Son xəbərlər
Twinmotion-da interyer renderi: Path Tracer və keyfiyyət tənzimləmələriUnreal Engine Runtime Virtual Texture quraşdırılması: relyef və material bələdçisiBlender-də UV açma və texture baking: memarlıq modelləri üçün addım-addım bələdçiNano Banana 2.1 ilə memarlıq konsept təsviri yaratmaq bələdçisiBlender-də Link, Append və Library Overrides: Aktivlərin paylaşılması2027 Venesiya Memarlıq Biennalesi: Tikinti və yerli bilik diqqət mərkəzindəRhino 8 QuadRemesh bələdçisi: təmiz quad mesh və SubD iş axınıUnreal Engine Pixel Streaming quraşdırılması: layihəni brauzerə ötürmək üçün bələdçiBlender Python ilə kamera kadrını və animasiya aralığını tənzimləməkRevit modelini Navisworks-ə hazırlamaq: koordinat, xüsusiyyət və həndəsə bələdçisi
TəlimlərBlenderCyclesMari

Blender-də UV açma və texture baking: memarlıq modelləri üçün addım-addım bələdçi

Blender-in rəsmi təlimatları UV açmaqla mesh səthlərini 2D tekstura üçün hazırlamağı, Cycles-da isə səth, işıq və ya kölgə məlumatlarını xəritələrə bake etməyi izah edir. Bu bələdçi memarlıq modelləri üçün əsas iş axınını təqdim edir.

Memarlıq interyeri modeli və yanında düzülmüş tekstura xəritələriSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. UV açma prosesi mesh səthlərini bir və ya daha çox UV adasına çevirərək 2D təsvirlərin modelə uyğunlaşdırılmasını təmin edir.
  2. Bake prosesi üçün mesh üzərində UV xəritəsi və hədəf olaraq Color Attribute və ya Image Texture lazımdır.
  3. Cycles bake zamanı səhnənin render parametrlərindən istifadə edir; bake növü hansı səth məlumatının götürüləcəyini müəyyən edir.
  4. UV adalarının ətrafındakı margin tekstura filtrləməsi və mip-mapping səbəbindən yaranan tikiş problemlərini azaltmağa kömək edir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Memarlıq modelinin səthinə tekstura tətbiq etmək yalnız material seçməkdən ibarət deyil. Təsvirin model üzərində harada və necə görünəcəyini müəyyən edən UV koordinatları da hazırlanmalıdır. Blender-in UV iş axını mesh səthlərinin 2D müstəviyə açılmasını və UV adalarının tənzimlənməsini əhatə edir. Sonra Cycles vasitəsilə rəng, normal, ambient occlusion, kölgə və ya başqa səth məlumatlarını təsvirə bake etmək olar.

Bu bələdçidə əvvəlcə modeli UV əməliyyatına hazırlayıb açmağı, sonra bake hədəfini müəyyən edərək uyğun xəritəni yaratmağı öyrənəcəksiniz. Məqsəd hər modelə eyni qaydanı tətbiq etmək deyil; memarlıq obyektinin geometriyasına və sonrakı istifadə məqsədinə uyğun üsul seçməkdir.

Tələblər

İş axını Blender və Cycles əsasında izah olunur. Mənbə təlimatlarda konkret Blender versiyası göstərilmədiyindən burada versiya tələbi qeyd edilmir. Hesab tələbi də mənbələrdə yer almır.

Başlamazdan əvvəl bunları hazırlayın:

  • UV açılacaq mesh. Blender-də yaradılan mesh-lərdə UV-lər standart olaraq hazır olmaya bilər.

  • Bake ediləcəksə, UV xəritəsi və hədəf kimi istifadə olunacaq Color Attribute və ya Image Texture düyününə qoşulmuş təsvir.

  • Seçilən bake növünə uyğun geometriya. Məsələn, Selected to Active üsulu yüksək detallı obyektdən aktiv obyektə məlumat ötürmək üçün istifadə olunur.

Modelləşdirmə davam edəcəksə, UV açma vaxtını da nəzərə alın. Rəsmi təlimat geometriyada yalnız kiçik dəyişikliklər qaldıqda UV açmağa başlamağı tövsiyə edir. UV-lər hazırlandıqdan sonra üzlər əlavə etmək və ya mövcud üzləri bölmək mümkündür; lakin bu halda yeni üzlərin uyğunlaşdırılmasını yoxlamaq və lazım gələrsə UV-ləri tənzimləmək tələb oluna bilər.

1. Mesh-i UV redaktəsinə hazırlayın

UV açma əməliyyatını 3D Viewport-da Edit Mode daxilində yerinə yetirin. Yuxarı hissədəki iş sahəsi seçimindən UV Editing iş sahəsini açmaq bir sahədə 3D Viewport-u, digərində isə UV Editor-u göstərir. Vertex, edge və ya face seçim rejimlərindən biri ilə işləyə bilərsiniz.

UV-ləri model səthinin 2D təsvirə proyeksiyası kimi düşünə bilərsiniz: modeldəki nöqtələr UV xəritəsindəki koordinatlara, kənarlar xətlərə, üzlər isə UV səthlərinə uyğun gəlir. Bu koordinatlar təsvirin və ya teksturanın mesh səthində necə yerləşəcəyini müəyyən edir. Modelin üzləri fərqli UV teksturalarına bağlana bildiyi üçün, tək bir modelin hissələrini ayrıca tekstura düzülüşləri ilə işləmək də mümkündür.

Modelin əyriləri və ya forması tələb edirsə, UV əməliyyatından əvvəl seam işarələməyi nəzərdən keçirin. Sonra 3D Viewport-da lazımi mesh üzlərini seçin və UV menyusundakı Unwrap üsullarından birini tətbiq edin. Açma əməliyyatından sonra UV Editor-da yaranan adaları yoxlayın; son əməliyyatın parametrlərini Adjust Last Operation panelindən dəyişə bilərsiniz. İstifadə olunacaq təsvirdə təhrif olub-olmadığını yoxlamaq üçün test image əlavə edib UV düzülüşünə baxın.

2. UV adalarını yoxlayın və tənzimləyin

Açma əməliyyatı tamamlandıqda UV adalarının təsvir sahəsindəki paylanmasını nəzərdən keçirin. Üzün UV koordinatları teksturanın həmin üzə necə oturacağını müəyyən edir; buna görə adaların düzülüşündəki problemlər teksturanın modeldə gözlənilməz görünməsinə səbəb ola bilər. Bu mərhələdə UV Editor-dakı dəyişiklikləri modelin geometriyasındakı dəyişikliklərlə birlikdə qiymətləndirin.

UV-lər yaradıldıqdan sonra modelə yeni üzlər əlavə edilibsə və ya mövcud üzlər bölünübsə, yeni geometriya avtomatik olaraq UV uyğunlaşdırmasına əlavə oluna bilər. Yenə də bu uyğunlaşdırmanın düzgün olub-olmadığını yoxlamaq lazımdır; lazım gələrsə UV-ləri yenidən uyğunlaşdırın və ya redaktə edin. Əsas məqam yalnız açma əməliyyatının başa çatmasına güvənməmək, test təsviri vasitəsilə səthdəki uyğunluğu təsdiqləməkdir.

3. Bake hədəfini və xəritə növünü seçin

Bake prosesi üçün mesh-in UV xəritəsi olmalı və çıxış hədəfi müəyyən edilməlidir. Hədəf aktiv Color Attribute qatı və ya aktiv və seçilmiş Image Texture düyününə bağlı təsvir ola bilər. Təsvirə bake ediləcəksə, müvafiq materialda aktiv və seçilmiş Image Texture düyününün olmaması həmin material üçün bake çıxışının alınmamasına səbəb ola bilər.

Cycles-da bake növü xəritəyə hansı məlumatın yazılacağını müəyyən edir. Məsələn:

  • Ambient Occlusion səhnədəki işıqları nəzərə almadan ambient occlusion məlumatını bake edir.

  • Shadow kölgə və işıq məlumatını ötürür.

  • Normal səth normallarını RGB təsvirinə yazır.

  • Diffuse, Roughness, Emit, Glossy və Transmission müvafiq material keçidlərini yaradır.

  • Combined material, tekstura və işıqlandırma məlumatlarını spekulyarlıq istisna olmaqla birləşdirir.

Seçim xəritənin sonrakı istifadə məqsədindən asılıdır. Məsələn, normal xəritəsi lazımdırsa, Normal növünü seçmək gərəkdir; işıq töhfələri alınacaqsa, nəzərdə tutulan məlumatı ehtiva edən növ seçilməlidir. Cycles bake keyfiyyətini səhnənin render parametrləri ilə əlaqələndirir; buna görə nümunələmə və işıq sıçrayışları kimi parametrlərin nəticəyə təsirini nəzərə alın.

4. Bake-i başladın və nəticəni yoxlayın

Hədəf təsviri və ya Color Attribute qatını aktivləşdirib bake növünü təyin etdikdən sonra Render Bake panelindən prosesi başladın. Təsvirə çıxış alınarkən Clear Image seçimi bake-dən əvvəl mövcud təsviri təmizləyir. Mövcud təsvirin saxlanmasının lazım olub-olmadığına görə bu seçimin aktiv olub-olmadığını yoxlayın.

UV adalarının ətrafında yaradılan margin tikişlərdə yarana biləcək qırılmaların qarşısını almağa kömək edir. Bunun səbəbi təsvir filtrləməsi və mip-mapping zamanı UV sərhədlərinin təsirlənə bilməsidir. Margin üsulu kimi Extend kənar pikselləri xaricə doğru genişləndirir; Adjacent Faces isə tikişlərin qarşısındakı qonşu üzlərdən istifadə edir. Margin ölçüsünü də piksel ilə təyin edə bilərsiniz.

Bake-dən sonra yalnız xəritənin yaranıb-yaranmadığına deyil, UV adalarının sərhədlərinə və təsvirin model üzərindəki görünüşünə də baxın. Gözlənilməz boşluqlar və ya tikişlər görsəniz, əvvəlcə hədəfin düzgün seçildiyini, sonra isə UV düzülüşünü və margin parametrlərini yoxlayın.

Tez-tez edilən səhvlər

  • UV xəritəsi olmadan bake başlatmaq: Bake üçün mesh-in UV xəritəsi olmalıdır.

  • Yanlış təsvir düyününü hədəfləmək: Aktiv və seçilmiş Image Texture düyününü yoxlayın; hədəf olmayan materiallar üçün çıxış yaranmaya bilər.

  • Bake növünü ehtiyaca uyğun seçməmək: Normal, Ambient Occlusion və Shadow fərqli məlumatlar yaradır. İstənilən çıxışı əvvəlcədən müəyyən edin.

  • Tikiş payını nəzərə almamaq: Margin-i sıfır və ya yetərsiz saxlamaq təsvir filtrləməsi zamanı UV sərhədlərində qırılmalara səbəb ola bilər.

  • Geometriya dəyişdikdən sonra UV-ləri yoxlamamaq: Yeni üzlər uyğunlaşdırmaya əlavə olunsa belə, onların düzülüşünü nəzərdən keçirmək lazım gələ bilər.

Selected to Active ilə yüksək detallı modeldən aşağı detallı aktiv modelə bake edərkən şüalar az poliqonlu obyektdən çox poliqonlu obyektə doğru göndərilir. Yüksək detallı obyekt aşağı detallı obyekti bütövlükdə əhatə etmirsə, Max Ray Distance və ya Cage seçimləri tənzimləməyə kömək edə bilər. Cage istifadə edildikdə, əlavə olaraq Cage Object göstərilə bilər. Mənbə təlimatda bake yaddaşı ilə bağlı problemləri azaltmaq üçün bake mənbəyi olan yüksək poliqonlu obyektlərin birləşdirilə biləcəyi də qeyd olunur.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə kiçik və nümunəvi model hissəsində UV açma, test təsviri və bake əməliyyatlarını sınayın; nəticə düzgün görünürsə, eyni yanaşmanı modelin qalan hissəsində tətbiq edin. Xəritəni başqa məqsədlə istifadə edəcəksinizsə, bake növünü buna uyğun yenidən seçin. Normal bake zamanı Object və ya Tangent məkanlarından biri istifadə oluna bilər; Tangent standart seçimdir və əksər hallarda münasib sayılır. Düzgün nəticə üçün bake zamanı seçilən normal məkanı təsvir teksturasının parametrlərindəki Normal Map məkanı ilə uyğun olmalıdır.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender Manual-dakı UV açmağa giriş və Cycles Render Baking təlimatlarından istifadə edilərək Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyalıdır.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/baking.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Memarlıq və interyer vizuallaşdırma qrupları üçün bu iş axınının praktiki üstünlüyü model səthindəki məlumatı ayrıca xəritələrə ötürməyə və istehsaldan əvvəl UV düzülüşünü sınamağa imkan verməsidir. Xüsusilə real vaxtda istifadə və ya tekstura üzərində əlavə iş planlaşdırılırsa, düzgün bake növünü və hədəfi prosesin əvvəlində dəqiqləşdirmək lazımdır.

Türkiyədəki ofislər və tələbələr üçün bələdçinin güclü tərəfi əlavə lisenziya və ya avadanlıq tələbi irəli sürmədən əsas addımları izah etməsidir. Bununla belə, bake keyfiyyəti səhnənin render parametrlərindən asılı olduğuna görə nəticələri mövcud layihə parametrləri ilə sınamaq vacibdir. İstifadə ediləcək Blender versiyasının davranışını və çıxışların sonrakı iş axınına uyğunluğunu ayrıca yoxlamaq lazımdır.

Tez-tez verilən suallar

Blender-də bake etmək üçün UV xəritəsi lazımdırmı?

Bəli. Blender Manual-a görə bake üçün mesh-in UV xəritəsi olmalı, həmçinin Color Attribute və ya Image Texture hədəfi seçilməlidir.

Blender Cycles hansı növ məlumatları bake edə bilər?

Ambient Occlusion, Shadow, Normal, Diffuse, Roughness, Emit, Glossy, Transmission və Combined kimi bake növləri mövcuddur.

UV tikişlərində boşluqların yaranmasını necə azalda bilərəm?

Təsvirə bake edərkən UV adalarının ətrafına margin əlavə edə bilərsiniz. Blender Extend və Adjacent Faces üsullarını təklif edir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər