باختصار
- يحوّل فرد UV أسطح الـMesh إلى جزيرة UV واحدة أو أكثر، ما يتيح إسقاط الصور ثنائية الأبعاد على الموديل.
- يتطلب Bake وجود خريطة UV على الـMesh وهدف من نوع Color Attribute أو Image Texture.
- يستفيد Cycles من إعدادات الرندر في المشهد أثناء Bake؛ ويحدد نوع Bake معلومات السطح التي ستُخبز.
- تساعد قيمة Margin حول جزر UV على الحد من مشكلات الفواصل الناتجة عن ترشيح الخامات وMip-mapping.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
لا يقتصر تطبيق الخامات على سطح موديل معماري على اختيار المادة فحسب؛ إذ ينبغي أيضًا إعداد إحداثيات UV التي تحدد موضع الصورة وطريقة ظهورها على الموديل. يشمل سير عمل UV في Blender فرد أسطح الـMesh على مستوى ثنائي الأبعاد وتنظيم جزر UV. بعد ذلك، يمكن استخدام Cycles لخبز اللون أو الطبيعي أو الإطباق المحيطي أو الظلال أو غيرها من معلومات السطح إلى صورة.
ستتعرّف في هذا الدليل أولًا على تجهيز الموديل وفرده، ثم تحديد هدف Bake وإنشاء الخريطة المناسبة. ليس الهدف تطبيق وصفة واحدة على كل الموديلات، بل اختيار الطريقة الصحيحة وفقًا لهندسة العنصر المعماري وطريقة استخدامه لاحقًا.
المتطلبات
يشرح سير العمل استخدام Blender وCycles. لا تحدد الأدلة المصدرية رقم إصدار معينًا من Blender، لذلك لا نذكر هنا شرطًا متعلقًا بالإصدار. كما لا تتناول المصادر متطلبات الحساب.
جهّز ما يلي قبل البدء:
Mesh مطلوب فرده. قد لا تكون خرائط UV جاهزة افتراضيًا في الـMeshes المنشأة في Blender.
عند إجراء Bake، ستحتاج إلى خريطة UV وهدف يتمثل في Color Attribute أو صورة مرتبطة بعقدة Image Texture.
هندسة مناسبة لنوع Bake المختار. فعلى سبيل المثال، تُستخدم طريقة Selected to Active لنقل المعلومات من عنصر عالي التفاصيل إلى العنصر النشط.
فكّر أيضًا في توقيت فرد UV إذا كان العمل على الموديل لا يزال مستمرًا. يوصي الدليل الرسمي بالبدء بفرد UV عندما لا يتبقى سوى تغييرات طفيفة على الهندسة. ويمكن إضافة أوجه أو تقسيم أوجه موجودة بعد إعداد UV، لكن قد تحتاج حينئذٍ إلى التحقق من تعيين الأوجه الجديدة وإجراء تعديلات على UV عند اللزوم.
1. جهّز الـMesh لتعديل UV
نفّذ عملية فرد UV في Edit Mode ضمن 3D Viewport. يتيح لك فتح مساحة عمل UV Editing من محدد مساحات العمل في الأعلى عرض 3D Viewport في منطقة وUV Editor في أخرى. يمكنك العمل باستخدام أحد أوضاع تحديد Vertex أو Edge أو Face.
يمكن تصور UV على أنها إسقاط لسطح الموديل على مستوى ثنائي الأبعاد: تقابل النقاط الموجودة على الموديل إحداثيات في خريطة UV، وتقابل الحواف خطوطًا، فيما تقابل الأوجه أسطح UV. تحدد هذه الإحداثيات كيفية تموضع الصورة أو الخامة على سطح الـMesh. وبما أن أوجه الموديل يمكن ربطها بخامات UV مختلفة، فمن الممكن أيضًا التعامل مع أجزاء الموديل الواحد وفق ترتيبات خامات منفصلة.
إذا استدعى انحناء الموديل أو شكله ذلك، ففكّر في تحديد seams قبل فرد UV. بعد ذلك، حدّد أوجه الـMesh المطلوبة في 3D Viewport واستخدم إحدى طرق Unwrap من قائمة UV. بعد الفرد، افحص الجزر التي ظهرت في UV Editor؛ ويمكنك تغيير إعدادات العملية الأخيرة من لوحة Adjust Last Operation. أضف test image وافحص ترتيب UV للتحقق من عدم وجود تشوه في الصورة المستخدمة.
2. افحص جزر UV ونظّمها
بعد اكتمال الفرد، افحص توزيع جزر UV ضمن مساحة الصورة. تحدد إحداثيات UV للوجه كيفية محاذاة صورة الخامة عليه؛ لذلك قد تؤدي المشكلات في ترتيب الجزر إلى ظهور الخامة على الموديل بشكل غير متوقع. في هذه المرحلة، قيّم التعديلات في UV Editor إلى جانب التغييرات التي طرأت على هندسة الموديل.
إذا أُضيفت أوجه جديدة إلى الموديل بعد إنشاء UV أو قُسّمت أوجه موجودة، فقد تُضاف الهندسة الجديدة تلقائيًا إلى تعيين UV. مع ذلك، ينبغي التحقق من سلامة هذا التعيين؛ وأعد تعيين UV أو عدّله عند الحاجة. المهم هنا ألا تكتفي بانتهاء عملية الفرد، بل أن تتحقق من التطابق على السطح باستخدام صورة اختبار.
3. اختر هدف Bake ونوع الخريطة
يتطلب Bake وجود خريطة UV على الـMesh وتحديد هدف للإخراج. قد يكون الهدف طبقة Color Attribute النشطة أو صورة مرتبطة بعقدة Image Texture النشطة والمحددة. عند الخبز إلى صورة، قد لا يُنتج Bake مخرجات لمادة لا تحتوي على عقدة Image Texture نشطة ومحددة.
في Cycles، يحدد نوع Bake المعلومات التي ستُكتب إلى الخريطة. على سبيل المثال:
يخبز Ambient Occlusion معلومات الإطباق المحيطي من دون احتساب أضواء المشهد.
ينقل Shadow معلومات الظلال والإضاءة.
يكتب Normal المتجهات العمودية للسطح إلى صورة RGB.
ينتج Diffuse وRoughness وEmit وGlossy وTransmission قنوات المواد ذات الصلة.
يجمع Combined معلومات المواد والخامات والإضاءة، باستثناء الانعكاسات المرآوية.
يعتمد الاختيار على الغرض اللاحق من الخريطة. فعلى سبيل المثال، اختر نوع Normal إذا كنت تريد خريطة طبيعية؛ وإذا كنت تريد تضمين مساهمات الإضاءة، فاختر النوع الذي يحتوي المعلومات المطلوبة. يربط Cycles جودة Bake بإعدادات الرندر في المشهد؛ لذا خذ في الحسبان تأثير إعدادات مثل أخذ العينات وارتدادات الضوء في النتيجة.
4. نفّذ Bake وتحقق من الناتج
بعد تفعيل الصورة الهدف أو طبقة Color Attribute وتحديد نوع Bake، ابدأ العملية من لوحة Render Bake. عند الإخراج إلى صورة، يمسح خيار Clear Image الصورة الموجودة قبل Bake. تحقق من تفعيل هذا الخيار بحسب ما إذا كنت تريد الاحتفاظ بالصورة الحالية.
يساعد إنشاء Margin حول جزر UV على منع ظهور انقطاعات عند الفواصل. ويعود ذلك إلى احتمال تأثر حدود UV بترشيح الصور وMip-mapping. تمدد طريقة Extend بكسلات الحواف إلى الخارج، بينما تستخدم Adjacent Faces الأوجه المجاورة المقابلة للفواصل. ويمكنك أيضًا تحديد حجم Margin بالبكسل.
بعد Bake، افحص ليس فقط ما إذا كانت الخريطة قد أُنشئت، بل أيضًا حدود جزر UV ومظهر الصورة على الموديل. إذا لاحظت فراغات أو فواصل غير متوقعة، فتحقق أولًا من اختيار الهدف الصحيح، ثم من ترتيب UV وإعدادات Margin.
أخطاء شائعة
بدء Bake من دون خريطة UV: يجب أن يحتوي الـMesh على خريطة UV لإجراء Bake.
اختيار عقدة صورة غير صحيحة كهدف: تحقق من أن عقدة Image Texture النشطة والمحددة هي المطلوبة؛ فقد لا تظهر مخرجات للمواد التي لا تستهدفها.
عدم اختيار نوع Bake وفق الحاجة: ينتج Normal وAmbient Occlusion وShadow معلومات مختلفة. حدّد المخرجات المطلوبة مسبقًا.
تجاهل مساحة الفواصل: قد يؤدي ضبط Margin على صفر أو قيمة غير كافية إلى انقطاعات عند حدود UV أثناء ترشيح الصور.
عدم فحص UV بعد تغيير الهندسة: حتى إذا أُدرجت الأوجه الجديدة في التعيين، فقد تحتاج إلى مراجعة مواضعها.
عند استخدام Selected to Active لخبز موديل منخفض التفاصيل من موديل عالي التفاصيل، تُرسل الأشعة من العنصر منخفض المضلعات باتجاه العنصر عالي المضلعات. إذا لم يكن العنصر عالي التفاصيل محيطًا بالعنصر منخفض التفاصيل بالكامل، فقد يساعد ضبط Max Ray Distance أو خيارات Cage. وعند استخدام Cage، يمكن أيضًا تحديد Cage Object. ويشير الدليل المصدر كذلك إلى إمكانية دمج العناصر عالية المضلعات التي تمثل مصدر Bake لتقليل مشكلات ذاكرة Bake.
الخطوات التالية
جرّب أولًا فرد UV واستخدام صورة اختبار وإجراء Bake على جزء صغير يمثّل الموديل؛ ثم طبّق النهج نفسه على بقية الموديل إذا بدت النتيجة صحيحة. إذا كنت ستستخدم الخريطة لغرض مختلف، فأعد اختيار نوع Bake وفقًا لذلك. يمكن استخدام فضاء Object أو Tangent عند إجراء Bake لخريطة Normal؛ ويُعد Tangent الخيار الافتراضي والمناسب في معظم الحالات. ولضمان نتيجة صحيحة، يجب أن يتطابق فضاء Normal المختار أثناء Bake مع فضاء Normal Map في إعدادات خامة الصورة.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل باللغة التركية بالاستناد إلى مقدمات فرد UV ودليل Cycles Render Baking في Blender Manual. كلا المصدرين مرخص بموجب CC BY-SA 4.0.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن القيمة العملية لسير العمل هذا بالنسبة إلى فرق التصوير المعماري وتصميم المساحات الداخلية في إمكانية نقل معلومات سطح الموديل إلى خرائط منفصلة، واختبار ترتيب UV قبل الإنتاج. ويُستحسن تحديد نوع Bake والهدف المناسبين منذ بداية العملية، خصوصًا عند التخطيط للاستخدام الفوري أو لإجراء تعديلات إضافية على الخامة.
أما مكاتب تركيا وطلابها، فتتمثل ميزة الدليل في شرحه الخطوات الأساسية من دون الادعاء بوجود متطلبات ترخيص أو أجهزة إضافية. لكن جودة Bake تعتمد على إعدادات الرندر في المشهد، لذا من المهم اختبار النتائج باستخدام إعدادات المشروع الحالية. وينبغي أيضًا التحقق من سلوك إصدار Blender المستخدم ومدى توافق المخرجات مع سير العمل اللاحق.
الأسئلة الشائعة
هل يلزم وجود خريطة UV لإجراء Bake في Blender؟
نعم. وفقًا لـBlender Manual، يتطلب Bake وجود خريطة UV على الـMesh وتحديد هدف من نوع Color Attribute أو Image Texture.
ما أنواع المعلومات التي يمكن لـBlender Cycles خبزها؟
تتوفر أنواع Bake مثل Ambient Occlusion وShadow وNormal وDiffuse وRoughness وEmit وGlossy وTransmission وCombined.
كيف يمكنني الحد من ظهور فراغات عند فواصل UV؟
يمكنك إضافة Margin حول جزر UV عند الخبز إلى صورة. يوفر Blender طريقتَي Extend وAdjacent Faces.


