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Unreal Engine Movie Render Queue: Hochwertige Archviz-Renderings

Mit der Movie Render Queue von Unreal Engine lassen sich Szenen offline und stapelweise in hochwertige Bildsequenzen ausgeben. Dieser Leitfaden erklärt anhand der Dokumentation, wie Sie das Plugin aktivieren, Sequenzen hinzufügen und Ausgabeformat sowie Alphakanal einstellen.

Modernes, von Tageslicht erhelltes Interieur mit Glastrennwand und ausgewogenen ReflexionenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Um die Movie Render Queue zu verwenden, müssen Sie das Movie Render Pipeline-Plugin aktivieren und den Editor neu starten.
  2. Wenn Sie eine Level Sequence zur Warteschlange hinzufügen, können Sie Render-Einstellungen, Ausgabeordner und Dateiformat festlegen.
  3. PNG und EXR können einen Alphakanal enthalten; für eine transparente Ausgabe müssen auch Projekt- und Szeneneinstellungen angepasst werden.
  4. Movie Render Graph bietet eine knotenbasierte Möglichkeit, wiederverwendbare Render-Konfigurationen zu erstellen.

Das Movie Render Pipeline-System von Unreal Engine kann architektonische Visualisierungsszenen unabhängig von den Grenzen der Echtzeitdarstellung verarbeiten und hochwertige Bildsequenzen oder Videos erzeugen. Die Dokumentation von Epic Games beschreibt, wie Sie Sequenzen mit der Movie Render Queue (MRQ) in eine Warteschlange stellen und rendern. Mit Movie Render Graph (MRG) lassen sich Render-Prozesse außerdem über knotenbasierte Graphen konfigurieren. Die folgenden Schritte basieren auf dem offiziellen Workflow in den Quellen.

Die Dokumentation richtet den Leitfaden für hochwertige Renderings an Nutzer von Windows 10 64-bit. Eine bestimmte Unreal-Engine-Versionsnummer für den gesamten Workflow wird nicht angegeben. Der Menüpfad für die Alphakanal-Einstellungen kann je nach Version abweichen: Eine der Quellen erläutert außerdem die Vereinfachung in UE 5.5. Prüfen Sie daher die Bezeichnungen der Einstellungen in Ihrer Projektversion.

1. Projekt und Plugin vorbereiten

  1. Im zu rendernden Projekt muss eine Level Sequence vorhanden sein. Im Beispiel-Workflow von Epic wird das Projekt ArchViz Interior verwendet. Es zeigt eine Szene mit Raytracing-Schatten, Ambient Occlusion und globaler Beleuchtung.

  2. Wenn Sie Raytracing-Funktionen nutzen möchten, beachten Sie, dass das System eine kompatible Grafikkarte mit DirectX-12-Raytracing-Unterstützung benötigt. In der Quelle wird diese Voraussetzung für das Beispielprojekt ArchViz Interior genannt.

  3. Öffnen Sie im Editor Edit > Plugins und suchen Sie im Bereich Rendering nach dem Plugin Movie Render Queue. Aktivieren Sie es und starten Sie den Editor neu. In den Quellen wird das Plugin als Movie Render Queue oder Movie Render Pipeline bezeichnet.

2. Sequenz zur Render-Warteschlange hinzufügen

  1. Öffnen Sie MRQ über Window > Cinematics > Movie Render Queue. Alternativ können Sie über die Optionen neben der Schaltfläche Render Movie in Sequencer Movie Render Queue auswählen.

  2. Klicken Sie auf + Render und wählen Sie die zu rendernde Level Sequence aus. Sie können die Sequenz auch aus dem Content Browser in die Warteschlange ziehen.

  3. Klicken Sie auf die Einstellungen des Jobs in der Warteschlange, um die Render-Konfiguration, den Ausgabeordner und das Dateiformat festzulegen. In den Job-Details können Sie die Sequenz und das während des Renderings zu öffnende Level auswählen. Das entsprechende Level muss also nicht im Editor geöffnet bleiben.

  4. Häufig verwendete Job-Listen lassen sich über das Menü Unsaved Queue in der Toolbar speichern und erneut verwenden. So müssen Sie dieselbe Sequenz und Job-Liste nicht jedes Mal neu einrichten.

MRQ kann mehrere Jobs in eine Warteschlange stellen und stapelweise verarbeiten. Render (Local) wird im aktuellen Unreal-Engine-Prozess ausgeführt. Render (Remote) startet einen separaten Prozess. Da dieser Prozess die Projektdateien von der Festplatte liest, müssen Änderungen gespeichert sein. Die offizielle Dokumentation weist außerdem darauf hin, dass die Remote-Option als Grundlage für Render-Farm-Anwendungen dienen kann.

3. Ausgabeformat und Alphakanal auswählen

Über die Schaltfläche + Setting können Sie im Einstellungsfenster die benötigten Optionen hinzufügen und jede einzelne für das Rendering aktivieren oder deaktivieren. Die folgenden Angaben zu den Formaten stammen aus Epics Leitfaden für hochwertige Einzelbilder.

EinstellungEmpfohlener WertAuswirkung
BMP Sequence8 BitVerlustfrei und schnell auf die Festplatte geschrieben; die Dateien sind groß, da sie unkomprimiert sind.
JPG Sequence8 BitVerlustbehaftet; dank der kleineren Dateien für Vorschauen geeignet.
PNG Sequence8 BitVerlustfrei, liefert eine höhere Bildqualität und unterstützt einen Alphakanal.
EXR Sequence16 BitVerlustfreie Ausgabe mit hohem Dynamikumfang; enthält einen Alphakanal und kann mit linearen Daten verwendet werden.

Wenn Sie einen transparenten Hintergrund benötigen, reicht es nicht aus, nur PNG oder EXR auszuwählen. In der Quelle wird der ältere Einstellungspfad als Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only angegeben. Anschließend muss der Editor neu gestartet werden. In K1 wird jedoch darauf hingewiesen, dass diese Einstellung in UE 5.5 durch das Kontrollkästchen Alpha Output vereinfacht wurde. In UE 5.5 ist dieses Kästchen standardmäßig deaktiviert; bei einigen Vorlagen für Film/TV/Virtual Production kann es automatisch aktiviert sein. Für einen transparenten Hintergrund müssen außerdem undurchsichtige Objekte wie Himmel und atmosphärischer Nebel in der Szene ausgeblendet werden.

4. Render-Einstellungen und Workflow anpassen

Die Einstellung Anti-aliasing steuert die Anzahl und Art der Samples im finalen Bild. Mit Camera lassen sich Werte wie die Verschlusszeit festlegen, die Bewegungsunschärfe und Belichtung beeinflussen können. Console Variables können bestimmte Konsolenvariablen während des Renderings aufrufen. Die Dokumentation erklärt die Funktionen dieser Einstellungen, empfiehlt aber keine einzelnen Werte für jedes Projekt. Verwenden Sie daher keine Zahlen, die in den Quellen nicht genannt werden, als Standard- oder Richtwerte.

Offline-Rendering ermöglicht es, die Qualität von Funktionen wie raytracingbasierter globaler Beleuchtung und Reflexionen zu verbessern, ohne an die Grenzen der Echtzeit-Performance gebunden zu sein. Die zeitliche Unterabtastung von MRQ kann außerdem dazu beitragen, hochwertige radiale Bewegungsunschärfe zu erzeugen. Die Render-Vorschau kann qualitativ schlechter aussehen als die finale Datei. Epic zufolge liegt das daran, dass sie auf den neuesten Sample-Daten der GPU basiert. Beurteilen Sie das Ergebnis am besten anhand der Ausgabedateien.

Für komplexere oder wiederkehrende Produktionen können Sie Movie Render Graph verwenden. Wechseln Sie in MRQ im Menü Unsaved Config zu Movie Render Graph (Beta) und erstellen Sie ein neues Graph-Asset. Mit MRG lassen sich Frame-Bereiche, Render-Einstellungen und Exportformate über Knoten definieren; der Workflow lässt sich von einer einzelnen Einstellung auf mehrere Shots skalieren. Die Quelle weist außerdem darauf hin, dass das gespeicherte Preset-System von MRQ zusammen mit MRG verwendet werden kann.

Häufige Fehler

  • Das Plugin aktivieren, aber vergessen, den Editor neu zu starten.

  • Bei einer transparenten Ausgabe die Alphakanal-Unterstützung und undurchsichtige Objekte in der Szene nicht überprüfen.

  • Die Render-Vorschau mit der Qualität der finalen Ausgabe gleichsetzen.

  • Projektänderungen nicht speichern, bevor ein Remote-Render gestartet wird.

  • Annehmen, dass die Einstellung Alpha Output in UE 5.5 und der ältere Menüpfad für den Alphakanal in derselben Version gelten.

Für Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Projekte eignet sich MRQ, um Präsentationsbilder, Animationssequenzen und Ausgaben in verschiedenen Dateiformaten geordnet zu exportieren. Ob Sie PNG oder EXR wählen, hängt davon ab, ob Sie einen Alphakanal benötigen; die Größe der Sequenz beeinflusst den Speicherbedarf. Wenn Raytracing zum Einsatz kommt, müssen die Anforderungen an kompatible Hardware berücksichtigt werden. Für Remote-Rendering sind gespeicherte Projektdateien wichtig. Da die Quellen keine konkrete Hardwareleistung oder Renderdauer nennen, sollten Sie die Ergebnisse mit Ihrer Szene und Ihrem System testen.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/movie-render-pipeline-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei ist besonders praktisch, dass sich mit MRQ Sequenzen in eine Warteschlange stellen und Einstellungen als Presets wiederverwenden lassen. Bei regelmäßig wiederkehrenden Ausgabeformaten kann das die Einrichtungsschritte reduzieren; die Quellen versprechen jedoch keine konkrete Zeitersparnis beim Rendering.

Bei Szenen, die Raytracing erfordern, sollten die Anforderungen an eine kompatible Grafikkarte und der Speicherbedarf hochauflösender Ausgaben in der Projektplanung berücksichtigt werden. Da sich die Alphakanal-Einstellungen je nach Version unterscheiden können, müssen auch ältere Projekte überprüft werden. Wenn Sie die Render-Vorschau nicht mit der finalen Qualität verwechseln und die Dateien vor einem Remote-Render speichern, vermeiden Sie häufige Probleme.

Häufige Fragen

Wie öffne ich die Unreal Engine Movie Render Queue?

Wählen Sie im Editor-Menü `Window > Cinematics > Movie Render Queue`. Alternativ können Sie Movie Render Queue über die Optionen von Render Movie in Sequencer öffnen.

Unterstützt Movie Render Queue einen Alphakanal in PNG- und EXR-Ausgaben?

Ja. Laut Dokumentation können PNG und EXR einen Alphakanal enthalten. Dafür muss die Alphakanal-Unterstützung in den Projekteinstellungen aktiviert sein. Wenn Sie einen transparenten Hintergrund benötigen, müssen außerdem undurchsichtige Szenenobjekte ausgeblendet werden.

Was ist der Unterschied zwischen Movie Render Queue und Movie Render Graph?

Mit MRQ lassen sich Jobs in eine Warteschlange stellen und mit Einstellungen rendern. MRG konfiguriert Frame-Bereiche, Render-Einstellungen und Ausgabeformate über knotenbasierte Graphen.

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