Qısaca
- Toqquşma əlavə edilməmiş statik mesh-in içindən personaj keçə bilər.
- Sadə mesh-lərdə kürə, kapsul və ya qutu; daha mürəkkəb formalarda K-DOP, Auto Convex və ya bir neçə sadə toqquşma istifadə oluna bilər.
- Auto Convex parametrlərində Hull Count, Max Hull Verts və Hull Precision dəyərləri formanın detal səviyyəsinə təsir edir.
- Unreal Engine Navigation System səviyyədəki toqquşma həndəsəsindən naviqasiya şəbəkəsi yaradır.
Bu bələdçi Epic Games-in rəsmi sənədlərinə əsaslanaraq Unreal Engine-də statik mesh toqquşmalarının necə tənzimlənəcəyini və bu həndəsənin Navigation System ilə əlaqəsini izah edir. Sənədlərdə istifadə oluna biləcək Unreal Engine versiyası göstərilmir; buna görə menyu və seçim adları mənbələrdəki adlandırmaya uyğun verilir. Memarlıq vizuallaşdırması, interaktiv təqdimat və ya oyun səhnəsi hazırlayarkən düzgün toqquşma personajların qapı, stul və digər modellərlə necə qarşılıqlı əlaqədə olacağını müəyyən edir.
1. Toqquşma ehtiyacını modelin istifadə məqsədinə görə müəyyənləşdirin
Statik mesh-də toqquşma yoxdursa, oyunçu və ya personaj modelin içindən keçə bilər. Toqquşma mesh-in səhnədəki digər obyektlərə mane olmasını və ya onlarla üst-üstə düşməsini təmin edən sərhədi müəyyən edir. Bu sərhədin görünən modelin formasını tam təkrarlaması həmişə vacib deyil: sadə obyekt üçün qutu və ya kapsul kifayət edə bilər, amma üzərində oturula bilən stulda həddən artıq kobud sərhəd arzuolunmaz maneələr yarada bilər.
Əvvəlcə modelin səhnədə hansı funksiyanı yerinə yetirəcəyini dəqiqləşdirin. Qapıdan keçidin qarşısı alınmalıdırsa, sadə toqquşma forması işə yaraya bilər. Personaj stula yaxınlaşmalı və ya oturacaq hissəsinə çatmalıdırsa, modelin formasına daha yaxın toqquşma quruluşu lazım ola bilər. Epic-in nümunəsində sadə formaların asanlıqla kapsula və ya qutuya yerləşən obyektlər, eləcə də dəqiq toqquşmanın vacib olmadığı hallar üçün uyğun olduğu bildirilir.
2. Sadə modellərə toqquşma əlavə edin
Content Browser-də statik mesh-i tapın və Static Mesh Editor-da açın. Mənbədəki nümunədə Starter Content daxilindəki
SM_Dooristifadə olunur; öz layihənizdə uyğun mesh-i seçə bilərsiniz.Static Mesh Editor-da
Collisionmenyusundan sadə toqquşma seçimlərindən birini əlavə edin: kürə, kapsul və ya qutu.Yaranan sərhədin mesh-i yetərincə yaxşı əhatə edib-etmədiyini yoxlayın. Toqquşma formasını seçib daşıma, döndərmə və ölçüləndirmə alətləri ilə tənzimləyə bilərsiniz.
Bir neçə sadə forma əlavə etsəniz, yenisi əvvəlkini əvəz etmir, əlavə toqquşma kimi qalır. Lazımsız formanı seçib Delete düyməsi və ya menyudakı
Delete Selected Collisionseçimi ilə silin. Bütün toqquşmaları təmizləmək üçünRemove Collisionistifadə edin.
Bu üsul, məsələn, sadə formalı qapıdan oyunçunun keçməsinin qarşısını almaq üçün uyğundur. Lakin modelə uyğun olmayan və ya lazım olduğundan daha çox sahəni əhatə edən sərhəd personajın səhnədə gözlənilmədən ilişməsinə səbəb ola bilər. Buna görə toqquşmanı sadəcə əlavə etmək yox, modelin istifadə ssenarisinə uyğun formalaşdırmaq da vacibdir.
3. Mürəkkəb formalarda daha uyğun sərhəd yaradın
Stulun oturacaq hissəsindəki boşluq kimi girintili-çıxıntılı formalar üçün tək bir qutu və ya kapsul həddən artıq kobud qala bilər. Sənədlərdə belə hallarda Collision menyusundakı K-DOP seçimləri, Auto Convex Collision xüsusiyyəti və ya ayrıca tənzimlənən bir neçə sadə toqquşma forması izah edilir.
| Parametr və ya üsul | Sənədlərdəki seçim | Təsiri |
|---|---|---|
| K-DOP | 10-DOP, 18-DOP, 26-DOP | Mesh-ə yaxınlaşan, müxtəlif səviyyələrdə kəsilmiş sərhədlər yaradır. |
| Auto Convex | Hull Count | Toqquşma formasını təmsil edən hissələrin sayını müəyyən edir. |
| Auto Convex | Max Hull Verts | Toqquşma mesh-indəki təpələrin sayını artırıb-azaldır. |
| Auto Convex | Hull Precision | Toqquşma mesh-i yaradılarkən istifadə olunan voxel sayını müəyyən edir. |
Auto Convex Collision seçildikdə Details panelində Convex Decomposition paneli görünür. Sənədlərdə Hull Count, Max Hull Verts və Hull Precision dəyərlərinin artırılmasının daha dəqiq, amma daha mürəkkəb toqquşma mesh-i yaratdığı bildirilir; konkret tövsiyə olunan dəyər göstərilmir. Buna görə vahid “ən yaxşı” rəqəm qəbul etməkdənsə, modelin istifadə məqsədinə uyğun forma yaradın və nəticəni Apply ilə tətbiq edin.
Alternativ olaraq bir neçə qutu kimi sadə forma əlavə edib onların mövqeyini, fırlanmasını və ölçüsünü tənzimləyə bilərsiniz. Sənədlərdəki stul nümunəsində bu hissələr qoltuqaltılar, alt hissə, oturacaq və söykənəcək boyunca yerləşdirilir. Beləliklə, tək kobud formanın bağlayacağı boşluqları açıq saxlamaq mümkündür.
4. Fizika, toqquşma reaksiyası və naviqasiya şəbəkəsi
Toqquşma əlavə edildikdən sonra statik mesh üçün Simulate Physics seçimini aktivləşdirmək olar. Səviyyədəki mesh instansiyasının Details panelində bu parametr standart olaraq söndürülüb. Obyektin digər aktorlara necə reaksiya verəcəyi isə Collision Presets seçimindən asılıdır. Sənədlərdə Overlap All seçildikdə mesh-in səviyyədən aşağı düşə biləcəyi göstərilir; xüsusi preset vasitəsilə müxtəlif obyekt növlərinə mane olma, üst-üstə düşmə və ya nəzərə almama reaksiyaları təyin edilə bilər.
Memarlıq səhnəsi və interaktiv təqdimat iş axınında bu parametrlər qapıdan keçid, mebelin ətrafında hərəkət və fizika simulyasiyasında iştirak edəcək obyektlər baxımından əhəmiyyətlidir. Unreal Engine Navigation System səviyyədəki toqquşma həndəsəsindən Navigation Mesh yaradır və bu şəbəkəni döşəmələrə və poliqonlara bölür. Poliqonlara verilən xərclər süni intellekt agentlərinin hədəfə gedərkən seçdiyi yola təsir edir. Sistem həmçinin bir-birinə bitişik olmayan naviqasiya sahələrini birləşdirə bilər və Static, Dynamic və Dynamic Modifiers Only olmaqla üç generasiya rejimi təklif edir.
Buna görə toqquşma həndəsəsini yalnız görünüşünə görə deyil, personajların və agentlərin səhnədə necə hərəkət etməli olduğunu nəzərə alaraq da qiymətləndirin. Sənədlərdə rejimlər üçün xüsusi dəyərlər və ya memarlıq layihələrinə dair aparat tələbləri göstərilmir. Dəqiqlik ehtiyacı artdıqca toqquşmanın mürəkkəbliyinin də artdığını nəzərə alın; layihə versiyasını və istifadə olunan seçimləri komanda daxilində yoxlayın.
Tez-tez edilən səhvlər
Eyni mesh-ə bir neçə sadə toqquşma əlavə edib əvvəlki formaların avtomatik silindiyini düşünmək. Yeni toqquşmalar əvvəlkilərə əlavə olunur.
Mürəkkəb mebel üçün tək bir qutunun bütün istifadə ssenarilərinə kifayət edəcəyini düşünmək. Sərhəd personajın keçməli olduğu boşluqları bağlaya bilər.
Fizika davranışını yalnız
Simulate Physicsilə izah etmək. Obyektin reaksiyasıCollision Presetsparametrindən də asılıdır.Navigation System-in istifadə etdiyi toqquşma həndəsəsini nəzərə almamaq. Sistem naviqasiya şəbəkəsini bu həndəsədən yaradır.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün bu yanaşma interaktiv səhnələrdə qapı və mebel ətrafındakı hərəkəti daha proqnozlaşdırılan edə bilər. Xüsusilə gəzmək mümkün olan təqdimatlar hazırlayan komandalar toqquşma sərhədlərini modelləşdirmə mərhələsində planlaşdırmaqla sonradan yarana biləcək əlçatanlıq problemlərini azalda bilərlər.
Bununla belə, sənədlərdə daha detallı toqquşmanın daha mürəkkəb olduğu açıq şəkildə bildirilir; hər modelə mümkün olan ən yüksək detalı verməkdənsə, istifadə ehtiyacını nəzərə almaq lazımdır. Mənbələrdə aparat tələbləri, performans artımı və ya lisenziya xərcləri barədə məlumat verilmir. Komandalar istifadə etdikləri Unreal Engine versiyasında seçimlərin mövcud olduğunu yoxlamalı, fizika reaksiyaları ilə naviqasiya davranışını birlikdə sınaqdan keçirməlidirlər.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də statik mesh-ə necə toqquşma əlavə etmək olar?
Mesh-i Static Mesh Editor-da açıb `Collision` menyusundan kürə, kapsul və ya qutu kimi sadə forma əlavə edə bilərsiniz. Mürəkkəb modellər üçün K-DOP, Auto Convex Collision və ya bir neçə sadə forma istifadə oluna bilər.
Auto Convex Collision parametrləri nə üçündür?
Hull Count hissələrin sayını, Max Hull Verts təpələrin sayını, Hull Precision isə generasiya zamanı istifadə olunan voxel sayını müəyyən edir. Sənədlərdə bu dəyərlərin artırılmasının daha dəqiq, lakin daha mürəkkəb toqquşma mesh-i yaratdığı bildirilir.
Unreal Engine Navigation System toqquşma həndəsəsindən istifadə edirmi?
Bəli. Navigation System səviyyədəki toqquşma həndəsəsindən Navigation Mesh yaradır və agentlərin yol tapması üçün bu şəbəkədən istifadə edir.



