آخر الأخبار
دليل Movie Render Queue في Unreal Engine: إخراج عالي الجودة لـ Archvizتصيير الرسوم المتحركة في Blender: دليل حفظ آمن بتسلسل الإطاراتكيفية استخدام Rhino CageEdit؟ دليل التشويه المتحكَّم بهأُعيد افتتاح قبة ميلر الفلكية مع الحفاظ على تصميم رايت الدائريدليل حفظ المناظير والتقاط لقطات شاشة دقيقة في Rhino 8Blender Grease Pencil Line Art: دليل إنشاء الخطوط في المشاهد المعماريةكيف تكتب إضافة Python في Blender؟ إنشاء أول مشغّلتحليل فيديوهات العمارة باستخدام Gemini API: دليل خطوة بخطوةTripo P2.0 وAstra ينقلان إنتاج الأصول ثلاثية الأبعاد إلى سير عمل Blenderرندر أنظف في Blender Cycles: إعدادات أخذ العينات وإزالة التشويش
نصائح وأدلةUnreal EngineMovie Render GraphMovie Render Queue

دليل Movie Render Queue في Unreal Engine: إخراج عالي الجودة لـ Archviz

تتيح أداة Movie Render Queue في Unreal Engine تصدير المشاهد دون اتصال وعلى دفعات إلى تسلسلات صور عالية الجودة. يشرح هذا الدليل، استنادًا إلى الوثائق، تفعيل الإضافة وإضافة التسلسلات وضبط تنسيق الإخراج وقناة ألفا.

مساحة داخلية عصرية يدخلها ضوء النهار، تضم فاصلًا زجاجيًا وانعكاسات متوازنةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. لاستخدام Movie Render Queue، يجب تفعيل إضافة Movie Render Pipeline ثم إعادة تشغيل المحرر.
  2. يمكن اختيار إعدادات التصيير ومجلد الإخراج وتنسيق الملفات بإضافة Level Sequence إلى قائمة الانتظار.
  3. يمكن أن تتضمن ملفات PNG وEXR قناة ألفا؛ ويتطلب الإخراج الشفاف أيضًا ضبط إعدادات المشروع والمشهد.
  4. يوفر Movie Render Graph خيارًا قائمًا على العقد لإنشاء إعدادات تصيير قابلة لإعادة الاستخدام.

يمكن استخدام نظام Movie Render Pipeline في Unreal Engine لمعالجة مشاهد التصوير المعماري خارج حدود العرض في الوقت الفعلي، وإنتاج تسلسلات صور أو مقاطع فيديو عالية الجودة. تشرح وثائق Epic Games كيفية إضافة التسلسلات إلى قائمة الانتظار وتصويرها باستخدام Movie Render Queue (MRQ)، وكذلك إعداد عمليات التصيير عبر رسوم بيانية قائمة على العقد باستخدام Movie Render Graph (MRG). تستند الخطوات أدناه إلى سير العمل الرسمي الوارد في المصادر.

تحدد الوثائق دليل التصيير عالي الجودة لمستخدمي Windows 10 64-bit. ولا تذكر رقم إصدار محددًا من Unreal Engine ينطبق على سير العمل بأكمله. وقد يختلف مسار إعدادات قناة ألفا بحسب الإصدار؛ إذ يشرح أحد المصادر أيضًا التبسيط الذي طرأ عليها في UE 5.5. لذلك، ينبغي التحقق من أسماء الإعدادات في إصدار المشروع المستخدم.

1. إعداد المشروع والإضافة

  1. يجب أن يحتوي المشروع المراد تصييره على Level Sequence. يستخدم سير العمل التوضيحي لدى Epic مشروع ArchViz Interior، الذي يقدم مثالًا لمشهد يستخدم ظلال تتبع الأشعة والإطباق المحيطي والإضاءة العالمية.

  2. إذا كنت ستستخدم ميزات تتبع الأشعة، فتذكر أن النظام يتطلب بطاقة رسومات متوافقة تدعم تتبع الأشعة عبر DirectX 12. ويشير المصدر إلى هذا الشرط لمشروع ArchViz Interior التجريبي.

  3. في المحرر، انتقل إلى Edit > Plugins وابحث عن إضافة Movie Render Queue ضمن قسم Rendering. فعّل الإضافة ثم أعد تشغيل المحرر. وترد تسمية الإضافة في المصادر بصيغتي Movie Render Queue وMovie Render Pipeline.

2. إضافة التسلسل إلى قائمة التصيير

  1. افتح نافذة MRQ عبر المسار Window > Cinematics > Movie Render Queue. ويمكنك أيضًا اختيار Movie Render Queue من الخيارات بجوار زر Render Movie في Sequencer.

  2. اضغط + Render وحدد Level Sequence المراد تصييره. ويمكن كذلك سحب التسلسل من Content Browser إلى قائمة الانتظار.

  3. انقر على إعدادات المهمة في قائمة الانتظار لضبط إعدادات التصيير ومجلد الإخراج وتنسيق الملفات. ومن تفاصيل المهمة، يمكن اختيار التسلسل والمستوى الذي سيُفتح أثناء التصيير؛ لذلك ليس من الضروري إبقاء المستوى المطلوب للتصيير مفتوحًا في المحرر.

  4. يمكنك حفظ قوائم المهام المستخدمة كثيرًا وإعادة استخدامها من قائمة Unsaved Queue في Toolbar. وهذا يقلل الحاجة إلى إعداد التسلسل وقائمة المهام من جديد في كل مرة.

يمكن لـ MRQ وضع مهام متعددة في قائمة الانتظار ومعالجتها على دفعات. يعمل Render (Local) ضمن عملية Unreal Engine الحالية. أما Render (Remote) فيبدأ عملية منفصلة؛ وبما أن العملية البعيدة ستقرأ ملفات المشروع من القرص، يجب حفظ التغييرات. وتشير الوثائق الرسمية أيضًا إلى أن خيار Remote يمكن أن يشكل أساسًا لتطبيقات مزارع التصيير.

3. اختيار تنسيق الإخراج وقناة ألفا

من نافذة الإعدادات، أضف الخيارات المطلوبة باستخدام زر + Setting، ثم فعّل كل خيار أو عطّله للتصيير. وتستند خصائص التنسيقات أدناه إلى المعلومات الواردة في دليل Epic لإنتاج إطارات عالية الجودة.

الإعدادالقيمة المقترحةالتأثير
BMP Sequence8 bitتنسيق بلا فقد ويكتب بسرعة إلى القرص؛ لكن الملفات كبيرة لأنه غير مضغوط.
JPG Sequence8 bitتنسيق بفقد؛ وحجم ملفاته الأصغر يجعله مناسبًا للمعاينة.
PNG Sequence8 bitتنسيق بلا فقد، يقدم صورة بجودة أعلى ويدعم قناة ألفا.
EXR Sequence16 bitإخراج بلا فقد وعالي النطاق الديناميكي؛ يتضمن قناة ألفا ويمكن استخدامه مع البيانات الخطية.

إذا كنت بحاجة إلى خلفية شفافة، فلا يكفي اختيار PNG أو EXR وحده. يورد المصدر مسار الإعداد القديم على النحو التالي: Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only، ويطلب إعادة تشغيل المحرر بعد إجراء التغيير. لكن المصدر K1 يذكر أن هذا الإعداد بُسّط في UE 5.5 ليصبح مربع تحديد Alpha Output. يكون هذا المربع معطّلًا افتراضيًا في UE 5.5، وقد تفعّله بعض قوالب Film/TV/Virtual Production تلقائيًا. وللحصول على خلفية شفافة، يجب أيضًا إخفاء العناصر المعتمة في المشهد، مثل السماء والضباب الجوي.

4. ضبط إعدادات التصيير وسير العمل

يتحكم إعداد Anti-aliasing في عدد العينات وأنواعها المستخدمة في الصورة النهائية. ويدير إعداد Camera قيمًا مثل سرعة الغالق، ما قد يؤثر في ضبابية الحركة والتعريض. ويمكن استخدام Console Variables لاستدعاء متغيرات وحدة التحكم المحددة أثناء التصيير. تشرح الوثائق وظيفة هذه الإعدادات، لكنها لا تقترح قيمة واحدة صالحة لكل مشروع؛ لذا لا تستخدم أرقامًا غير واردة في المصادر على أنها افتراضية أو موصى بها.

يتيح التصيير دون اتصال رفع جودة ميزات مثل الإضاءة العالمية وانعكاسات تتبع الأشعة دون التقيد بحدود الأداء في الوقت الفعلي. كما يمكن لميزة أخذ العينات الزمنية في MRQ أن تساعد في إنتاج ضبابية حركة شعاعية عالية الجودة. وقد تبدو معاينة التصيير أقل جودة من الملف النهائي؛ وتوضح Epic أن المعاينة تستند إلى أحدث بيانات العينات الواردة من وحدة معالجة الرسومات. لذا يُفضّل تقييم النتيجة النهائية من ملفات الإخراج.

يمكن استخدام Movie Render Graph للإنتاج الأكثر تعقيدًا أو المتكرر. ومن داخل MRQ، يمكن الانتقال إلى خيار Movie Render Graph (Beta) ضمن قائمة Unsaved Config وإنشاء أصل رسم بياني جديد. يتيح MRG تحديد نطاق الإطارات وإعدادات التصيير وتنسيقات التصدير باستخدام العقد، كما يمكن توسيع نطاقه من لقطة واحدة إلى سير عمل متعدد اللقطات. ويشير المصدر أيضًا إلى إمكانية استخدام نظام الإعدادات المسبقة المحفوظة في MRQ مع MRG.

أخطاء شائعة

  • عدم إعادة تشغيل المحرر بعد تفعيل الإضافة.

  • عدم التحقق من دعم قناة ألفا والعناصر المعتمة في المشهد عند إعداد إخراج شفاف.

  • اعتبار معاينة التصيير مماثلة لجودة الإخراج النهائي.

  • عدم حفظ تغييرات المشروع قبل بدء التصيير عن بُعد.

  • افتراض أن إعداد Alpha Output في UE 5.5 ومسار قائمة ألفا القديم ينطبقان على الإصدار نفسه.

في أعمال العمارة والتصميم الداخلي وArchviz، تساعد MRQ على تصدير إطارات العرض التقديمي وتسلسلات الرسوم المتحركة والتسليمات بتنسيقات ملفات مختلفة وبطريقة منظمة. وينبغي اختيار PNG أو EXR وفق الحاجة إلى قناة ألفا، كما ينبغي مراعاة متطلبات التخزين عند تحديد حجم التسلسل. وإذا استُخدم تتبع الأشعة، فيجب أخذ متطلبات الأجهزة المتوافقة في الحسبان؛ أما في سير عمل التصيير عن بُعد، فينبغي التأكد من حفظ ملفات المشروع. ولا تذكر المصادر أداءً محددًا للأجهزة أو مدة للتصيير، لذا يجب اختبار النتائج على المشهد والنظام المستخدمين.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/movie-render-pipeline-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفرق التصوير المعماري في تركيا، تتمثل أبرز مزايا MRQ العملية في إمكانية وضع التسلسلات في قائمة انتظار وإعادة استخدام الإعدادات المسبقة. وقد يقلل ذلك خطوات الإعداد في المشاريع التي تتكرر فيها صيغة التسليم نفسها، لكن المصادر لا تعد بتوفير مدة تصيير محددة.

من المهم إدراج شرط استخدام بطاقة رسومات متوافقة في المشاهد التي تتطلب تتبع الأشعة، واحتياجات تخزين المخرجات عالية الدقة ضمن تخطيط المشروع. كما أن اختلاف إعدادات ألفا بين الإصدارات يستدعي التحقق منها في المشاريع القديمة. ويساعد عدم اعتبار معاينة التصيير مماثلة للجودة النهائية، وحفظ الملفات قبل التصيير عن بُعد، على تجنب المشكلات الشائعة.

الأسئلة الشائعة

كيف أفتح Movie Render Queue في Unreal Engine؟

من قائمة المحرر، انتقل إلى `Window > Cinematics > Movie Render Queue`. ويمكنك أيضًا فتح Movie Render Queue من خيارات Render Movie في Sequencer.

هل تدعم مخرجات PNG وEXR في Movie Render Queue قناة ألفا؟

نعم. وفقًا للوثائق، يمكن أن تتضمن ملفات PNG وEXR قناة ألفا؛ لكن يجب تفعيل دعم ألفا في إعدادات المشروع، كما ينبغي إخفاء عناصر المشهد المعتمة إذا كانت الخلفية الشفافة مطلوبة.

ما الفرق بين Movie Render Queue وMovie Render Graph؟

تُستخدم MRQ لإضافة المهام إلى قائمة انتظار وتصويرها باستخدام الإعدادات. أما MRG فتتيح إعداد نطاق الإطارات وإعدادات التصيير وتنسيقات الإخراج عبر رسوم بيانية قائمة على العقد.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة