Последние новости
Руководство по Unreal Engine Movie Render Queue: качественный вывод для ArchvizРендер анимации в Blender: надёжный вывод последовательности кадровКак пользоваться Rhino CageEdit: руководство по контролируемой деформацииПланетарий Миллера вновь открылся: круглая планировка Райта сохраненаКак сохранять виды и делать правильные скриншоты в Rhino 8Blender Grease Pencil Line Art: руководство по созданию линий в архитектурных сценахКак написать Python-дополнение для Blender: создаём первый операторАнализ архитектурных видео с Gemini API: пошаговое руководствоTripo P2.0 и Astra переносят создание 3D-ассетов в рабочий процесс BlenderЧистый рендер в Blender Cycles: настройки сэмплирования и шумоподавления
СоветыUnreal EngineMovie Render GraphMovie Render Queue

Руководство по Unreal Engine Movie Render Queue: качественный вывод для Archviz

Инструмент Unreal Engine Movie Render Queue позволяет пакетно экспортировать сцены в высококачественные последовательности изображений в офлайн-режиме. В руководстве на основе документации объясняется, как включить плагин, добавить секвенцию и настроить формат вывода и альфа-канал.

Современный интерьер с остеклённой перегородкой и мягкими отражениями, залитый дневным светомИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Чтобы использовать Movie Render Queue, включите плагин Movie Render Pipeline и перезапустите редактор.
  2. Добавьте Level Sequence в очередь, чтобы выбрать настройки рендеринга, папку вывода и формат файлов.
  3. PNG и EXR могут содержать альфа-канал; для прозрачного вывода нужно настроить также проект и сцену.
  4. Movie Render Graph предлагает узловой подход к созданию повторно используемых конфигураций рендеринга.

Система Movie Render Pipeline в Unreal Engine позволяет обрабатывать сцены архитектурной визуализации за пределами ограничений рендеринга в реальном времени и создавать высококачественные последовательности изображений или видео. В документации Epic Games описывается рендеринг секвенций через Movie Render Queue (MRQ), а также настройка рендеринга с помощью узловых графов в Movie Render Graph (MRG). Ниже приведены шаги официального рабочего процесса из источников.

В документации руководство по высококачественному рендерингу предназначено для пользователей Windows 10 64-bit. Конкретный номер версии Unreal Engine для всего рабочего процесса не указан. Путь к настройкам альфа-канала может отличаться в зависимости от версии: один из источников отдельно описывает упрощение настроек в UE 5.5. Поэтому проверьте названия настроек в своей версии проекта.

1. Подготовьте проект и плагин

  1. В проекте, который нужно отрендерить, должен быть Level Sequence. В примере рабочего процесса Epic используется проект ArchViz Interior — сцена с тенями, трассируемыми лучами, затенением окружающего пространства и глобальным освещением.

  2. Если планируете использовать возможности трассировки лучей, учитывайте, что системе нужна совместимая видеокарта с поддержкой трассировки лучей DirectX 12. В источнике это требование указано для примера проекта ArchViz Interior.

  3. В редакторе откройте Edit > Plugins и найдите плагин Movie Render Queue в разделе Rendering. Включив его, перезапустите редактор. В источниках название плагина приводится как Movie Render Queue или Movie Render Pipeline.

2. Добавьте секвенцию в очередь рендеринга

  1. Откройте окно MRQ через Window > Cinematics > Movie Render Queue. Также можно выбрать Movie Render Queue среди вариантов рядом с кнопкой Render Movie в Sequencer.

  2. Нажмите + Render и выберите Level Sequence для рендеринга. Также секвенцию можно перетащить в очередь из Content Browser.

  3. Нажмите на настройки задания в очереди, чтобы задать конфигурацию рендеринга, папку вывода и формат файла. В параметрах задания можно выбрать секвенцию и уровень, который будет открыт во время рендеринга, поэтому нужный уровень не обязательно держать открытым в редакторе.

  4. Часто используемые списки заданий можно сохранять и повторно использовать через меню Unsaved Queue на Toolbar. Это избавляет от необходимости каждый раз заново настраивать ту же секвенцию и список заданий.

MRQ позволяет добавлять в очередь несколько заданий и обрабатывать их пакетно. Render (Local) выполняется в текущем процессе Unreal Engine. Render (Remote) запускает отдельный процесс; поскольку удалённый процесс считывает файлы проекта с диска, изменения нужно сохранить. В официальной документации также отмечается, что вариант Remote может служить основой для систем рендер-ферм.

3. Выберите формат вывода и альфа-канал

В окне настроек нажмите + Setting, чтобы добавить нужные параметры, и включите или отключите каждый из них для рендеринга. Свойства форматов ниже взяты из руководства Epic по высококачественным кадрам.

НастройкаРекомендуемое значениеРезультат
BMP Sequence8 битБез потерь и быстро записывается на диск; файлы большие, поскольку не сжимаются.
JPG Sequence8 битС потерями; благодаря меньшему размеру файлов подходит для предпросмотра.
PNG Sequence8 битБез потерь, обеспечивает более высокое качество изображения и поддерживает альфа-канал.
EXR Sequence16 битВывод без потерь с высоким динамическим диапазоном; содержит альфа-канал и может использоваться с линейными данными.

Для прозрачного фона недостаточно просто выбрать PNG или EXR. В источнике указан старый путь к настройке: Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only; после изменения редактор нужно перезапустить. Однако в K1 сказано, что в UE 5.5 эта настройка упрощена до флажка Alpha Output. В UE 5.5 он по умолчанию выключен; некоторые шаблоны Film/TV/Virtual Production могут включать его автоматически. Чтобы получить прозрачный фон, в сцене также нужно скрыть непрозрачные объекты, например небо и атмосферный туман.

4. Настройте параметры рендеринга и рабочий процесс

Настройка Anti-aliasing управляет числом и типами образцов, используемых в итоговом изображении. Параметр Camera позволяет менять такие значения, как выдержка, влияя на размытие в движении и экспозицию. Console Variables можно использовать для вызова определённых консольных переменных во время рендеринга. Документация описывает назначение этих параметров, но не предлагает единого значения для всех проектов. Поэтому не следует выдавать числа, которых нет в источниках, за значения по умолчанию или рекомендуемые.

Офлайн-рендеринг позволяет повышать качество таких эффектов, как трассируемое лучами глобальное освещение и отражения, не ограничиваясь требованиями к производительности в реальном времени. Функция темпоральной суперсэмплинг-выборки MRQ также может помочь добиться качественного радиального размытия в движении. Превью рендеринга может выглядеть хуже итогового файла: Epic объясняет это тем, что для предпросмотра используются последние данные сэмплирования с GPU. Поэтому итоговое качество лучше оценивать по выходным файлам.

Для более сложных или повторяющихся производственных процессов можно использовать Movie Render Graph. В MRQ откройте меню Unsaved Config, выберите Movie Render Graph (Beta) и создайте новый графовый ресурс. MRG позволяет задавать диапазон кадров, настройки рендеринга и форматы экспорта с помощью узлов; его можно масштабировать от одного кадра до рабочего процесса с несколькими кадрами. В источнике также отмечается, что сохранённые пресеты MRQ можно использовать вместе с MRG.

Частые ошибки

  • Забыть перезапустить редактор после включения плагина.

  • Не проверить поддержку альфа-канала и непрозрачные объекты в сцене при подготовке прозрачного вывода.

  • Считать превью рендеринга точным отражением качества финального результата.

  • Не сохранить изменения проекта перед запуском удалённого рендеринга.

  • Считать, что настройка Alpha Output в UE 5.5 и старый путь к настройке альфа-канала относятся к одной и той же версии.

В архитектуре, дизайне интерьеров и archviz MRQ помогает систематизированно экспортировать презентационные кадры, анимационные секвенции и материалы для сдачи в разных форматах файлов. Выбор PNG или EXR зависит от необходимости в альфа-канале, а размер секвенции — от требований к хранилищу. При использовании трассировки лучей следует учитывать требования к совместимому оборудованию, а для удалённого рендеринга — сохранять файлы проекта. Поскольку в источниках нет данных о производительности конкретного оборудования или времени рендеринга, результат нужно проверять на своей сцене и системе.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/movie-render-pipeline-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции самое практичное в MRQ — возможность ставить секвенции в очередь и повторно использовать настройки в виде пресетов. Это может сократить число шагов настройки при выполнении задач с одинаковыми требованиями к сдаче, однако источники не обещают конкретного сокращения времени рендеринга.

При планировании проекта важно учитывать требования к совместимой видеокарте для сцен с трассировкой лучей и потребность в хранилище для изображений высокого разрешения. Поскольку настройки альфа-канала могут отличаться в зависимости от версии, в старых проектах их тоже нужно проверять. Не принимайте превью рендеринга за финальное качество и сохраняйте файлы перед запуском Remote render — это поможет избежать распространённых проблем.

Частые вопросы

Как открыть Unreal Engine Movie Render Queue?

В меню редактора откройте `Window > Cinematics > Movie Render Queue`. Также можно выбрать Movie Render Queue среди вариантов рендеринга в Sequencer.

Поддерживает ли Movie Render Queue альфа-канал в файлах PNG и EXR?

Да. Согласно документации, PNG и EXR могут содержать альфа-канал. Для этого нужно включить поддержку альфа-канала в настройках проекта, а если нужен прозрачный фон — скрыть непрозрачные объекты сцены.

В чём разница между Movie Render Queue и Movie Render Graph?

MRQ предназначен для добавления заданий в очередь и рендеринга с настройками. MRG позволяет задавать диапазон кадров, параметры рендеринга и формат вывода с помощью узловых графов.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости