Коротко
- Перед использованием Texture Paint необходимо подготовить UV-карту модели.
- Рисовать можно как на модели в 3D Viewport, так и на плоском изображении в Image Editor.
- Для архитектурных и механических моделей можно использовать Smart UV Project; проверьте расстояние между островами и возможные искажения.
- Blender не сохраняет изменённую текстуру автоматически — изображение нужно сохранить отдельно.
Что вы узнаете из этого руководства?
В руководстве рассматривается базовый процесс рисования текстур на модели в Blender: подготовка UV-карты, выбор или создание изображения для рисования, работа в режиме Texture Paint и сохранение результата. Рисовать можно прямо на модели в 3D Viewport или на плоском изображении в Image Editor. Если в обоих редакторах используется одна и та же UV-текстура, изменения в одном из них отображаются и в другом.
Этот процесс может пригодиться и при подготовке моделей для архитектурной визуализации. Чтобы добавить детали на стены, фасады или мебель, сначала нужно проверить, как развёрнуты UV и как расположены острова. Если UV-развёртка не подходит, краска может лечь на модель не в том месте, где ожидалось.
Что понадобится
Основное необходимое программное обеспечение — Blender. В исходной документации не указаны требования к конкретной версии Blender или учётной записи. Поэтому здесь не приводятся номер версии и условия использования учётной записи. Понадобятся mesh, UV-карта этой модели и UV-текстура для рисования. Изображение текстуры можно загрузить из файла, создать в Image Editor или нарисовать в Blender.
Перед началом проверьте следующее:
У модели должна быть UV-карта; если UV-слоя нет, Blender может показать предупреждение.
Texture Paint можно использовать и в 3D Viewport, и в Image Editor.
Если вы работаете во внешнем графическом редакторе, изменённый файл нужно повторно загрузить в Blender.
Изменения текстуры не сохраняются автоматически. Результат нужно сохранить отдельно.
Пошаговое руководство по рисованию текстур в Blender
1. Подготовьте UV-карту модели
Выберите объект для рисования и убедитесь, что у него есть UV-развёртка. Если UV-карты нет, модель нужно развернуть. В UV-инструментах Blender доступны такие методы развёртки, как Angle Based, Conformal и Minimum Stretch. Для архитектурных или механических объектов также можно использовать Smart UV Project: он группирует поверхности по углам, разделяет их по подходящим рёбрам и размещает в UV-пространстве.
В Smart UV Project параметр Angle Limit влияет на то, в каких случаях поверхности будут разделяться на группы. При более низком значении может появиться больше небольших UV-островов; при более высоком островов будет меньше, но риск искажений может возрасти. Параметр Island Margin задаёт расстояние между островами. Перед рисованием проверьте в UV Editor, не перекрываются ли острова и не растянуты ли поверхности слишком сильно.
2. Выберите изображение для текстуры
В качестве UV-текстуры можно загрузить файл изображения, создать новое изображение в Image Editor или рисовать на уже существующей текстуре в Image Editor. В руководстве Blender отмечается, что квадратные изображения, длина сторон которых равна степени двойки, могут обеспечивать быструю и отзывчивую работу в Texture Paint. Среди примеров размеров — 256×256, 512×512 и 1024×1024. Это не обязательные размеры, а рекомендация, связанная с производительностью.
Для удобства храните UV-текстуры в отдельной папке, отдельно от файлов, используемых для других задач. Если изменяемая в Image Editor текстура используется в материале модели, результат можно видеть и в 3D Viewport. Для этого настройте одно окно как 3D Viewport с отображением текстуры, а другое — как Image Editor с открытым нужным изображением.
3. Перейдите в режим Texture Paint
Можно открыть рабочее пространство Texture Paint или выбрать Texture Paint Mode в меню режимов в заголовке 3D Viewport. Чтобы работать в Image Editor, переключите его в режим Paint. Когда включён Texture Paint, курсор становится кистью, а инструменты рисования становятся доступны.
Рисование в 3D Viewport позволяет наносить мазки непосредственно на поверхность mesh через UV. В Image Editor вы работаете на плоском холсте, а Blender переносит изображение на модель согласно UV-координатам. Изменения в одном редакторе видны и в другом. Если нужно переместить или отредактировать UV-координаты, используйте UV Editor, а не окно для рисования.
4. Настройте текстуру кисти и проекцию
Добавление текстуры к кисти позволяет управлять тем, как выглядит её цвет. Texture Mask определяет силу воздействия кисти. В руководстве рекомендуется использовать проекцию Area Plane или View Plane для наиболее распространённых задач. Area Plane проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали поверхности, чтобы уменьшить растяжение на участках под прямым углом. View Plane использует текущий ракурс и может быть полезен при рисовании проекцией.
Если нужно спроецировать изображение на поверхность как штамп, можно использовать проекцию Stencil. Рисование будет ограничено границами stencil. Выбирайте тип проекции с учётом изображения и поверхности, а затем проверяйте в 3D Viewport, нет ли растяжения текстуры и нежелательных переходов между поверхностями.
