Последние новости
Фильтры реконструкции Archicad: управление существующими, демонтируемыми и новыми элементамиКлассификация и обмен файлами в SketchUp: руководство по BIM-процессамУправление стилями и масштабом в SketchUp: руководство по моделированию и презентацииРуководство по Foliage Mode в Unreal Engine: озеленение Landscape и оптимизацияСоздание и редактирование архитектурных изображений с Nano Banana 2.1Вышла Glimpse: новая модель для рассуждений по изображениямGemini 4 Argon набрала 97,5% в тесте ARC-AGI-3 для провайдераНоутбуки NVIDIA RTX Spark поступили в продажу: локальный ИИ и творчествоЦветокоррекция и обработка архитектурного рендера в Blender CompositorГлавной площадкой 19-й Стамбульской биеннале станет Artİstanbul Feshane
СоветыUnreal EngineTake Recorder

Руководство по Unreal Engine Take Recorder: запись камеры и анимации в Sequencer

Инструмент Take Recorder в Unreal Engine позволяет записывать актёров сцены, движения камеры и другие поддерживаемые источники, а затем редактировать записи в Sequencer. В руководстве описан основной рабочий процесс — от включения плагина до управления съёмками.

Реалистичная визуализация интерьера, напоминающая архитектурную сцену с движущейся камеройИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Чтобы использовать Take Recorder, включите плагин в Edit > Plugins и перезапустите Unreal Engine.
  2. Инструмент поддерживает запись таких источников, как актёры сцены, смены камер и, при необходимости, сеансы Live Link.
  3. Запись можно начать из панели Take Recorder или с помощью элементов управления воспроизведением Sequencer; клавиша Esc останавливает запись и сохраняет take.
  4. Если появится предупреждение о существующем take с таким же номером, нажмите на него — инструмент автоматически выберет следующий доступный номер.

В Unreal Engine Take Recorder используется для записи актёров сцены, движения камеры и других поддерживаемых источников с последующим редактированием в Sequencer. Рабочий процесс, описанный в официальной документации Epic Games, основан на управлении записями в виде take и их просмотре в секвенции. Ниже приведены шаги для работы с Unreal Engine; в документации номер версии не указан, поэтому названия меню приведены в исходном виде.

Перед началом записи

  1. Включите плагин Take Recorder. В главном меню выберите Edit > Plugins, найдите Take Recorder и установите флажок рядом с ним. Чтобы плагин стал доступен, перезапустите Unreal Engine. Если вы собираетесь записывать выступление или движение через Live Link, в этом же разделе можно при необходимости включить плагин Live Link. Для его активации также потребуется перезапуск.

  2. Откройте проект с актёрами, которых нужно записать. В документации в качестве предварительного условия указан проект с игровым персонажем и актёрами для записи. Также можно использовать проект, созданный на основе Third Person Template. Не следует считать, что запись автоматически охватит все свойства сцены: Take Recorder записывает источник, только если в нём есть компонент записи и можно создать соответствующий трек, который Sequencer способен воспроизвести. Свойство, которое нельзя анимировать ключами, нельзя записать в виде трека.

  3. Откройте панель Take Recorder. Выберите Window > Cinematics > Take Recorder. Если открытой секвенции нет, инструмент создаст пустую. В области Slate панели можно задать имя и номер take, частоту кадров, описание и скорость записи. Источники, которые попадут в запись, перечислены в разделе Sources. Если заранее задать имя и номер, будет проще различать записи позднее.

Настройка источников и параметров записи

  1. Добавьте источники и проверьте, активны ли они. Нажмите +Source, чтобы выбрать доступные типы источников. В официальной документации перечислены Any Actor, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, микрофоны, Nearby Spawned Actors, актёр Player и источники World/Level. Также актёра можно перетащить из Outliner на панель Source. Оранжевый значок рядом с источником означает, что он активен, серый — что отключён. Перед записью проверьте его состояние.

  2. Настройте поведение записи актёра. Для источника Any Actor можно выбрать запись актёра как Spawnable или Possessable. Можно использовать настройку проекта по умолчанию либо задать другой тип записи в параметрах источника. Если актёр привязан к другому объекту, учитывайте влияние параметра Record Parent Hierarchy. Когда эта настройка отключена, трансформации актёра типа Possessable записываются в локальных координатах, а актёра типа Spawnable — в мировых.

    При включённом Reduce Keys после завершения записи к ключевым кадрам применяется Simplify. Чтобы ограничить набор анимационных данных, в поле Include Animation Names можно указать имена костей или кривых; если в поле есть имена, записываются только они. В поле Exclude Animation Names указываются кости или кривые, которые не нужно включать в запись. Так можно заранее определить, какие анимационные данные попадут в неё.

  3. Настройте источники камеры и Live Link. Источник Camera Cuts отслеживает камеры, активные во время записи. При переключении активной камеры создаются новый актёр камеры и секция Camera Cut. При использовании Live Link выберите активный сеанс и укажите записываемый объект в поле Subject Name. Параметр Save Subject Settings сохраняет настройки Live Link-объекта: предварительной обработки, преобразования и интерполяции. Параметр Use Source Timecode определяет, использовать ли при записи временной код объекта или системное время.

Запись и управление дублями

  1. Нажмите кнопку записи. Запустить запись можно красной кнопкой на панели Take Recorder или кнопкой записи в элементах управления воспроизведением Sequencer. Кнопка в Sequencer записывает выбранного актёра в текущую секвенцию; для этого открывать панель Take Recorder не требуется. Во время записи кнопка Add Marked Frame позволяет добавить маркер на текущий момент. Чтобы остановить запись и сохранить текущий take, нажмите кнопку записи ещё раз или клавишу Esc.

  2. Проверьте результат и сохраняйте варианты отдельно. Команда Review Last Recording открывает последнюю записанную секвенцию, а Takes Browser позволяет просматривать сохранённые take. Take Recorder также позволяет начать новую запись на основе текущего выбранного take. Если источник недействителен, вместо кнопки записи появляется значок ошибки. Перед началом записи ещё раз проверьте выбранные источники и их состояние в списке Sources.

Если номер take уже использовался, инструмент предупредит о существующем take с таким номером и покажет расположение предыдущей записи. Нажатие на предупреждение автоматически переключит номер take на следующий доступный, вместо того чтобы менять его вручную. Не упускайте из виду это поведение, когда пытаетесь создать новую запись с тем же номером.

Основная рабочая область для просмотра и редактирования записей — временная шкала Sequencer. На неё можно добавлять специальные маркеры, а в самих маркерах редактировать такие сведения, как номер кадра, метка, комментарий и цвет. Если включить параметр Is Determinism Fence у маркера на важном кадре, компоненты Sequencer будут вычислены в этой точке. Такие маркеры можно использовать, чтобы обеспечить корректное вычисление, поскольку их нельзя пройти за один шаг; однако применять их следует по необходимости.

Влияние на процессы архитектурной визуализации

Команды, создающие архитектурную анимацию, могут записывать движения актёров сцены и смены камер в отдельные take, а затем редактировать их в Sequencer. Запись разных вариантов поведения камеры или сцены отдельными дублями помогает сравнивать их и сохранять предыдущие записи. Поддержку Live Link и захвата выступлений также можно использовать в рабочих процессах, опирающихся на эти источники.

Производительность записи в реальном времени зависит от оборудования и конфигурации; в документации не указаны конкретные аппаратные требования или версия Unreal Engine. Поэтому при работе со сложными сценами следует проверить запись на используемой системе и убедиться, что для важных актёров создаются треки. В документации также не приводятся сведения о цене или условиях лицензирования. Перед началом работы проверьте доступность плагинов в используемой версии Unreal Engine и убедитесь, что нужные для проекта источники настроены правильно.

Распространённые ошибки

  • Включить Take Recorder, но не перезапустить Unreal Engine. Для работы плагина требуется перезапуск.

  • Пытаться начать запись, не выбрав действительный источник. В этом случае вместо кнопки записи инструмент показывает значок недействительного источника.

  • Предполагать, что свойство будет записано только потому, что оно присутствует в сцене. У источника должен быть компонент записи, а Sequencer должен уметь воспроизводить соответствующий трек.

  • Оставить источники отключёнными. Перед записью проверьте оранжевые и серые значки.

  • Не обратить внимания на предупреждение о том, что номер take уже используется. Нажатие на предупреждение автоматически меняет номер на следующий доступный.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Главное преимущество Take Recorder для команд, создающих архитектурную анимацию, — возможность записывать варианты работы камеры и сцены в отдельные take, а затем просматривать их в Sequencer. Это помогает поддерживать порядок в дублях, однако не следует считать, что запись охватит каждый параметр. Особенно при приближении срока сдачи стоит сделать короткую пробную запись и проверить важные актёры и свойства, чтобы избежать неожиданностей в производстве.

Для офисов в Турции конкретные аппаратные требования не указаны; отмечается, что производительность в реальном времени зависит от оборудования и конфигурации. Сложные сцены следует проверять на используемой системе. Поскольку в документации не раскрыты сведения о версии, цене и условиях лицензирования, совместимость плагинов и требования проекта стоит проверить отдельно до установки.

Частые вопросы

Как открыть Unreal Engine Take Recorder?

Сначала включите плагин Take Recorder в разделе Edit > Plugins и перезапустите Unreal Engine. Затем откройте панель через Window > Cinematics > Take Recorder.

Какие источники может записывать Take Recorder?

В документации перечислены актёры сцены, смены камер, Level Sequences, Live Link, микрофоны и некоторые источники World/Level. У источника должен быть компонент записи и соответствующий трек, который может воспроизводить Sequencer.

Что произойдёт, если номер take уже использовался?

Take Recorder выдаст предупреждение и покажет расположение предыдущей записи. Если нажать на предупреждение, номер take автоматически изменится на следующий доступный.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости