İçeriğe atla
Son haberler
Archicad yenileme filtreleri: Mevcut, yıkılacak ve yeni öğeleri yönetinSketchUp’ta sınıflandırma ve dosya aktarımı: BIM iş akışı rehberiSketchUp’ta stil ve ölçek yönetimi: Sunum ve modelleme rehberiUnreal Engine Foliage Mode rehberi: Landscape’e bitki boyama ve optimizasyonNano Banana 2.1 ile mimari görsel üretimi ve düzenleme rehberiGlimpse çıktı: Görseller üzerinde akıl yürütmeyi hedefleyen yeni modelGemini 4 Argon ARC-AGI-3’te sağlayıcıya özel testte yüzde 97,5 aldıNVIDIA RTX Spark dizüstüler satışa çıktı: Yerel yapay zekâ ve üretim odağıBlender Compositor ile mimari render sonrası renk ve görüntü düzenleme19. İstanbul Bienali’nin ana mekânı Artİstanbul Feshane oldu
İpuçlarıUnreal EngineTake RecorderSequencer

Unreal Engine Take Recorder rehberi: Kamera ve animasyonu Sequencer’a kaydedin

Unreal Engine’in Take Recorder aracı; sahne aktörlerini, kamera hareketlerini ve desteklenen diğer kaynakları kaydedip Sequencer’da düzenlemeye imkân veriyor. Bu rehber, eklentiyi etkinleştirmeden çekimleri yönetmeye uzanan temel iş akışını anlatıyor.

Kamera kaydıyla hareketli mimari sahneyi çağrıştıran gerçekçi iç mekân görselleştirmesiAI görsel
Temsilî görsel; yapay zekâ ile üretildi.Görsel: 3dsınıfı / FCA AI
KaydetPaylaş0

Kısaca

  1. Take Recorder’ı kullanmak için Edit > Plugins bölümünden eklentiyi etkinleştirip Unreal Engine’i yeniden başlatmak gerekiyor.
  2. Araç; sahne aktörleri, kamera kesmeleri ve isteğe bağlı Live Link oturumları gibi kaynakları kaydedebiliyor.
  3. Kayıt, Take Recorder panelinden veya Sequencer oynatma kontrollerinden başlatılabiliyor; Esc tuşu kaydı durdurup take’i kaydediyor.
  4. Aynı numaralı take için gelen uyarıya tıklanırsa araç numarayı otomatik olarak sonraki kullanılabilir değere değiştiriyor.

Unreal Engine’de Take Recorder, sahnedeki aktörleri, kamera hareketlerini ve desteklenen diğer kaynakları kaydedip Sequencer’da düzenlemek için kullanılıyor. Epic Games’in resmi belgelerinde anlatılan iş akışı, çekimleri take’ler hâlinde yönetmeye ve kayıtları sekans içinde incelemeye dayanıyor. Aşağıdaki adımlar, belgelerde sürüm numarası belirtilmeyen Unreal Engine kullanımı için hazırlanmıştır; menü adları dokümandaki biçimiyle verilmiştir.

Kayda başlamadan önce

  1. Take Recorder eklentisini etkinleştirin. Ana menüden Edit > Plugins yolunu izleyin, Take Recorder’ı bulun ve yanındaki kutuyu işaretleyin. Eklentinin kullanılabilmesi için Unreal Engine’i yeniden başlatın. Live Link üzerinden performans veya hareket kaydı alınacaksa, aynı bölümde Live Link eklentisi de isteğe bağlı olarak etkinleştirilebilir. Bu eklentiyi etkinleştirmek de yeniden başlatma gerektirir.

  2. Kaydedilecek aktörlerin bulunduğu bir proje açın. Belgelerde, oynanabilir bir karakter ve kaydedilecek aktörler içeren bir proje ön koşul olarak belirtiliyor. Third Person Template ile oluşturulmuş bir proje de alternatif olarak kullanılabilir. Sahnedeki her özelliğin otomatik olarak kayda gireceği varsayılmamalı: Take Recorder bir kaynağı ancak kaynakta kayıt bileşeni varsa ve Sequencer’ın oynatabileceği karşılık gelen bir iz oluşturulabiliyorsa kaydeder. Anahtarlanamayan bir özellik iz olarak kaydedilemez.

  • Take Recorder panelini açın. Window > Cinematics > Take Recorder yolunu kullanın. Açık bir sekans yoksa araç boş bir sekans oluşturur. Paneldeki Slate alanında take adı ve numarası, kare hızı, açıklama ve kayıt hızı gibi bilgileri ayarlayabilirsiniz. Kayda girecek kaynaklar Sources bölümünde listelenir. İlk kayıt öncesinde ad ve numarayı belirlemek, çekimleri daha sonra ayırt etmeyi kolaylaştırır.

  • Kaynakları ve kayıt kapsamını ayarlama

    1. Kaynakları ekleyip etkinliklerini kontrol edin. +Source düğmesinden kullanılabilir kaynak türleri seçilebilir. Resmî belgelerde Any Actor, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, mikrofonlar, Nearby Spawned Actors, Player aktörü ve World/Level kaynakları sıralanıyor. Bir aktörü Outliner’dan Source paneline sürükleyerek de eklemek mümkün. Kaynağın yanındaki simge turuncuysa kaynak etkin, griyse devre dışıdır; kayıt öncesi bu durumu kontrol edin.

    2. Aktör kaydının davranışını belirleyin. Any Actor kaynağında aktörün Spawnable veya Possessable olarak kaydedilmesi seçilebilir. Proje varsayılanı kullanılabilir ya da kaynak ayarından farklı bir kayıt türü belirlenebilir. Aktör başka bir nesneye bağlıysa Record Parent Hierarchy seçeneğinin etkisini göz önünde bulundurun. Bu seçenek kapalı olduğunda, Possessable aktörün dönüşümleri yerel koordinatlarda; Spawnable aktörünki ise küresel koordinatlarda kaydedilir.

      Reduce Keys etkinleştirildiğinde kayıt tamamlandıktan sonra anahtar karelere Simplify işlemi uygulanır. Animasyon kapsamını daraltmak gerekiyorsa Include Animation Names alanına kemik veya eğri adları girilebilir; bu alanda adlar varsa yalnızca belirtilenler kaydedilir. Exclude Animation Names alanı ise kayda alınmaması istenen kemik veya eğri adlarını belirtir. Böylece kaydın hangi animasyon verilerini içereceği önceden tanımlanabilir.

    3. Kamera ve Live Link kaynaklarını yapılandırın. Camera Cuts kaynağı, kayıt boyunca etkin olan kameraları izler. Etkin kamera değiştiğinde yeni bir kamera aktörü ve kamera kesme bölümü oluşturulur. Live Link kaynağı kullanıldığında etkin bir oturum seçilmeli ve Subject Name alanında kaydedilecek özne belirtilmelidir. Save Subject Settings, Live Link öznesinin ön işlemci, çeviri ve interpolasyon ayarlarının saklanmasını sağlar. Use Source Timecode ise kayıt sırasında öznenin zaman kodunun mu yoksa sistem saatinin mi kullanılacağını belirler.

    Kaydı alın ve tekrarları yönetin

    1. Kayıt düğmesini kullanın. Take Recorder panelindeki kırmızı düğme veya Sequencer oynatma kontrollerindeki kayıt düğmesiyle kayıt başlatılabilir. Sequencer’daki düğme, seçili aktörü geçerli sekansa kaydeder; bunun için Take Recorder panelinin açık olması gerekmez. Kayıt sırasında Add Marked Frame düğmesiyle o anki zamana işaret eklenebilir. Kaydı durdurup geçerli take’i kaydetmek için kayıt düğmesine yeniden basın veya Esc tuşunu kullanın.

    2. Sonucu gözden geçirin ve varyasyonları ayrı tutun. Review Last Recording en son kaydedilen sekansı açar; Takes Browser ise kayıtlı take’lere göz atmayı sağlar. Take Recorder, yeni kaydı mevcut seçili take’i temel alarak başlatmaya da imkân verir. Bir kaynak geçerli değilse kayıt düğmesinin yerini hata simgesi alır; kayıt başlatmadan önce Sources listesindeki seçimi ve etkinlik durumunu yeniden kontrol edin.

    Take numarası daha önce kullanılmışsa araç, aynı numaralı bir take bulunduğuna dair uyarı verir ve önceki kaydın konumunu gösterir. Uyarıya tıklamak take numarasını elle değiştirmek yerine otomatik olarak sonraki kullanılabilir numaraya geçirir. Bu davranış, aynı numarayla yeni kayıt oluşturmaya çalışırken gözden kaçırılmamalıdır.

    Sequencer’ın zaman çizelgesi, kayıtları incelemek ve düzenlemek için ana çalışma alanıdır. Zaman çizelgesine özel işaretler eklenebilir; işaretlerde kare numarası, etiket, yorum ve renk gibi bilgiler düzenlenebilir. Önemli karelerde Is Determinism Fence seçeneği etkinleştirilmiş işaretler, Sequencer bileşenlerinin o noktada değerlendirilmesini sağlar. Bu tür işaretler tek bir değerlendirmeyle geçilemediği için doğru değerlendirme amacıyla kullanılabilir; ancak ihtiyaca göre belirlenmelidir.

    Mimarlık ve görselleştirme iş akışına etkisi

    Mimari animasyon üreten ekipler, sahne içindeki aktör hareketlerini ve kamera değişimlerini take olarak kaydedip Sequencer’da düzenleyebilir. Farklı kamera davranışlarını veya sahne performanslarını ayrı kayıtlar hâlinde denemek, alternatifleri karşılaştırmaya ve önceki kayıtları korumaya yardımcı olur. Live Link ve performans yakalama desteği de bu kaynakları kullanan iş akışlarında değerlendirilebilir.

    Gerçek zamanlı kayıt performansı donanım ve kurulum koşullarına bağlıdır; belgeler belirli bir donanım gereksinimi veya Unreal Engine sürümü belirtmiyor. Bu nedenle yoğun sahnelerde kayıt davranışını kullanılan sistemde denemek ve kritik aktörlerin iz oluşturduğunu doğrulamak gerekir. Belgelerde fiyat ya da lisans koşulları da açıklanmıyor. Uygulamaya geçmeden önce kullanılan Unreal Engine sürümünde eklentilerin erişilebilirliğini ve proje için gerekli kaynakların doğru yapılandırıldığını kontrol edin.

    Sık yapılan hatalar

    • Take Recorder’ı etkinleştirip Unreal Engine’i yeniden başlatmamak. Eklentinin çalışması için yeniden başlatma gerekiyor.

    • Geçerli bir kaynak seçmeden kayıt başlatmaya çalışmak. Böyle bir durumda araç kayıt düğmesi yerine geçersiz kaynak simgesi gösteriyor.

    • Bir özelliğin yalnızca sahnede bulunduğu için kaydedileceğini varsaymak. Kaynakta kayıt bileşeni ve Sequencer’ın oynatabileceği bir iz bulunmalı.

    • Kaynakları devre dışı bırakılmış durumda unutmak. Turuncu ve gri simgeler kayıt öncesi kontrol edilmeli.

    • Aynı take numarası uyarısını görmezden gelmek. Uyarıya tıklamak numarayı otomatik olarak sonraki kullanılabilir değere değiştirir.

    Sık sorulan sorular

    Unreal Engine Take Recorder nasıl açılır?

    Önce Edit > Plugins bölümünden Take Recorder eklentisini etkinleştirip Unreal Engine’i yeniden başlatın. Ardından Window > Cinematics > Take Recorder yoluyla paneli açın.

    Take Recorder hangi kaynakları kaydedebilir?

    Belgelerde sahne aktörleri, kamera kesmeleri, Level Sequences, Live Link, mikrofonlar ve bazı World/Level kaynakları listeleniyor. Kaynağın kayıt bileşeni ve Sequencer’ın oynatabileceği karşılık gelen bir izi olmalı.

    Aynı take numarası daha önce kullanılmışsa ne olur?

    Take Recorder uyarı verir ve önceki kaydın konumunu gösterir. Uyarıya tıklanırsa take numarası otomatik olarak sonraki kullanılabilir numaraya değiştirilir.

    Kaynaklar

    2 kaynak
    D
    dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
    Özet
    D
    dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
    Özet

    Kaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.

    3dsınıfı yorumu
    3dEditörün değerlendirmesi

    Take Recorder’ın mimari animasyon ekipleri için en somut faydası, kamera ve sahne performansı varyasyonlarını ayrı take’ler olarak kaydedip Sequencer’da gözden geçirebilmesi. Bu, tekrarları düzenli tutabilir; ancak her parametrenin kaydedileceği varsayılmamalı. Özellikle teslim tarihi yaklaşırken, önemli aktör ve özellikleri küçük bir deneme kaydıyla doğrulamak üretim sürprizlerini azaltır.

    Türkiye’deki ofisler için donanım tarafında kesin bir gereksinim belirtilmiyor; gerçek zamanlı performansın donanıma ve kuruluma bağlı olduğu aktarılıyor. Yoğun sahneler kullanılan sistemde test edilmeli. Sürüm, fiyat ve lisans koşulları dokümanda açıklanmadığından, eklenti uyumluluğu ve proje koşulları kurulumdan önce ayrıca kontrol edilmeli.

    Bu habere tepkin ne?

    Yorumlar 0

    İlk yorumu sen yazKendi test sonuçlarını ya da sorunu paylaş.
    +

    İlgili haberler