5. Рисуйте, проверяйте результат и сохраняйте изображение
Настройте кисть и цвет, затем рисуйте на модели в 3D Viewport или на изображении в Image Editor. При мазках, пересекающих швы, проверяйте края UV-островов. В исходной документации отмечается, что рисование на поверхностях с перекрывающимися UV в целом не поддерживается, однако проблемы могут возникнуть, если один мазок затрагивает несколько граней, использующих одну и ту же текстуру.
Закончив работу, выберите в Image Editor команду Save Image или Save Image As. Звёздочка в заголовке изображения означает, что изменения ещё не сохранены. При желании сохраните изображение в отдельный файл; также доступна упаковка изображения в файл Blender. Если вы редактировали текстуру во внешней программе, загрузите изображение в Blender повторно.
Распространённые ошибки
Начинать рисовать, не проверив UV-карту: если UV-слоя нет, сначала нужно подготовить UV-развёртку.
Не заметить, что острова перекрываются: если мазок затрагивает несколько граней, использующих одну и ту же текстуру, результат может быть нежелательным.
Считать, что текстура сохранится автоматически: Blender не записывает изменения на диск сам — изображение нужно сохранить в Image Editor.
Пытаться рисовать на скрытой поверхности в перспективном режиме: поверхности, частично находящиеся за пределами видимой области, могут не прокрашиваться. В качестве решений в исходной документации указаны отдаление вида или переход в ортографический режим.
Не обращать внимания на неудачные мазки на боковых поверхностях низкополигональной модели: в перспективном режиме рисование может не сработать, если нормали поверхности направлены в сторону от направления взгляда. Для решения этой проблемы в исходной документации рекомендуется отключить параметр Normal Falloff в настройках stroke.
Как это влияет на процесс архитектурной визуализации
Если требуется добавить особые детали текстуры на фасад, мебель в интерьере или архитектурный элемент, рисование прямо в 3D Viewport позволяет работать, видя модель, а Image Editor — редактировать более плоское и контролируемое UV-представление. Для архитектурных моделей можно использовать Smart UV Project, но получившуюся раскладку островов нужно отдельно проверить на соответствие задаче. Если в команде используют разные программы для редактирования изображений, текстуру можно дорабатывать и во внешних приложениях; в этом случае файл потребуется повторно загрузить в Blender.
Перед началом производства определите разрешение текстуры, расположение UV-островов и способ сохранения с учётом требований проекта. В источниках не указаны конкретные требования к оборудованию, стоимость лицензии или условия совместимости приложений. Поэтому командам важно протестировать существующий процесс работы с Blender и графическими редакторами, особенно убедиться, что файлы, изменённые во внешних программах, сопоставлены с нужной текстурой и сохранены.
Следующие шаги
Для первого теста возьмите простую архитектурную или механическую модель. Разверните UV, проверьте расположение островов, а затем одновременно просматривайте одну и ту же текстуру в 3D Viewport и Image Editor. После этого опробуйте проекцию кисти и использование stencil на небольшом тестовом изображении. Если текстура используется в материале не только для цвета, но и для bump или другого свойства поверхности, проверьте результат с учётом его отображения в сцене. Если в процесс добавлен внешний редактор, после каждого изменения повторно загружайте изображение и сохраняйте его итоговую версию.
Источник и лицензия
Руководство адаптировано на турецкий язык по страницам Blender Manual «Introduction» (Texture Paint), «Texture & Texture Mask», «Image Settings» и «UV Operators». Источники распространяются по лицензии CC BY-SA 4.0.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и студентов в Турции Texture Paint упрощает внесение небольших изменений в текстуру прямо на модели и позволяет одновременно проверять результат на UV-изображении. Особенно удобно в рамках существующего рабочего процесса Blender контролировать текстуру с учётом контекста сцены.
Однако UV-развёртка и сохранение по-прежнему остаются ответственностью пользователя; предположение об автоматическом сохранении может привести к потере работы. В источниках не указаны стоимость, условия лицензирования или требования к оборудованию, поэтому делать выводы на этот счёт нельзя. Бюро и студентам стоит провести небольшой тест на своих моделях, с нужным разрешением текстуры и в процессе работы с внешними редакторами.
Частые вопросы
Нужна ли UV-карта для работы с Texture Paint в Blender?
Да. UV-развёртку модели нужно подготовить заранее. Если UV-слоя нет, Blender может показать предупреждение.
Можно ли рисовать текстуру в Blender и на модели, и на изображении?
Да. Texture Paint можно использовать на mesh в 3D Viewport и на плоском изображении в Image Editor. Изменения в одном редакторе отображаются и в другом.
Сохраняет ли Blender текстуры Texture Paint автоматически?
Нет. Изменённое изображение нужно отдельно сохранить в Image Editor командой Save Image или Save Image As.



