آخر الأخبار
إضاءة الرندر المعماري في Lumion: 7 خطوات للداخل والخارجإعدادات TSR في Unreal Engine: دليل الأداء للتصور الداخليتحسين أداء SketchUp: 7 خطوات عملية للمعماريينمراجعة GMKtec EVO-X3: Ryzen AI Max+ 395 وذاكرة بسعة 128 GBدليل QuadRemesh في Rhino 8: شبكة رباعية و سير عمل SubDمركز بيانات Hönggerberg التابع لـ ETH Zürich يحل محل منشآت قديمةإنشاء صور معمارية باستخدام Nano Banana 2.1: دليل للكتابة خطوة بخطوةمُجدوِل GPU من Ai2 يخصص ميزانية زمنية للمشروعات البحثيةملف أداء Unreal Engine: دليل أوامر stat وInsightsإنشاء توهج ضوئي في الرندرات المعمارية باستخدام Blender Glare Node
نصائح وأدلةUnreal Engine

إعدادات TSR في Unreal Engine: دليل الأداء للتصور الداخلي

تهدف ميزة Temporal Super Resolution (TSR) في Unreal Engine إلى تقليل حمل GPU عبر التصيير بدقة داخلية منخفضة ثم رفع دقة الصورة. يشرح هذا الدليل خطوات ضبط نسبة الشاشة وقياس النتائج.

مساحة داخلية عصرية واسعة بنوافذ زجاجية وهندسة دقيقة وإضاءة ناعمةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. TSR تقنية رفع دقة زمنية تهدف إلى تقديم جودة صورة تقترب من 4K انطلاقًا من دقة داخلية أقل، مثل 1080p.
  2. قد يؤدي خفض نسبة الشاشة إلى تقليل كلفة GPU، لكنه قد يطيل الوقت اللازم لتراكم تفاصيل الصورة.
  3. تساعد إحصاءات TSR على تقييم مقدار البيانات التي تُغذّي الصورة ومدى تقاربها من الاستقرار، إلى جانب معدل الإطارات.
  4. تختلف خيارات تنعيم الحواف وبعض الإعدادات باختلاف مسار التصيير والمنصة المستخدمة.

تشرح الوثائق الرسمية لـ Unreal Engine إعدادات Temporal Super Resolution (TSR) وتنعيم الحواف للموازنة بين أداء المشهد وجودة الصورة. أُعد هذا الدليل لمن يرغبون، ولا سيما في مشاهد التصور الداخلي والعروض التقديمية الآنية، في تجربة نسبة الشاشة بطريقة مضبوطة. وتعرض الوثائق جزءًا من مسار الإعدادات عبر إعدادات المشروع في Unreal Engine 5؛ ولأنها لا تحدد رقم إصدار فرعي بعينه، تقتصر الخطوات على الواجهة والخيارات الموضحة فيها.

1. افهم أولًا وظيفة TSR وحدودها

تعالج TSR الصورة بدقة داخلية أقل من دقة الشاشة المستهدفة، ثم ترفع دقتها باستخدام بيانات زمنية. وتشير المقارنة الواردة في وثائق Epic إلى أن رفع صورة من 1080p إلى 4K قد يقرّبها من جودة 4K الأصلية، مع إمكانية خفض زمن إطار GPU إلى النصف. وهذه نتيجة تخص المثال الوارد في الوثائق، ولا تعني تحقيق المكسب نفسه في الأداء على كل مشروع أو جهاز.

تعتمد TSR على الإطارات السابقة، لذا لا يكفي فحص إطار ثابت وحده. فقد يستغرق استقرار الصورة وقتًا عند تحرك الكاميرا أو ظهور أسطح جديدة أو وجود تفاصيل دقيقة. وعلى الرغم من توفر ميزات تهدف إلى الحد من الوميض على الهندسة المعقدة والظلال الشبحية في الخلفيات عالية التردد، فإن الرفع الزمني للدقة لا يُنشئ كل التفاصيل فورًا.

أول نقطة تحقق هي التأكد من أن المشروع يستخدم TSR بالفعل. يمكن العثور على طريقة تنعيم الحواف ضمن Window › Project Settings › Engine › Rendering. وتوضح الوثائق أن الإعدادات الخاصة بأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمنصات المنزلية موجودة في Default Settings، بينما توجد إعدادات الأجهزة المحمولة في قسم Mobile. وتعتمد الطرق المتاحة على مسار التصيير والمنصة؛ لذا قيّم الخيارات بما يتوافق مع هدف المشروع.

2. اضبط نسبة الشاشة بصورة تدريجية

تحدد نسبة الشاشة الدقة الداخلية المستخدمة في تصيير كل إطار. يؤدي خفضها إلى تزويد TSR بعدد أقل من وحدات البكسل وزيادة نسبة الرفع. وقد يساعد ذلك على تقليل حمل GPU، لكنه قد يبطئ تراكم التفاصيل في المشاهد المتحركة. لذلك، من الأفضل اختبار الإعداد بما يتناسب مع طريقة استخدام المشهد بدلًا من اعتماد قيمة ثابتة واحدة.

  1. افتح قائمة Viewport Options في نافذة العرض بالمحرر، وابحث عن قيمة Screen Percentage. فعّل Custom Override لإدخال قيمة مخصصة.

  2. أثناء تشغيل Play-In-Editor (PIE)، افحص معلومات Play-In-Editor 3D Resolution وعناصر التحكم في نسبة الشاشة ضمن Engine Scalability Settings. وتشير الوثائق إلى أن هذا القسم يعرض معلومات عن الدقة ونسبة الشاشة والعرض النشط.

  3. راقب المشهد أولًا بالحركة عند الإعداد الحالي، ثم أعد حركة الكاميرا نفسها باستخدام نسبة شاشة أقل. قارن استقرار الحواف الدقيقة والأسطح المتكررة والمناطق التي تظهر حديثًا خلف الكاميرا.

  4. قِس أثر التغيير على كلفة GPU، إلى جانب أثره في جودة الصورة. وتشرح الوثائق طريقة ملاحظة فرق الأداء بمقارنة نسبتي شاشة 100% و50% في نافذة العرض بالمحرر.

الإعدادالقيمة المقترحةالتأثير
نسبة الشاشةقارن القيم وفقًا للمشروع؛ يستخدم مثال الوثائق 100% و50%تقلل القيمة المنخفضة الدقة الداخلية والبيانات الواردة إلى TSR، وتتيح قياس التغير في أداء GPU.
قابلية التوسع لتنعيم الحوافLow أو Medium أو High أو Epic أو Cinematicتضبط كلفة GPU المرتبطة بجودة تنعيم الحواف.
متغير مجموعة جودة تنعيم الحواف في وحدة التحكم0: Low، 1: Medium، 2: High، 3: Epic، 4: Cinematicيتيح تحديد مجموعة جودة TSR وتنعيم الحواف من وحدة التحكم.

3. قِس النتائج بالإحصاءات وكيّفها مع المشروع

لمعرفة مقدار البيانات التي تراكمها TSR عبر الإطارات، فعّل إحصاءات TSR من Viewport Options › Stat › Engine في المحرر. ويمكنك بدلًا من ذلك استخدام أمر وحدة التحكم:

الأمر
stat tsr

تعرض TSR feed عدد الميغابكسلات التي تُرسل إلى TSR في الثانية. أما TSR 1spp فيشير إلى زمن التقارب اللازم لعينة واحدة لكل بكسل. ووفقًا للمعادلة الواردة في الوثائق، يرتبط هذا الزمن بمربع نسبة الشاشة ومعدل الإطارات. فمثلًا، يعرض المصدر قيمة 66,6 ms عند استخدام نسبة شاشة 50% ومعدل 60 إطارًا في الثانية. وتساعد هذه القياسات على فهم سبب تأخر استعادة التفاصيل في المناطق التي تظهر حديثًا أثناء الحركة.

ولمتابعة كلفة GPU على نحو منفصل، فعّل إحصاءات GPU من Viewport Options › Stat › Advanced. قارن المشهد نفسه وحركة الكاميرا نفسها عند نسب مختلفة للشاشة، ولا تتخذ قرارك استنادًا إلى إطار واحد فقط. أما المتغير الوارد في الوثائق لاختيار مجموعة الجودة على مستوى المشروع من وحدة التحكم فهو:

الأمر
sg.AntiAliasingQuality

توضح الوثائق خيارات الجودة المقابلة لهذا المتغير من 0 إلى 4. ويمكن تعديل قيم قابلية التوسع الخاصة بالمشروع في ملف DefaultScalability.ini؛ أما الإعدادات الأساسية للمحرك فتُدرج في ملف BaseScalability.ini ضمن [Unreal Engine Root]/Engine/Config. ويُعد تغيير القيم في هذه الملفات إجراءً متقدمًا. اختبر التغييرات بالتزامن مع إعدادات المشروع وملف الجودة المستهدف.

بالنسبة إلى المعماريين ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصور، تتمثل الفائدة في إمكانية تشغيل المشهد الآني بدقة داخلية أقل، مع استهداف حجم الصورة المطلوب. وفي المشاهد التي تتضمن هندسة Nanite وإضاءة Lumen، تهدف TSR إلى الموازنة بين الأداء والتفاصيل المرئية؛ وتختلف النتيجة الفعلية بحسب المشهد ومعدل الإطارات والجهاز. وتفيد الوثائق بأن TSR تعمل على أجهزة الكمبيوتر المكتبية التي تدعم Shader Model 5 أو أحدث، وعلى المنصات المحددة. تحقّق من التوافق على النظام المستخدم ومن أداء الكاميرا أثناء الحركة قبل التسليم.

4. أخطاء شائعة

  • تقييم الصورة الثابتة فقط: بما أنها تقنية زمنية، افحص حركة الكاميرا والأسطح التي تظهر حديثًا أيضًا.

  • اختيار أقل نسبة شاشة تلقائيًا: قد تساعد القيمة المنخفضة على تحسين الأداء، لكنها قد تؤثر في التقارب وظهور التفاصيل. وتوصي الوثائق بالنظر في الرفع المفرط عند قيم أقل من 50% في حالات محددة فقط.

  • الاكتفاء بمعدل الإطارات: توفر إحصاءات TSR feed وTSR 1spp معلومات إضافية عن التراكم الزمني.

  • افتراض تطابق طرق تنعيم الحواف في جميع مسارات التصيير: فعلى سبيل المثال، ووفقًا للوثائق، لا يتوفر MSAA إلا على الأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمنصات المنزلية عند استخدام Forward Renderer؛ وله إعداد خاص به أو متغير لوحدة التحكم.

أكثر مسارات العمل أمانًا هو تحديد مجموعة الجودة ونسبة الشاشة أولًا، ثم قياس استقرار الصورة وكلفة GPU معًا في المشهد نفسه.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/temporal-super-resolution-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/anti-aliasing-and-upscaling-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن القيمة العملية لـ TSR بالنسبة إلى مكاتب العمارة والتصور في تركيا في إتاحة تشغيل المشهد بدقة داخلية أقل مع الاقتراب من الصورة المستهدفة. لكن ليس من الصواب اعتبارها مكسبًا تلقائيًا في السرعة لكل مشروع؛ إذ تؤثر حركة الكاميرا ومعدل الإطارات والتفاصيل الدقيقة في المشهد على النتيجة.

قبل شراء أجهزة جديدة، يُعد قياس نسب شاشة مختلفة في المشهد نفسه وتسجيل إحصاءات GPU نقطة انطلاق أكثر موثوقية. وينبغي للفرق أيضًا التحقق من الواجهة ومسار التصيير والتوافق مع المنصة المستهدفة في إصدار Unreal Engine الذي تستخدمه، واختبار تغييرات الإعدادات بجودة التسليم المطلوبة.

الأسئلة الشائعة

ما وظيفة TSR في Unreal Engine؟

ترفع TSR دقة الإطارات المصيّرة بدقة داخلية أقل باستخدام بيانات زمنية. وتهدف إلى تقليل إجمالي كلفة إطار GPU مع محاولة الحفاظ على جودة الصورة.

كيف يمكن تفعيل إحصاءات TSR؟

يمكن تفعيل إحصاءات TSR من قسم `Stat › Engine` في قائمة `Viewport Options` بالمحرر. ويمكن بدلًا من ذلك استخدام الأمر `stat tsr` في وحدة التحكم.

هل يؤدي خفض نسبة الشاشة دائمًا إلى أداء أفضل؟

قد تقلل نسبة الشاشة المنخفضة بيانات الدقة الداخلية التي تتلقاها TSR، لكنها قد تبطئ أيضًا تراكم التفاصيل زمنيًا. لذا ينبغي اختبار النتيجة في المشهد ومعدل الإطارات المستهدفين.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة