آخر الأخبار
فلاتر التجديد في Archicad: إدارة العناصر القائمة والمهدومة والجديدةالتصنيف ونقل الملفات في SketchUp: دليل سير عمل BIMإدارة الأنماط والمقياس في SketchUp: دليل العرض والنمذجةدليل Foliage Mode في Unreal Engine: طلاء النباتات وتحسين الأداء على Landscapeدليل إنشاء الصور المعمارية وتحريرها باستخدام Nano Banana 2.1إطلاق Glimpse: نموذج جديد يهدف إلى الاستدلال على الصورGemini 4 Argon, ARC-AGI-3 sağlayıcıya özel testinde %97,5 aldıحواسيب NVIDIA RTX Spark المحمولة متاحة للبيع: للذكاء الاصطناعي المحلي والإنتاجتحرير الألوان والصور بعد التصيير المعماري باستخدام Blender Compositorأرت إسطنبول فشانة المقر الرئيسي للبينالي 19 في إسطنبول
نصائح وأدلةUnreal EngineTake Recorder

دليل Take Recorder في Unreal Engine: سجّل الكاميرا والرسوم المتحركة في Sequencer

تتيح أداة Take Recorder في Unreal Engine تسجيل ممثلي المشهد وحركة الكاميرا ومصادر أخرى مدعومة، ثم تحريرها في Sequencer. يشرح هذا الدليل سير العمل الأساسي، بدءًا من تفعيل الإضافة وصولًا إلى إدارة التسجيلات.

تصيير واقعي لداخلية معمارية يستحضر مشهدًا متحركًا وتسجيلًا بالكاميراصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. لاستخدام Take Recorder، فعّل الإضافة من Edit > Plugins ثم أعد تشغيل Unreal Engine.
  2. يمكن للأداة تسجيل مصادر مثل ممثلي المشهد، وعمليات قطع الكاميرا، وجلسات Live Link الاختيارية.
  3. يمكن بدء التسجيل من لوحة Take Recorder أو من عناصر التحكم في تشغيل Sequencer؛ ويوقف الضغط على Esc التسجيل ويحفظ الـtake.
  4. إذا نقرت على التنبيه الخاص بوجود take بالرقم نفسه، فستغيّر الأداة الرقم تلقائيًا إلى الرقم التالي المتاح.

تُستخدم Take Recorder في Unreal Engine لتسجيل ممثلي المشهد وحركة الكاميرا ومصادر أخرى مدعومة، ثم تحريرها في Sequencer. ويستند سير العمل الوارد في وثائق Epic Games الرسمية إلى إدارة التسجيلات على هيئة takes ومراجعتها داخل التسلسل. أُعدّت الخطوات التالية لاستخدام Unreal Engine من دون تحديد رقم إصدار في الوثائق؛ وأُبقيت أسماء القوائم كما وردت في المستند.

قبل بدء التسجيل

  1. فعّل إضافة Take Recorder. من القائمة الرئيسية، انتقل إلى Edit > Plugins، وابحث عن Take Recorder وحدد مربع الاختيار المجاور لها. أعد تشغيل Unreal Engine لتصبح الإضافة متاحة. وإذا كنت ستسجل أداءً أو حركة عبر Live Link، فيمكنك أيضًا تفعيل إضافة Live Link من القسم نفسه. ويتطلب تفعيل هذه الإضافة إعادة التشغيل كذلك.

  2. افتح مشروعًا يضم الممثلين المراد تسجيلهم. تشير الوثائق إلى أن المشروع الذي يحتوي على شخصية قابلة للعب وممثلين مطلوب تسجيلهم يُعد شرطًا مسبقًا. ويمكن أيضًا استخدام مشروع أُنشئ باستخدام Third Person Template. لا تفترض أن كل خاصية في المشهد ستُسجل تلقائيًا: لا تسجل Take Recorder المصدر إلا إذا كان يحتوي على مكوّن تسجيل، وكان من الممكن إنشاء مسار مقابل يمكن لـSequencer تشغيله. ولا يمكن تسجيل خاصية لا تقبل وضع المفاتيح على هيئة مسار.

  3. افتح لوحة Take Recorder. انتقل إلى Window > Cinematics > Take Recorder. إذا لم يكن هناك تسلسل مفتوح، فستنشىء الأداة تسلسلًا فارغًا. في حقل Slate باللوحة، يمكنك ضبط معلومات مثل اسم الـtake ورقمه ومعدل الإطارات والوصف وسرعة التسجيل. وتُدرج المصادر التي ستدخل في التسجيل في قسم Sources. يساعد تحديد الاسم والرقم قبل التسجيل الأول على تمييز التسجيلات لاحقًا.

ضبط المصادر ونطاق التسجيل

  1. أضف المصادر وتحقق من تفعيلها. يمكنك اختيار أنواع المصادر المتاحة من زر +Source. وتذكر الوثائق الرسمية Any Actor وCamera Cuts وLevel Sequences وLive Link والميكروفونات وNearby Spawned Actors وممثل Player ومصادر World/Level. كما يمكنك إضافة ممثل بسحبه من Outliner إلى لوحة Source. إذا كانت الأيقونة بجانب المصدر برتقالية، فالمصدر مفعّل؛ أما إذا كانت رمادية فهو معطّل. تحقّق من ذلك قبل التسجيل.

  2. حدد طريقة تسجيل الممثل. في مصدر Any Actor، يمكنك اختيار تسجيل الممثل بوصفه Spawnable أو Possessable. ويمكن استخدام الإعداد الافتراضي للمشروع أو تحديد نوع تسجيل مختلف من إعدادات المصدر. وإذا كان الممثل مرتبطًا بكائن آخر، فضع في الحسبان تأثير خيار Record Parent Hierarchy. عند إيقاف هذا الخيار، تُسجل تحويلات الممثل Possessable بالإحداثيات المحلية، بينما تُسجل تحويلات الممثل Spawnable بالإحداثيات العالمية.

    عند تفعيل Reduce Keys، تُطبّق عملية Simplify على الإطارات المفتاحية بعد اكتمال التسجيل. ولتضييق نطاق الرسوم المتحركة، يمكنك إدخال أسماء العظام أو المنحنيات في Include Animation Names؛ فإذا أُدرجت أسماء في هذا الحقل، لن يُسجل سوى ما حددته. أما Exclude Animation Names فيُستخدم لتحديد أسماء العظام أو المنحنيات التي لا تريد تسجيلها. وهكذا يمكنك تحديد بيانات الحركة التي سيشملها التسجيل مسبقًا.

  3. اضبط مصادر الكاميرا وLive Link. يتتبع مصدر Camera Cuts الكاميرات النشطة طوال التسجيل. وعند تغير الكاميرا النشطة، يُنشأ ممثل كاميرا جديد ومقطع قطع للكاميرا. عند استخدام مصدر Live Link، يجب تحديد جلسة نشطة وتعيين العنصر المراد تسجيله في حقل Subject Name. يتيح خيار Save Subject Settings حفظ إعدادات المعالجة المسبقة والترجمة والاستيفاء الخاصة بعنصر Live Link. أما Use Source Timecode فيحدد ما إذا كان التسجيل سيستخدم الرمز الزمني للعنصر أو ساعة النظام.

سجّل التسجيلات وأدر النسخ

  1. استخدم زر التسجيل. يمكنك بدء التسجيل بالزر الأحمر في لوحة Take Recorder أو بزر التسجيل في عناصر التحكم بتشغيل Sequencer. يسجل الزر في Sequencer الممثل المحدد إلى التسلسل الحالي، ولا يتطلب ذلك أن تكون لوحة Take Recorder مفتوحة. أثناء التسجيل، يمكنك إضافة علامة إلى الوقت الحالي باستخدام زر Add Marked Frame. لإيقاف التسجيل وحفظ الـtake الحالي، اضغط على زر التسجيل مجددًا أو استخدم Esc.

  2. راجع النتيجة وافصل بين النسخ المختلفة. يفتح Review Last Recording أحدث تسلسل مسجل، بينما يتيح Takes Browser استعراض التسجيلات المحفوظة. كما تسمح Take Recorder ببدء تسجيل جديد انطلاقًا من الـtake المحدد حاليًا. إذا كان أحد المصادر غير صالح، فستحل أيقونة خطأ محل زر التسجيل؛ لذا أعد التحقق من المصدر المحدد وحالة تفعيله في قائمة Sources قبل بدء التسجيل.

إذا سبق استخدام رقم الـtake، فستظهر الأداة تنبيهًا بوجود take يحمل الرقم نفسه، كما تعرض موقع التسجيل السابق. يؤدي النقر على التنبيه إلى تغيير رقم الـtake تلقائيًا إلى الرقم التالي المتاح، بدلًا من تغييره يدويًا. انتبه إلى هذا السلوك عند محاولة إنشاء تسجيل جديد بالرقم نفسه.

يُعد المخطط الزمني في Sequencer مساحة العمل الرئيسية لمراجعة التسجيلات وتحريرها. ويمكن إضافة علامات مخصصة إلى المخطط الزمني، وتحرير معلومات مثل رقم الإطار والتسمية والتعليق واللون فيها. وعند تفعيل خيار Is Determinism Fence للعلامات في الإطارات المهمة، يُفرض تقييم مكوّنات Sequencer عند تلك النقاط. ولأن تجاوز هذه العلامات يتطلب أكثر من عملية تقييم واحدة، فقد تفيد في ضمان التقييم الصحيح؛ لكن ينبغي استخدامها بحسب الحاجة.

تأثير ذلك في سير عمل التصور المعماري

تستطيع الفرق التي تنتج الرسوم المتحركة المعمارية تسجيل تحركات الممثلين وتغييرات الكاميرا داخل المشهد على هيئة takes، ثم تحريرها في Sequencer. ويساعد اختبار سلوكيات مختلفة للكاميرا أو أداء المشهد في تسجيلات منفصلة على مقارنة البدائل والاحتفاظ بالتسجيلات السابقة. كما يمكن الاستفادة من دعم Live Link والتقاط الأداء في مسارات العمل التي تستخدم هذه المصادر.

يعتمد أداء التسجيل في الوقت الفعلي على الأجهزة وظروف الإعداد؛ ولا تحدد الوثائق متطلبات معينة للأجهزة أو إصدارًا محددًا من Unreal Engine. لذلك، ينبغي اختبار التسجيل على النظام المستخدم في المشاهد الكثيفة، والتحقق من إنشاء مسارات للممثلين المهمين. كذلك لا توضح الوثائق الأسعار أو شروط الترخيص. قبل بدء التطبيق، تحقّق من توافر الإضافات في إصدار Unreal Engine المستخدم، ومن ضبط المصادر اللازمة للمشروع على النحو الصحيح.

أخطاء شائعة

  • تفعيل Take Recorder من دون إعادة تشغيل Unreal Engine. إعادة التشغيل مطلوبة لتعمل الإضافة.

  • محاولة بدء التسجيل من دون تحديد مصدر صالح. في هذه الحالة، تعرض الأداة أيقونة مصدر غير صالح بدلًا من زر التسجيل.

  • افتراض أن الخاصية ستُسجل لمجرد وجودها في المشهد. يجب أن يحتوي المصدر على مكوّن تسجيل، وأن يتوفر مسار مقابل يمكن لـSequencer تشغيله.

  • ترك المصادر معطّلة من دون انتباه. تحقّق من الأيقونات البرتقالية والرمادية قبل التسجيل.

  • تجاهل التنبيه بشأن استخدام رقم take نفسه. يؤدي النقر على التنبيه إلى تغيير الرقم تلقائيًا إلى الرقم التالي المتاح.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تتمثل الفائدة العملية الأبرز لـTake Recorder لفرق الرسوم المتحركة المعمارية في إمكانية تسجيل نسخ مختلفة من الكاميرا وأداء المشهد على هيئة takes منفصلة، ثم مراجعتها في Sequencer. ويساعد ذلك على تنظيم التكرارات، لكن لا ينبغي افتراض أن كل معلمة ستُسجل. وقبل اقتراب موعد التسليم، يساعد إجراء تسجيل تجريبي قصير للتحقق من الممثلين والخصائص المهمة على تقليل مفاجآت الإنتاج.

بالنسبة إلى المكاتب في تركيا، لا تُذكر متطلبات محددة للأجهزة؛ وتشير الوثائق إلى أن الأداء في الوقت الفعلي يعتمد على الأجهزة والإعداد. لذا ينبغي اختبار المشاهد الكثيفة على النظام المستخدم. وبما أن الوثائق لا توضح الإصدار أو الأسعار أو شروط الترخيص، ينبغي التحقق بشكل مستقل من توافق الإضافات ومتطلبات المشروع قبل التثبيت.

الأسئلة الشائعة

كيف أفتح Take Recorder في Unreal Engine؟

أولًا، فعّل إضافة Take Recorder من Edit > Plugins وأعد تشغيل Unreal Engine. بعد ذلك، افتح اللوحة عبر Window > Cinematics > Take Recorder.

ما المصادر التي يمكن لـTake Recorder تسجيلها؟

تذكر الوثائق ممثلي المشهد وعمليات قطع الكاميرا وLevel Sequences وLive Link والميكروفونات وبعض مصادر World/Level. ويجب أن يحتوي المصدر على مكوّن تسجيل ومسار مقابل يمكن لـSequencer تشغيله.

ماذا يحدث إذا كان رقم الـtake مستخدمًا من قبل؟

تعرض Take Recorder تنبيهًا وتُظهر موقع التسجيل السابق. وإذا نقرت على التنبيه، فسيتغير رقم الـtake تلقائيًا إلى الرقم التالي المتاح.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة