باختصار
- قد تمر الشخصية عبر مجسم ثابت لم يُضَف إليه تصادم.
- يمكن استخدام كرة أو كبسولة أو صندوق للمجسمات البسيطة؛ أما الأشكال الأكثر تعقيدًا فيمكن التعامل معها باستخدام K-DOP أو Auto Convex أو عدة أشكال تصادم بسيطة.
- تؤثر قيم Hull Count وMax Hull Verts وHull Precision في Auto Convex على مستوى تفاصيل الشكل.
- ينشئ Unreal Engine Navigation System شبكة التنقل انطلاقًا من هندسة التصادم في المستوى.
يشرح هذا الدليل، استنادًا إلى الوثائق الرسمية من Epic Games، كيفية ضبط تصادم المجسمات الثابتة في Unreal Engine وعلاقة هذه الهندسة بـ Navigation System. لا تحدد الوثائق إصدارًا من Unreal Engine يمكن تطبيق الخطوات عليه؛ لذلك نستخدم أسماء القوائم والخيارات كما وردت في المصادر. عند إعداد التصيير المعماري أو العروض التفاعلية أو مشاهد الألعاب، يحدد التصادم الصحيح كيفية تفاعل الشخصيات مع الأبواب والكراسي والنماذج الأخرى.
1. حدّد متطلبات التصادم وفقًا لاستخدام النموذج
إذا لم يكن للمجسم الثابت تصادم، فقد يمر اللاعب أو الشخصية من خلاله. ويحدد التصادم الحدود التي تمنع المجسم من التداخل مع الكائنات الأخرى في المشهد أو تتيح له التداخل معها. وليس من الضروري أن تطابق هذه الحدود شكل النموذج المرئي تمامًا: فقد يكفي صندوق أو كبسولة لجسم بسيط، بينما قد تؤدي الحدود الخشنة جدًا حول كرسي يمكن الجلوس عليه إلى إنشاء عوائق غير مرغوبة.
حدّد أولًا دور النموذج في المشهد. إذا كان المطلوب منع المرور عبر باب، فقد يفي شكل تصادم بسيط بالغرض. أما إذا احتاجت الشخصية إلى الاقتراب من كرسي أو الوصول إلى موضع الجلوس، فقد يلزم ترتيب تصادم أقرب إلى شكل النموذج. ويشير مثال Epic إلى أن الأشكال البسيطة مناسبة للأجسام التي يمكن احتواؤها بسهولة داخل كبسولة أو صندوق، وللحالات التي لا تكون فيها دقة التصادم مهمة.
2. أضف التصادم إلى النماذج البسيطة
اعثر على المجسم الثابت في Content Browser وافتحه في Static Mesh Editor. يستخدم المثال الوارد في المصدر
SM_Doorمن Starter Content؛ ويمكنك اختيار مجسم مناسب لمشروعك.أضف أحد خيارات التصادم البسيط من قائمة
Collisionفي Static Mesh Editor: كرة أو كبسولة أو صندوق.تحقّق مما إذا كانت الحدود الناتجة تحيط بالمجسم على نحو مناسب. حدّد شكل التصادم وعدّله باستخدام أدوات التحريك والتدوير والتحجيم.
إذا أضفت عدة أشكال بسيطة، فلن يحل الشكل الجديد محل السابق، بل سيبقى تصادمًا إضافيًا. حدّد الشكل غير الضروري واحذفه باستخدام مفتاح Delete أو خيار
Delete Selected Collisionمن القائمة. ولإزالة جميع أشكال التصادم، استخدمRemove Collision.
تناسب هذه الطريقة، على سبيل المثال، منع اللاعب من المرور عبر باب ذي شكل بسيط. لكن الحدود التي لا تلائم النموذج أو التي تغطي مساحة أكبر من اللازم قد تجعل الشخصية تعلق في المشهد على نحو غير متوقع. لذلك لا يقتصر الأمر على إضافة التصادم؛ فمن المهم أيضًا تشكيله وفقًا لحالة استخدام النموذج.
3. أنشئ حدودًا أنسب للأشكال المعقدة
قد يكون الصندوق أو الكبسولة الواحد خشنًا أكثر من اللازم عند التعامل مع شكل كثير التفاصيل، مثل الفراغ الموجود أسفل مقعد الكرسي. وتشرح الوثائق في هذه الحالة استخدام خيارات K-DOP في قائمة Collision، أو ميزة Auto Convex Collision، أو عدة أشكال تصادم بسيطة تُضبط كلٌّ على حدة.
| الإعداد أو الطريقة | الخيارات المذكورة في الوثائق | التأثير |
|---|---|---|
| K-DOP | 10-DOP، 18-DOP، 26-DOP | تنشئ حدودًا مشطوفة بدرجات مختلفة، أقرب إلى شكل المجسم. |
| Auto Convex | Hull Count | يحدد عدد الأجزاء التي تمثل شكل التصادم. |
| Auto Convex | Max Hull Verts | يزيد أو يقلل عدد الرؤوس في شبكة التصادم. |
| Auto Convex | Hull Precision | يحدد عدد وحدات voxel المستخدمة عند إنشاء شبكة التصادم. |
عند اختيار Auto Convex Collision، تظهر لوحة Convex Decomposition في لوحة Details. وتذكر الوثائق أن زيادة قيم Hull Count وMax Hull Verts وHull Precision تنتج شبكة تصادم أدق، لكنها أكثر تعقيدًا؛ ولا توصي بقيم محددة. لذا لا تفترض وجود رقم واحد هو «الأفضل»، بل استهدف شكلًا يلبي استخدام النموذج، ثم طبّق النتيجة باستخدام Apply.
وثمة خيار آخر يتمثل في إضافة عدة أشكال بسيطة، مثل الصناديق، كلٌّ على حدة، ثم ضبط مواضعها ودورانها ومقاسها. وفي مثال الكرسي الوارد في الوثائق، توضع هذه الأجزاء على امتداد مسندي الذراعين والجزء السفلي والمقعد ومسند الظهر. وهكذا يمكن إبقاء الفراغات مفتوحة بدلًا من إغلاقها بشكل واحد خشن.
4. الفيزياء واستجابة التصادم وشبكة التنقل
بعد إضافة التصادم، يمكن تفعيل خيار Simulate Physics للمجسم الثابت. يكون هذا الخيار معطلًا افتراضيًا في لوحة Details لنسخة المجسم الموجودة داخل المستوى. وتعتمد استجابة الجسم للممثلين الآخرين على الخيار المحدد في Collision Presets. وتوضح الوثائق أنه عند اختيار Overlap All قد يسقط المجسم عبر المستوى؛ كما يمكن استخدام preset مخصص لتعيين استجابات المنع أو التداخل أو التجاهل لأنواع مختلفة من الأجسام.
في سير عمل المشاهد المعمارية والعروض التفاعلية، تكتسب هذه الإعدادات أهمية عند المرور عبر الأبواب والتحرك حول الأثاث والأجسام التي ستشارك في محاكاة الفيزياء. ينشئ Unreal Engine Navigation System شبكة Navigation Mesh انطلاقًا من هندسة التصادم في المستوى، ثم يقسم هذه الشبكة إلى بلاطات ومضلعات. وتؤثر التكاليف المسندة إلى المضلعات في المسار الذي تفضله وكلاء الذكاء الاصطناعي للوصول إلى أهدافهم. كما يستطيع النظام ربط مناطق التنقل غير المتجاورة، ويوفر ثلاثة أوضاع لإنشاء الشبكة: Static وDynamic وDynamic Modifiers Only.
لذلك، قيّم هندسة التصادم بناءً على كيفية تحرك الشخصيات والوكلاء في المشهد، لا وفقًا للمظهر وحده. ولا تحدد الوثائق قيمًا خاصة بكل وضع أو متطلبات عتاد للمشاريع المعمارية. ضع في الحسبان أن زيادة الحاجة إلى الدقة تعني أيضًا زيادة تعقيد التصادم، وتحقق مع فريقك من إصدار المشروع والخيارات المستخدمة.
أخطاء شائعة
افتراض أن إضافة عدة أشكال تصادم بسيطة إلى المجسم نفسه ستحذف الأشكال السابقة تلقائيًا. تُضاف أشكال التصادم الجديدة إلى السابقة.
الاعتقاد بأن صندوقًا واحدًا يكفي لكل استخدام مع قطعة أثاث معقدة. فقد تغلق الحدود فراغات تحتاج الشخصية إلى المرور منها.
تفسير سلوك الفيزياء بخيار
Simulate Physicsوحده. إذ تعتمد استجابة الجسم أيضًا على إعدادCollision Presets.تجاهل هندسة التصادم التي يستخدمها Navigation System. فالنظام ينشئ شبكة التنقل انطلاقًا من هذه الهندسة.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
قد يساعد هذا النهج مكاتب العمارة والتصوّر في تركيا على جعل الحركة حول الأبواب والأثاث أكثر قابلية للتوقع في المشاهد التفاعلية. ويمكن للفرق التي تعدّ عروضًا قابلة للتنقل أن تقلل مشكلات الوصول المحتملة لاحقًا عبر التخطيط لحدود التصادم خلال مرحلة النمذجة.
ومع ذلك، توضح الوثائق صراحةً أن التصادم الأكثر تفصيلًا أكثر تعقيدًا؛ لذا ينبغي مراعاة متطلبات الاستخدام بدلًا من منح كل نموذج أقصى مستوى من التفاصيل. ولا تذكر المصادر متطلبات العتاد أو مكاسب الأداء أو تكاليف الترخيص. وينبغي للفرق التحقق من توفر الخيارات في إصدار Unreal Engine الذي تستخدمه، وفحص استجابات الفيزياء وسلوك التنقل معًا.
الأسئلة الشائعة
كيف أضيف تصادمًا إلى مجسم ثابت في Unreal Engine؟
افتح المجسم في Static Mesh Editor، ثم أضف شكلًا بسيطًا مثل كرة أو كبسولة أو صندوق من قائمة `Collision`. ويمكن استخدام K-DOP أو Auto Convex Collision أو عدة أشكال بسيطة للنماذج المعقدة.
ما وظيفة إعدادات Auto Convex Collision؟
يحدد Hull Count عدد الأجزاء، ويحدد Max Hull Verts عدد الرؤوس، بينما يحدد Hull Precision عدد وحدات voxel المستخدمة في الإنشاء. وتذكر الوثائق أن زيادة هذه القيم تنتج شبكة تصادم أدق، لكنها أكثر تعقيدًا.
هل يستخدم Unreal Engine Navigation System هندسة التصادم؟
نعم. ينشئ Navigation System شبكة Navigation Mesh انطلاقًا من هندسة التصادم في المستوى، ويستخدمها الوكلاء لإيجاد المسارات.



