géométrie. Les pages du guide ne précisent pas comment générer les données nécessaires à cette sélection.

  4. Réglez la taille et l’orientation. Scale détermine la taille de chaque instance générée, tandis que Rotation en définit l’orientation. L’entrée Rotation peut recevoir une rotation Euler. Le guide officiel indique également qu’il est possible d’utiliser les sorties de rotation de nœuds tels que Distribute Points on Faces et Curve to Points. Le nœud Align Rotation to Vector permet de générer une rotation Euler à partir d’un vecteur directionnel. Les instances peuvent ainsi être alignées sur le vecteur choisi.

  5. Conservez le résultat sous forme d’instances. La sortie Instances du nœud permet de transmettre les instances générées aux opérations géométriques suivantes. Si la géométrie d’entrée possède un attribut id, celui-ci est copié sur les instances produites. Si la géométrie source contient déjà des instances, le nœud peut également créer de nouvelles instances sur les points qu’elles contiennent. Ce comportement est appelé instanciation imbriquée ; la transformation des nouvelles instances dépend à la fois des entrées du nœud et de la transformation des instances parentes.

Utiliser les instances sélectionnées et les convertir en géométrie réelle

  1. Sélectionnez des éléments dans la liste d’instances si nécessaire. Si l’entrée Instance contient plusieurs instances, activez Pick Instances pour utiliser une instance spécifique de la liste à chaque point, plutôt que la liste entière. Instance Index indique l’instance à choisir et n’est utilisé que lorsque Pick Instances est activé. Par défaut, l’attribut ID du point est utilisé ; s’il est absent, c’est sa valeur d’index qui est utilisée. Les valeurs négatives ou dépassant les limites de la liste sont ramenées en boucle à l’autre extrémité de celle-ci. Le guide précise que cette option est conçue pour être utilisée avec le nœud Collection Info.

  2. Ajoutez Realize Instances uniquement si nécessaire. Utilisez le nœud Realize Instances lorsque les opérations suivantes nécessitent de modifier chaque instance comme une géométrie distincte. Ce nœud convertit les instances de l’entrée en données géométriques réelles. Avant la conversion, les modifications appliquées à la même géométrie sont censées affecter toutes les instances de la même manière ; après conversion, il devient possible d’intervenir séparément sur chacune d’elles.

  3. Contrôlez la portée de la conversion. L’entrée Selection de Realize Instances détermine quelles instances de premier niveau seront converties. Realize All convertit tous les niveaux imbriqués pour chaque instance de premier niveau et remplace la valeur Depth. Si Realize All n’est pas activé, Depth définit le nombre de niveaux imbriqués à convertir pour chaque instance de premier niveau. Ces réglages aident à choisir la portée nécessaire sans convertir inutilement toutes les instances en géométrie réelle.

Erreurs fréquentes et points de vigilance

L’une des erreurs les plus courantes consiste à convertir les instances en géométrie réelle à chaque étape. Realize Instances permet ensuite de les modifier individuellement, mais la conversion d’un grand nombre d’instances complexes peut fortement dégrader les performances. Prenez donc cette décision en vous demandant si l’opération suivante nécessite réellement une géométrie indépendante.

Autre confusion fréquente : croire que Selection et Pick Instances ont la même fonction. Selection détermine sur quels points créer des instances. Pick Instances choisit quelle instance utiliser dans la liste, à l’aide de Instance Index. Par ailleurs, Instance Index n’est pas utilisé lorsque Pick Instances est désactivé.

L’instanciation imbriquée peut également entraîner des transformations inattendues. Si la géométrie des points contient déjà des instances, de nouvelles instances peuvent être ajoutées aux points qu’elles renferment. Le résultat dépend alors non seulement des entrées Rotation et Scale, mais aussi de la transformation des instances parentes. Si le résultat diffère de ce qui était prévu, vérifiez si la géométrie des points contient des instances et contrôlez la portée de la conversion.

Étapes suivantes : flux de travail en architecture et visualisation

Pour les équipes d’architecture et d’aménagement intérieur, cette méthode permet d’utiliser une même géométrie à de nombreux emplacements sans dupliquer à chaque fois les données sous-jacentes. Vous pouvez envisager l’instanciation avec Instance on Points pour des agencements tels que des modules de façade, du mobilier répété ou des éléments paysagers. Realize Instances peut être envisagé lorsque chaque élément doit subir des opérations géométriques différentes ; le coût de cette décision se traduit par un impact sur les performances, en particulier lorsque les instances sont nombreuses et complexes.

Lors de votre prochain essai, commencez par créer une disposition sans convertir les instances, puis envisagez d’utiliser Realize Instances uniquement pour les parties qui nécessitent des modifications indépendantes. Observer séparément la sélection des points et les valeurs de Rotation et Scale permet de comprendre quelles entrées influent sur le résultat. Vérifiez également les types de géométrie utilisés dans le fichier de projet et la possibilité d’une instanciation imbriquée. Les sources ne fournissant pas de détails sur le matériel, les conditions de licence ou la compatibilité, il ne faut pas supposer d’exigences particulières à ce sujet.

Sources et licence

Ce tutoriel a été adapté en turc à partir des pages du guide Blender « Instance on Points Node » et « Realize Instances Node ». Les deux sources sont sous licence CC BY-SA 4.0 ; leur contenu a été traduit et adapté.

Sources

2 sources
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances/instance_on_points.html
Résumé
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances/realize_instances.html
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation, l’intérêt pratique de ces deux nœuds est de pouvoir travailler avec une logique d’instanciation plutôt que de dupliquer dès le départ la géométrie répétée. En particulier dans les scènes comportant des répétitions régulières, se demander si chaque élément doit réellement être converti en géométrie indépendante permet de mieux maîtriser le flux de travail.

Pour les équipes en Turquie, il est important de noter que les sources ne précisent aucune condition matérielle, financière ou de licence ; il serait donc inexact de généraliser sur ces aspects. De plus, convertir un grand nombre d’instances complexes en géométrie réelle peut dégrader les performances. Une approche prudente consiste à commencer par travailler avec des instances et à ne convertir que les éléments qui doivent être modifiés séparément.

Questions fréquentes

À quoi sert Instance on Points dans Blender ?

Ce nœud ajoute une référence à une géométrie sur les points sélectionnés de la géométrie d’entrée. Il fonctionne avec les géométries possédant un domaine Point, comme les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.

Quand utiliser Realize Instances ?

Ce nœud peut être utilisé lorsque les instances doivent être converties en données géométriques réelles pour être modifiées séparément. La conversion d’un grand nombre d’instances complexes peut dégrader les performances.

Comment fonctionnent Pick Instances et Instance Index ?

Lorsque Pick Instances est activé, Instance Index détermine quel élément de la liste d’instances utiliser pour chaque point sélectionné. Par défaut, l’attribut ID du point est utilisé ; s’il est absent, c’est sa valeur d’index qui est utilisée.

Les commentaires et le forum sont en turc.Rejoindre la discussion
+

À lire aussi