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Guía de Take Recorder en Unreal Engine: graba cámaras y animaciones en Sequencer

La herramienta Take Recorder de Unreal Engine permite grabar actores de una escena, movimientos de cámara y otras fuentes compatibles, y editarlos en Sequencer. Esta guía explica el flujo de trabajo básico, desde activar el complemento hasta gestionar las grabaciones.

Visualización fotorrealista de un interior que evoca una escena arquitectónica en movimiento con grabación de cámaraImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Para usar Take Recorder, activa el complemento desde Edit > Plugins y reinicia Unreal Engine.
  2. La herramienta puede grabar fuentes como actores de la escena, cortes de cámara y, de forma opcional, sesiones de Live Link.
  3. La grabación puede iniciarse desde el panel Take Recorder o los controles de reproducción de Sequencer; la tecla Esc la detiene y guarda la toma.
  4. Si haces clic en el aviso de que ya existe una toma con el mismo número, la herramienta lo cambia automáticamente al siguiente número disponible.

En Unreal Engine, Take Recorder permite grabar actores de la escena, movimientos de cámara y otras fuentes compatibles para editarlos en Sequencer. El flujo de trabajo descrito en la documentación oficial de Epic Games se basa en gestionar las grabaciones como tomas y revisar las grabaciones en una secuencia. Los pasos siguientes están preparados para usar Unreal Engine; la documentación no especifica el número de versión y los nombres de los menús se mantienen tal como aparecen en ella.

Antes de empezar a grabar

  1. Activa el complemento Take Recorder. En el menú principal, ve a Edit > Plugins, busca Take Recorder y marca la casilla que aparece junto a él. Para poder usar el complemento, reinicia Unreal Engine. Si vas a grabar actuaciones o movimiento mediante Live Link, también puedes activar el complemento Live Link en la misma sección. Activar este complemento también requiere reiniciar el programa.

  2. Abre un proyecto con los actores que quieras grabar. La documentación indica como requisito previo un proyecto que incluya un personaje jugable y los actores que se grabarán. También puedes usar como alternativa un proyecto creado con Third Person Template. No des por sentado que todas las propiedades de la escena se incluirán automáticamente en la grabación: Take Recorder solo graba una fuente si esta tiene un componente de grabación y se puede crear una pista correspondiente que Sequencer pueda reproducir. Las propiedades que no admiten claves no se pueden grabar como pistas.

  3. Abre el panel Take Recorder. Ve a Window > Cinematics > Take Recorder. Si no hay ninguna secuencia abierta, la herramienta crea una vacía. En el área Slate del panel, puedes configurar datos como el nombre y el número de la toma, la frecuencia de fotogramas, la descripción y la velocidad de grabación. Las fuentes que se incluirán en la grabación aparecen en la sección Sources. Definir el nombre y el número antes de la primera grabación facilita distinguir las tomas más adelante.

Configurar las fuentes y el alcance de la grabación

  1. Añade fuentes y comprueba si están activas. El botón +Source permite seleccionar los tipos de fuentes disponibles. La documentación oficial enumera Any Actor, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, micrófonos, Nearby Spawned Actors, el actor Player y fuentes World/Level. También puedes añadir un actor arrastrándolo desde Outliner al panel Source. Si el icono junto a la fuente es naranja, está activa; si es gris, está desactivada. Comprueba su estado antes de grabar.

  2. Define cómo se grabarán los actores. En la fuente Any Actor, puedes elegir si el actor se graba como Spawnable o Possessable. Es posible usar el valor predeterminado del proyecto o seleccionar otro tipo de grabación en los ajustes de la fuente. Si el actor está vinculado a otro objeto, ten en cuenta el efecto de la opción Record Parent Hierarchy. Cuando esta opción está desactivada, las transformaciones del actor Possessable se graban en coordenadas locales, mientras que las del actor Spawnable se graban en coordenadas globales.

    Si activas Reduce Keys, al terminar la grabación se aplica Simplify a los fotogramas clave. Para limitar el alcance de la animación, puedes introducir nombres de huesos o curvas en Include Animation Names; si este campo contiene nombres, solo se graban los elementos especificados. El campo Exclude Animation Names permite indicar los nombres de los huesos o las curvas que no se deben grabar. Así puedes definir de antemano qué datos de animación incluirá la grabación.

  3. Configura las fuentes de cámara y Live Link. La fuente Camera Cuts registra las cámaras activas durante la grabación. Cuando cambia la cámara activa, se crea un nuevo actor de cámara y una sección de corte de cámara. Si usas una fuente Live Link, selecciona una sesión activa e indica el sujeto que se grabará en el campo Subject Name. Save Subject Settings permite guardar la configuración de preprocesador, traslación e interpolación del sujeto de Live Link. Use Source Timecode determina si durante la grabación se usa el código de tiempo del sujeto o el reloj del sistema.

Grabar y gestionar las tomas

  1. Usa el botón de grabación. Puedes iniciar la grabación con el botón rojo del panel Take Recorder o con el botón de grabación de los controles de reproducción de Sequencer. El botón de Sequencer graba el actor seleccionado en la secuencia actual; para ello no es necesario que el panel Take Recorder esté abierto. Durante la grabación, puedes añadir una marca en el tiempo actual con el botón Add Marked Frame. Para detener la grabación y guardar la toma actual, vuelve a pulsar el botón de grabación o usa la tecla Esc.

  2. Revisa el resultado y mantén separadas las variantes. Review Last Recording abre la secuencia grabada más recientemente; Takes Browser permite explorar las tomas guardadas. Take Recorder también permite iniciar una nueva grabación a partir de la toma seleccionada actualmente. Si una fuente no es válida, el icono de error sustituye al botón de grabación. Antes de empezar, vuelve a comprobar la selección y el estado de activación en la lista Sources.

Si ya se ha usado el número de toma, la herramienta muestra un aviso de que existe una toma con ese mismo número e indica la ubicación de la grabación anterior. Al hacer clic en el aviso, el número de la toma cambia automáticamente al siguiente disponible, en lugar de tener que modificarlo manualmente. Conviene tener presente este comportamiento al crear una nueva grabación con un número ya utilizado.

La línea de tiempo de Sequencer es el espacio de trabajo principal para revisar y editar grabaciones. Puedes añadir marcas específicas a la línea de tiempo y editar en ellas datos como el número de fotograma, la etiqueta, el comentario y el color. Las marcas con la opción Is Determinism Fence activada hacen que los componentes de Sequencer se evalúen en ese punto. Como no es posible atravesar estas marcas con una sola evaluación, pueden utilizarse para garantizar una evaluación correcta, aunque su uso debe ajustarse a las necesidades.

Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización

Los equipos que producen animaciones arquitectónicas pueden grabar los movimientos de los actores de la escena y los cambios de cámara como tomas y editarlos en Sequencer. Probar por separado distintas variaciones del comportamiento de la cámara o de la actuación en la escena ayuda a comparar alternativas y conservar las grabaciones anteriores. La compatibilidad con Live Link y la captura de actuaciones también puede aprovecharse en los flujos de trabajo que utilizan estas fuentes.

El rendimiento de la grabación en tiempo real depende del hardware y de las condiciones de configuración; la documentación no especifica requisitos concretos de hardware ni una versión de Unreal Engine. Por eso, en escenas complejas conviene probar la grabación en el sistema que se vaya a usar y confirmar que los actores importantes generan pistas. La documentación tampoco explica los precios ni las condiciones de licencia. Antes de empezar a usar la herramienta, comprueba que los complementos estén disponibles en la versión de Unreal Engine que utilizas y que las fuentes necesarias para el proyecto estén correctamente configuradas.

Errores frecuentes

  • Activar Take Recorder y no reiniciar Unreal Engine. El complemento requiere reiniciar el programa para funcionar.

  • Intentar iniciar la grabación sin seleccionar una fuente válida. En ese caso, la herramienta muestra un icono de fuente no válida en lugar del botón de grabación.

  • Suponer que una propiedad se grabará solo porque está presente en la escena. La fuente debe tener un componente de grabación y una pista que Sequencer pueda reproducir.

  • Dejar las fuentes desactivadas. Antes de grabar, comprueba los iconos naranjas y grises.

  • Ignorar el aviso de que ya existe una toma con el mismo número. Al hacer clic en el aviso, el número cambia automáticamente al siguiente valor disponible.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

La ventaja más concreta de Take Recorder para los equipos de animación arquitectónica es que permite grabar por separado variaciones de cámara y de actuación en la escena como tomas, y revisarlas en Sequencer. Esto puede ayudar a mantener las repeticiones ordenadas, pero no debe darse por hecho que se grabarán todos los parámetros. En especial, cuando se acerca la fecha de entrega, verificar con una grabación de prueba breve los actores y las propiedades importantes ayuda a evitar sorpresas durante la producción.

Para las oficinas de Turquía no se especifica ningún requisito concreto de hardware; la documentación indica que el rendimiento en tiempo real depende del hardware y de la configuración. Las escenas complejas deben probarse en el sistema que se vaya a utilizar. Como la documentación no explica la versión, los precios ni las condiciones de licencia, conviene comprobar por separado la compatibilidad de los complementos y los requisitos del proyecto antes de la instalación.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se abre Take Recorder en Unreal Engine?

Primero, activa el complemento Take Recorder en Edit > Plugins y reinicia Unreal Engine. Después, abre el panel desde Window > Cinematics > Take Recorder.

¿Qué fuentes puede grabar Take Recorder?

La documentación enumera actores de la escena, cortes de cámara, Level Sequences, Live Link, micrófonos y algunas fuentes World/Level. La fuente debe tener un componente de grabación y una pista correspondiente que Sequencer pueda reproducir.

¿Qué ocurre si ya se ha usado el mismo número de toma?

Take Recorder muestra un aviso e indica la ubicación de la grabación anterior. Si haces clic en el aviso, el número de la toma cambia automáticamente al siguiente disponible.

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