En bref
- Pour utiliser Take Recorder, activez le plugin dans Edit > Plugins, puis redémarrez Unreal Engine.
- L’outil peut enregistrer des sources telles que des acteurs de la scène, des coupes caméra et, en option, des sessions Live Link.
- L’enregistrement peut être lancé depuis le panneau Take Recorder ou les commandes de lecture de Sequencer ; la touche Esc arrête l’enregistrement et sauvegarde la prise.
- Si un avertissement signale qu’une prise portant le même numéro existe déjà, cliquez dessus pour que l’outil passe automatiquement au prochain numéro disponible.
Dans Unreal Engine, Take Recorder sert à enregistrer des acteurs de la scène, des mouvements de caméra et d’autres sources prises en charge, puis à les monter dans Sequencer. Le flux de travail décrit dans la documentation officielle d’Epic Games repose sur la gestion des enregistrements sous forme de prises et leur examen dans une séquence. Les étapes ci-dessous concernent l’utilisation d’Unreal Engine, sans numéro de version précisé dans la documentation ; les noms des menus sont repris tels qu’ils y figurent.
Avant de commencer l’enregistrement
Activez le plugin Take Recorder. Dans le menu principal, allez dans
Edit > Plugins, recherchez Take Recorder et cochez la case correspondante. Redémarrez Unreal Engine pour pouvoir utiliser le plugin. Si vous souhaitez enregistrer des performances ou des mouvements via Live Link, vous pouvez également activer le plugin Live Link dans la même section. Son activation nécessite elle aussi un redémarrage.Ouvrez un projet contenant les acteurs à enregistrer. La documentation indique qu’un projet avec un personnage jouable et des acteurs à enregistrer est nécessaire. Vous pouvez aussi utiliser un projet créé à partir du Third Person Template. Ne partez pas du principe que toutes les propriétés de la scène seront automatiquement enregistrées : Take Recorder ne capture une source que si celle-ci comporte un composant d’enregistrement et qu’il est possible de créer la piste correspondante, lisible par Sequencer. Une propriété qui ne peut pas être animée par des clés ne peut pas être enregistrée sous forme de piste.
Ouvrez le panneau Take Recorder. Utilisez
Window > Cinematics > Take Recorder. Si aucune séquence n’est ouverte, l’outil en crée une vide. Dans la zone Slate du panneau, vous pouvez définir le nom et le numéro de la prise, la fréquence d’images, la description et la vitesse d’enregistrement. Les sources qui seront enregistrées figurent dans la section Sources. Définir le nom et le numéro avant le premier enregistrement facilite l’identification ultérieure des prises.
Configurer les sources et le contenu de l’enregistrement
Ajoutez les sources et vérifiez qu’elles sont activées. Le bouton
+Sourcepermet de sélectionner les types de sources disponibles. La documentation officielle cite Any Actor, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, les microphones, Nearby Spawned Actors, l’acteur Player et les sources World/Level. Vous pouvez également ajouter un acteur en le faisant glisser depuis l’Outliner vers le panneau Source. Une icône orange à côté d’une source indique qu’elle est activée ; une icône grise signifie qu’elle est désactivée. Vérifiez son état avant l’enregistrement.Définissez le comportement d’enregistrement des acteurs. Pour une source Any Actor, vous pouvez choisir d’enregistrer l’acteur en tant que Spawnable ou Possessable. Le paramètre par défaut du projet peut être utilisé, ou un autre type d’enregistrement peut être défini dans les paramètres de la source. Si l’acteur est rattaché à un autre objet, tenez compte de l’option Record Parent Hierarchy. Lorsque cette option est désactivée, les transformations de l’acteur Possessable sont enregistrées en coordonnées locales, tandis que celles d’un acteur Spawnable le sont en coordonnées globales.
Lorsque Reduce Keys est activé, l’opération Simplify est appliquée aux images clés une fois l’enregistrement terminé. Pour limiter le contenu de l’animation, saisissez des noms d’os ou de courbes dans Include Animation Names ; si des noms y figurent, seuls ceux-ci sont enregistrés. Le champ Exclude Animation Names permet, quant à lui, d’indiquer les noms des os ou des courbes à exclure. Vous pouvez ainsi définir à l’avance les données d’animation qui seront incluses dans la prise.
Configurez les sources caméra et Live Link. La source Camera Cuts suit les caméras actives pendant l’enregistrement. Lorsqu’une caméra active change, un nouvel acteur caméra et une section de coupe caméra sont créés. Si vous utilisez une source Live Link, sélectionnez une session active et indiquez le sujet à enregistrer dans le champ Subject Name. Save Subject Settings permet de conserver les paramètres de préprocesseur, de traduction et d’interpolation du sujet Live Link. Use Source Timecode définit si l’enregistrement utilise le timecode du sujet ou l’horloge système.
Enregistrer et gérer les prises
Lancez l’enregistrement. Vous pouvez démarrer l’enregistrement à l’aide du bouton rouge du panneau Take Recorder ou du bouton d’enregistrement dans les commandes de lecture de Sequencer. Dans Sequencer, le bouton enregistre l’acteur sélectionné dans la séquence active ; le panneau Take Recorder n’a pas besoin d’être ouvert. Pendant l’enregistrement, le bouton Add Marked Frame permet de placer un marqueur à l’instant voulu. Pour arrêter l’enregistrement et sauvegarder la prise en cours, appuyez de nouveau sur le bouton d’enregistrement ou utilisez la touche
Esc.Examinez le résultat et conservez les variantes séparément. Review Last Recording ouvre la séquence enregistrée la plus récemment, tandis que Takes Browser permet de parcourir les prises enregistrées. Take Recorder permet également de lancer un nouvel enregistrement en prenant comme base la prise actuellement sélectionnée. Si une source n’est pas valide, une icône d’erreur remplace le bouton d’enregistrement ; avant de lancer l’enregistrement, vérifiez de nouveau la sélection et l’état d’activation dans la liste Sources.
Si le numéro d’une prise a déjà été utilisé, l’outil avertit qu’une prise portant le même numéro existe et indique l’emplacement de l’enregistrement précédent. En cliquant sur l’avertissement, le numéro passe automatiquement au prochain numéro disponible, plutôt que d’être modifié manuellement. Gardez ce comportement à l’esprit lorsque vous tentez de créer une nouvelle prise avec un numéro déjà utilisé.
La timeline de Sequencer est l’espace de travail principal pour examiner et monter les enregistrements. Vous pouvez y ajouter des marqueurs spécifiques et modifier des informations comme le numéro d’image, l’étiquette, le commentaire et la couleur. Les marqueurs dont l’option Is Determinism Fence est activée permettent aux composants Sequencer d’être évalués à cet endroit. Ces marqueurs peuvent être utiles pour garantir une évaluation correcte, puisqu’ils ne peuvent pas être franchis en une seule évaluation ; utilisez-les toutefois selon les besoins.
Incidence sur les flux de travail d’architecture et de visualisation
Les équipes qui produisent des animations architecturales peuvent enregistrer les mouvements des acteurs et les changements de caméra dans la scène sous forme de prises, puis les monter dans Sequencer. Tester différentes options de caméra ou performances de scène dans des enregistrements distincts facilite la comparaison des variantes et la conservation des prises précédentes. La prise en charge de Live Link et de la capture de performances peut également être utilisée dans les flux de travail qui s’appuient sur ces sources.
Les performances d’enregistrement en temps réel dépendent du matériel et de la configuration ; la documentation ne précise ni exigences matérielles particulières ni version d’Unreal Engine. Dans les scènes complexes, il est donc nécessaire de tester le comportement de l’enregistrement sur le système utilisé et de vérifier que les acteurs essentiels créent bien une piste. La documentation ne précise pas non plus les tarifs ou les conditions de licence. Avant de passer à la production, vérifiez que les plugins sont disponibles dans la version d’Unreal Engine utilisée et que les sources nécessaires au projet sont correctement configurées.
Erreurs fréquentes
Activer Take Recorder sans redémarrer Unreal Engine. Le redémarrage est nécessaire pour que le plugin fonctionne.
Tenter de lancer un enregistrement sans sélectionner de source valide. Dans ce cas, l’outil affiche une icône de source non valide à la place du bouton d’enregistrement.
Supposer qu’une propriété sera enregistrée simplement parce qu’elle est présente dans la scène. La source doit comporter un composant d’enregistrement et une piste lisible par Sequencer.
Oublier que certaines sources sont désactivées. Vérifiez les icônes orange et grises avant l’enregistrement.
Ignorer l’avertissement signalant qu’un numéro de prise est déjà utilisé. En cliquant dessus, le numéro passe automatiquement au prochain numéro disponible.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’animation architecturale, l’avantage le plus concret de Take Recorder est de pouvoir enregistrer différentes variantes de caméra et de performances de scène dans des prises distinctes, puis de les examiner dans Sequencer. Cela peut aider à organiser les itérations, mais il ne faut pas supposer que chaque paramètre sera enregistré. En particulier à l’approche d’une échéance, vérifier avec un court enregistrement que les acteurs et propriétés essentiels sont bien capturés permet de limiter les mauvaises surprises en production.
Pour les bureaux en Turquie, aucune exigence matérielle précise n’est indiquée ; la documentation précise que les performances en temps réel dépendent du matériel et de la configuration. Les scènes complexes doivent être testées sur le système utilisé. La version, le prix et les conditions de licence n’étant pas précisés dans la documentation, il convient également de vérifier la compatibilité des plugins et les conditions du projet avant l’installation.
Questions fréquentes
Comment ouvrir Take Recorder dans Unreal Engine ?
Commencez par activer le plugin Take Recorder dans Edit > Plugins, puis redémarrez Unreal Engine. Ouvrez ensuite le panneau via Window > Cinematics > Take Recorder.
Quelles sources Take Recorder peut-il enregistrer ?
La documentation cite les acteurs de la scène, les coupes caméra, les Level Sequences, Live Link, les microphones et certaines sources World/Level. La source doit comporter un composant d’enregistrement et une piste correspondante lisible par Sequencer.
Que se passe-t-il si le numéro d’une prise a déjà été utilisé ?
Take Recorder affiche un avertissement et indique l’emplacement de l’enregistrement précédent. En cliquant sur l’avertissement, le numéro de la prise passe automatiquement au prochain numéro disponible.



