Kurz gesagt
- Um Take Recorder zu verwenden, aktivieren Sie das Plugin unter Edit > Plugins und starten Unreal Engine neu.
- Das Tool kann Quellen wie Szenen-Actors, Camera Cuts und optionale Live-Link-Sessions aufzeichnen.
- Die Aufnahme lässt sich im Take Recorder-Panel oder über die Wiedergabesteuerung von Sequencer starten. Mit der Esc-Taste stoppen Sie die Aufnahme und speichern den Take.
- Bei einem Hinweis auf einen bereits verwendeten Take mit derselben Nummer weist das Tool automatisch die nächste verfügbare Nummer zu.
In Unreal Engine dient Take Recorder dazu, Actors in der Szene, Kamerabewegungen und weitere unterstützte Quellen aufzuzeichnen und in Sequencer zu bearbeiten. Der in der offiziellen Dokumentation von Epic Games beschriebene Workflow basiert darauf, Aufnahmen als Takes zu verwalten und sie innerhalb einer Sequenz zu überprüfen. Die folgenden Schritte beziehen sich auf die Verwendung von Unreal Engine; in der Dokumentation ist keine Versionsnummer angegeben. Die Menünamen sind wie im Dokument übernommen.
Vor der Aufnahme
Aktivieren Sie das Take Recorder-Plugin. Wählen Sie im Hauptmenü
Edit > Plugins, suchen Sie Take Recorder und setzen Sie ein Häkchen in das Kästchen daneben. Damit das Plugin verfügbar ist, müssen Sie Unreal Engine neu starten. Wenn Sie Performances oder Bewegungen über Live Link aufzeichnen möchten, können Sie im selben Bereich optional auch das Live Link-Plugin aktivieren. Auch dafür ist ein Neustart erforderlich.Öffnen Sie ein Projekt mit den Actors, die Sie aufzeichnen möchten. Laut Dokumentation ist ein Projekt mit einem spielbaren Charakter und den aufzuzeichnenden Actors Voraussetzung. Alternativ können Sie ein mit dem Third Person Template erstelltes Projekt verwenden. Gehen Sie nicht davon aus, dass automatisch jede Eigenschaft der Szene aufgezeichnet wird: Take Recorder zeichnet eine Quelle nur auf, wenn sie über eine Aufzeichnungskomponente verfügt und sich ein entsprechender Track erstellen lässt, den Sequencer wiedergeben kann. Eine Eigenschaft, die sich nicht keyframen lässt, kann nicht als Track aufgezeichnet werden.
Öffnen Sie das Take Recorder-Panel. Wählen Sie
Window > Cinematics > Take Recorder. Wenn keine Sequenz geöffnet ist, erstellt das Tool eine leere Sequenz. Im Slate-Bereich des Panels können Sie Informationen wie Take-Name und -Nummer, Bildrate, Beschreibung und Aufzeichnungsgeschwindigkeit festlegen. Die Quellen für die Aufnahme werden im Abschnitt Sources aufgeführt. Wenn Sie Name und Nummer vor der ersten Aufnahme festlegen, lassen sich die Aufnahmen später leichter unterscheiden.
Quellen und Aufzeichnungsumfang festlegen
Fügen Sie Quellen hinzu und prüfen Sie ihren Status. Über die Schaltfläche
+Sourcekönnen Sie verfügbare Quellentypen auswählen. Die offizielle Dokumentation führt Any Actor, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, Mikrofone, Nearby Spawned Actors, den Player-Actor sowie World-/Level-Quellen auf. Sie können einen Actor auch aus dem Outliner in das Source-Panel ziehen. Ist das Symbol neben einer Quelle orange, ist sie aktiv; ein graues Symbol bedeutet, dass sie deaktiviert ist. Prüfen Sie den Status vor der Aufnahme.Legen Sie fest, wie Actors aufgezeichnet werden. Bei einer Any Actor-Quelle können Sie auswählen, ob der Actor als Spawnable oder Possessable aufgezeichnet wird. Sie können die Projektvorgabe verwenden oder in den Quelleneinstellungen einen anderen Aufzeichnungstyp festlegen. Ist der Actor an ein anderes Objekt angehängt, berücksichtigen Sie die Auswirkungen der Option Record Parent Hierarchy. Ist diese Option deaktiviert, werden die Transforms eines Possessable-Actors in lokalen Koordinaten und die eines Spawnable-Actors in globalen Koordinaten aufgezeichnet.
Wenn Reduce Keys aktiviert ist, wird nach Abschluss der Aufnahme Simplify auf die Keyframes angewendet. Um den Animationsumfang einzugrenzen, können Sie im Feld Include Animation Names Knochen- oder Kurvennamen eintragen. Sind dort Namen angegeben, werden nur diese aufgezeichnet. Im Feld Exclude Animation Names legen Sie dagegen fest, welche Knochen oder Kurven nicht in die Aufnahme einbezogen werden sollen. So können Sie im Voraus bestimmen, welche Animationsdaten die Aufnahme enthalten soll.
Konfigurieren Sie Kamera- und Live-Link-Quellen. Die Camera Cuts-Quelle verfolgt die während der Aufnahme aktiven Kameras. Wechselt die aktive Kamera, wird ein neuer Kamera-Actor und ein Camera-Cut-Abschnitt erstellt. Wenn Sie eine Live-Link-Quelle verwenden, wählen Sie eine aktive Session aus und geben im Feld Subject Name das aufzuzeichnende Subject an. Mit Save Subject Settings werden die Einstellungen des Live-Link-Subjects für Vorverarbeitung, Translation und Interpolation gespeichert. Use Source Timecode legt fest, ob während der Aufnahme der Timecode des Subjects oder die Systemzeit verwendet wird.
Aufnahme starten und Takes verwalten
Starten Sie die Aufnahme über die Aufnahmeschaltfläche. Sie können die Aufnahme über die rote Schaltfläche im Take Recorder-Panel oder über die Aufnahmeschaltfläche in der Wiedergabesteuerung von Sequencer starten. Die Schaltfläche in Sequencer zeichnet den ausgewählten Actor in der aktuellen Sequenz auf; das Take Recorder-Panel muss dafür nicht geöffnet sein. Während der Aufnahme können Sie mit Add Marked Frame eine Markierung an der aktuellen Zeit setzen. Um die Aufnahme zu stoppen und den aktuellen Take zu speichern, drücken Sie die Aufnahmeschaltfläche erneut oder verwenden Sie die Taste
Esc.Überprüfen Sie das Ergebnis und halten Sie Varianten getrennt. Review Last Recording öffnet die zuletzt aufgezeichnete Sequenz; im Takes Browser können Sie die gespeicherten Takes durchsuchen. Mit Take Recorder können Sie eine neue Aufnahme auch auf Grundlage des aktuell ausgewählten Takes starten. Ist eine Quelle ungültig, wird die Aufnahmeschaltfläche durch ein Fehlersymbol ersetzt. Prüfen Sie vor dem Start der Aufnahme erneut die Auswahl und den Aktivierungsstatus in der Sources-Liste.
Wurde eine Take-Nummer bereits verwendet, weist das Tool darauf hin, dass ein Take mit derselben Nummer existiert, und zeigt den Speicherort der vorherigen Aufnahme an. Wenn Sie auf den Hinweis klicken, wird die Nummer nicht manuell geändert, sondern automatisch auf die nächste verfügbare Nummer gesetzt. Dieses Verhalten sollten Sie beachten, wenn Sie versuchen, eine neue Aufnahme unter derselben Nummer zu erstellen.
Die Zeitleiste von Sequencer ist der zentrale Arbeitsbereich, um Aufnahmen zu überprüfen und zu bearbeiten. Sie können der Zeitleiste eigene Markierungen hinzufügen und Informationen wie Frame-Nummer, Label, Kommentar und Farbe bearbeiten. Bei wichtigen Frames sorgen Markierungen mit aktivierter Option Is Determinism Fence dafür, dass die Sequencer-Komponenten an diesem Punkt ausgewertet werden. Da solche Markierungen nicht mit einer einzigen Auswertung übersprungen werden können, eignen sie sich für eine korrekte Auswertung; setzen Sie sie jedoch gezielt ein.
Auswirkungen auf Workflows in Architektur und Visualisierung
Teams, die Architektur-Animationen erstellen, können Actor-Bewegungen in der Szene und Kameraschnitte als Takes aufzeichnen und in Sequencer bearbeiten. Wenn Sie unterschiedliche Kamerabewegungen oder Szenenperformances in separaten Aufnahmen testen, lassen sich Varianten leichter vergleichen und frühere Aufnahmen bleiben erhalten. Die Unterstützung für Live Link und Performance Capture kann auch in Workflows genutzt werden, die auf diese Quellen zurückgreifen.
Die Performance bei Echtzeitaufnahmen hängt von der Hardware und den Einrichtungsbedingungen ab. Die Dokumentation nennt weder konkrete Hardwareanforderungen noch eine Unreal-Engine-Version. Testen Sie daher das Aufnahmeverhalten bei komplexen Szenen auf dem verwendeten System und prüfen Sie, ob für wichtige Actors Tracks erstellt werden. Angaben zu Preis oder Lizenzbedingungen enthält die Dokumentation ebenfalls nicht. Prüfen Sie vor der Anwendung, ob die Plugins in der verwendeten Unreal-Engine-Version verfügbar und die für das Projekt erforderlichen Quellen korrekt eingerichtet sind.
Häufige Fehler
Take Recorder aktivieren, aber Unreal Engine nicht neu starten. Damit das Plugin funktioniert, ist ein Neustart erforderlich.
Versuchen, die Aufnahme ohne eine gültige Quelle zu starten. In diesem Fall zeigt das Tool statt der Aufnahmeschaltfläche ein Symbol für eine ungültige Quelle an.
Davon ausgehen, dass eine Eigenschaft aufgezeichnet wird, nur weil sie in der Szene vorhanden ist. Die Quelle muss über eine Aufzeichnungskomponente und einen Track verfügen, den Sequencer wiedergeben kann.
Quellen deaktiviert lassen. Prüfen Sie vor der Aufnahme die orangefarbenen und grauen Symbole.
Den Hinweis zu einer bereits verwendeten Take-Nummer ignorieren. Wenn Sie auf den Hinweis klicken, wird die Nummer automatisch auf die nächste verfügbare geändert.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Der größte praktische Vorteil von Take Recorder für Teams, die Architektur-Animationen erstellen, ist die Möglichkeit, Varianten von Kamera- und Szenenperformances als separate Takes aufzuzeichnen und in Sequencer zu überprüfen. Das kann helfen, Wiederholungen übersichtlich zu organisieren. Sie sollten jedoch nicht davon ausgehen, dass jeder Parameter aufgezeichnet wird. Besonders bei nahenden Abgabeterminen lassen sich Produktionsüberraschungen vermeiden, indem Sie wichtige Actors und Eigenschaften mit einer kurzen Testaufnahme überprüfen.
Für Büros in der Türkei werden keine konkreten Hardwareanforderungen genannt; laut Dokumentation hängt die Echtzeit-Performance von der Hardware und der Einrichtung ab. Testen Sie komplexe Szenen auf dem verwendeten System. Da Angaben zu Version, Preis und Lizenzbedingungen in der Dokumentation fehlen, sollten Sie die Plugin-Kompatibilität und die Projektbedingungen vor der Installation gesondert prüfen.
Häufige Fragen
Wie öffnet man Unreal Engine Take Recorder?
Aktivieren Sie zuerst das Take Recorder-Plugin unter Edit > Plugins und starten Sie Unreal Engine neu. Öffnen Sie anschließend das Panel über Window > Cinematics > Take Recorder.
Welche Quellen kann Take Recorder aufzeichnen?
Die Dokumentation nennt Szenen-Actors, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, Mikrofone sowie bestimmte World-/Level-Quellen. Die Quelle muss über eine Aufzeichnungskomponente und einen entsprechenden Track verfügen, den Sequencer wiedergeben kann.
Was passiert, wenn eine Take-Nummer bereits verwendet wurde?
Take Recorder zeigt einen Hinweis an und nennt den Speicherort der vorherigen Aufnahme. Wenn Sie auf den Hinweis klicken, wird die Take-Nummer automatisch auf die nächste verfügbare Nummer geändert.



