Коротко
- UV-развёртка преобразует поверхности mesh в один или несколько UV-островов, чтобы наложить на модель 2D-изображения.
- Для запекания нужны UV-карта mesh и целевой Color Attribute либо изображение, подключённое к Image Texture.
- Во время запекания Cycles использует настройки рендера сцены; тип bake определяет, какие данные о поверхности будут записаны.
- Margin вокруг UV-островов помогает уменьшить проблемы со швами, вызванные фильтрацией текстур и mip-mapping.
Что вы узнаете из этого руководства?
Чтобы наложить текстуру на архитектурную модель, недостаточно просто выбрать материал. Нужно также подготовить UV-координаты, которые определяют, где и как будет отображаться изображение на модели. Рабочий процесс UV в Blender включает развёртку поверхностей mesh в 2D и размещение UV-островов. Затем с помощью Cycles можно запечь цвет, нормали, ambient occlusion, тени и другие данные о поверхности в изображение.
В этом руководстве сначала подготовим и развернём модель, а затем выберем цель запекания и создадим нужную карту. Цель не в том, чтобы применять один рецепт к любой модели, а в том, чтобы подобрать метод с учётом геометрии архитектурного объекта и дальнейшего использования.
Требования
Рабочий процесс описан для Blender и Cycles. В исходных руководствах не указана конкретная версия Blender, поэтому здесь требований к версии нет. Сведения о требованиях к учётной записи в источниках также отсутствуют.
Перед началом подготовьте:
Mesh для UV-развёртки. У mesh, созданных в Blender, UV-карты могут отсутствовать по умолчанию.
Если вы собираетесь запекать, UV-карту и целевой Color Attribute либо изображение, подключённое к узлу Image Texture.
Геометрию, подходящую для выбранного типа bake. Например, метод Selected to Active используют для переноса данных с высокодетализированного объекта на активный.
Также учитывайте, на каком этапе моделирования выполнять UV-развёртку. В официальном руководстве рекомендуется приступать к ней, когда в геометрии осталось внести лишь небольшие изменения. После подготовки UV можно добавлять грани или разделять существующие, но в этом случае может понадобиться проверить развёртку новых граней и при необходимости отредактировать UV.
1. Подготовьте mesh к редактированию UV
Выполняйте UV-развёртку в Edit Mode в 3D Viewport. Откройте рабочее пространство UV Editing через переключатель рабочих пространств в верхней части интерфейса: в одной области появится 3D Viewport, в другой — UV Editor. Можно работать в режимах выбора вершин, рёбер или граней.
Представьте UV-координаты как проекцию поверхности модели на 2D-изображение: точкам модели соответствуют координаты на UV-карте, рёбрам — линии, граням — UV-поверхности. Эти координаты определяют, как изображение или текстура расположится на поверхности mesh. Поскольку грани модели можно связывать с разными UV-текстурами, части одной модели также можно обрабатывать с помощью отдельных текстурных раскладок.
Если этого требуют изгибы или форма модели, перед развёрткой рассмотрите возможность отметить швы. Затем выделите нужные грани mesh в 3D Viewport и выберите один из методов Unwrap в меню UV. После развёртки проверьте получившиеся острова в UV Editor; настройки последней операции можно изменить на панели Adjust Last Operation. Добавьте тестовое изображение и проверьте размещение UV, чтобы оценить, не искажается ли предполагаемая текстура.
2. Проверьте и отредактируйте UV-острова
После развёртки проверьте, как UV-острова распределены в области изображения. UV-координаты грани определяют, как на неё ляжет изображение текстуры, поэтому проблемы с размещением островов могут привести к неожиданному результату на модели. На этом этапе оценивайте правки в UV Editor с учётом изменений геометрии модели.
Если после создания UV в модели появились новые грани или существующие грани были разделены, новая геометрия может автоматически добавиться в UV-развёртку. Тем не менее проверьте, корректно ли выполнено это сопоставление; при необходимости переразверните или отредактируйте UV. Важно не считать работу завершённой только потому, что развёртка выполнена: проверьте соответствие поверхностей с помощью тестового изображения.
3. Выберите цель запекания и тип карты
Для запекания mesh должен иметь UV-карту, а цель вывода должна быть выбрана. Это может быть активный слой Color Attribute или изображение, подключённое к активному и выбранному узлу Image Texture. Если запекание выполняется в изображение, отсутствие активного и выбранного узла Image Texture в соответствующем материале может привести к тому, что для этого материала не будет получен результат bake.
В Cycles тип bake определяет, какие данные будут записаны в карту. Например:
Ambient Occlusion запекает данные ambient occlusion без учёта источников света в сцене.
Shadow переносит данные о тенях и освещении.
Normal записывает нормали поверхности в RGB-изображение.
Diffuse, Roughness, Emit, Glossy и Transmission создают данные соответствующих компонентов материала.
Combined объединяет информацию о материале, текстуре и освещении, за исключением бликов.
Выбор зависит от дальнейшего использования карты. Например, для карты нормалей выберите тип Normal; если нужно запечь вклад освещения, используйте тип, содержащий нужные данные. Cycles связывает качество запекания с настройками рендера сцены, поэтому учитывайте влияние на результат таких параметров, как сэмплирование и количество отскоков света.
4. Запустите запекание и проверьте результат
Активируйте целевое изображение или слой Color Attribute, выберите тип bake и запустите процесс на панели Render Bake. При выводе в изображение параметр Clear Image очищает его перед запеканием. Проверьте, включён ли этот параметр, в зависимости от того, нужно ли сохранить текущее изображение.
Margin вокруг UV-островов помогает избежать разрывов на швах. Это важно, потому что фильтрация изображения и mip-mapping могут затрагивать границы UV. В качестве метода margin можно выбрать Extend, который расширяет пиксели за пределы границ, или Adjacent Faces, использующий соседние грани по другую сторону швов. Размер margin также можно задать в пикселях.
После запекания проверьте не только, создалась ли карта, но и границы UV-островов и отображение изображения на модели. Если заметите неожиданные пустые области или швы, сначала убедитесь, что выбрана правильная цель, затем проверьте UV-размещение и настройки margin.
Частые ошибки
Запуск запекания без UV-карты: у mesh должна быть UV-карта.
Выбор не того узла изображения: проверьте, что узел Image Texture активен и выбран; для материалов без целевого узла результат может не появиться.
Неправильный выбор типа bake: Normal, Ambient Occlusion и Shadow дают разные данные. Заранее определите, какой результат вам нужен.
Игнорирование отступа у швов: нулевой или слишком маленький margin может привести к разрывам на границах UV при фильтрации изображения.
Отсутствие проверки UV после изменения геометрии: даже если новые грани добавляются в развёртку, их размещение может потребовать проверки.
При запекании с помощью Selected to Active данные переносятся с высокодетализированной модели на активную низкополигональную: лучи направляются от низкополигонального объекта к высокополигональному. Если высокодетализированный объект не полностью охватывает низкополигональный, могут помочь настройки Max Ray Distance или Cage. При использовании Cage также можно указать Cage Object. В исходном руководстве отмечено, что для уменьшения проблем, связанных с памятью при запекании, высокополигональные объекты — источники bake — можно объединить.
Что делать дальше
Сначала попробуйте UV-развёртку, тестовое изображение и запекание на небольшом показательном фрагменте модели. Если результат выглядит правильно, примените тот же подход к остальной модели. Если карта предназначена для другой задачи, выберите соответствующий тип bake. Для запекания Normal можно использовать пространство Object или Tangent; Tangent используется по умолчанию и считается подходящим в большинстве случаев. Чтобы получить корректный результат, выбранное при запекании пространство нормалей должно совпадать с пространством Normal Map в настройках текстуры изображения.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык на основе вводного руководства по UV-развёртке и руководства Cycles Render Baking из Blender Manual. Оба источника распространяются по лицензии CC BY-SA 4.0.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Практическая ценность этого рабочего процесса для команд, занимающихся архитектурной и интерьерной визуализацией, заключается в том, что он позволяет переносить данные с поверхности модели в отдельные карты и проверять UV-развёртку до начала производства. Если планируется использование в реальном времени или дополнительная работа с текстурой, тип bake и целевую карту стоит определить заранее.
Для студий и студентов в Турции преимущество руководства в том, что оно описывает основные этапы, не заявляя о необходимости дополнительной лицензии или оборудования. Однако качество запекания зависит от настроек рендера сцены, поэтому важно проверять результат с настройками текущего проекта. Также следует отдельно убедиться, как ведёт себя используемая версия Blender и совместимы ли результаты с дальнейшим рабочим процессом.
Частые вопросы
Нужна ли UV-карта для запекания в Blender?
Да. Согласно Blender Manual, для запекания у mesh должна быть UV-карта, а в качестве цели нужно выбрать Color Attribute или Image Texture.
Какие данные можно запекать в Blender Cycles?
Доступны такие типы bake, как Ambient Occlusion, Shadow, Normal, Diffuse, Roughness, Emit, Glossy, Transmission и Combined.
Как уменьшить вероятность появления разрывов на UV-швах?
При запекании в изображение можно добавить margin вокруг UV-островов. В Blender доступны методы Extend и Adjacent Faces.


