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Ajustes de TSR en Unreal Engine: guía de rendimiento para visualización de interiores

La función Temporal Super Resolution (TSR) de Unreal Engine busca reducir la carga de la GPU al renderizar con una resolución interna más baja y escalar la imagen. Esta guía explica cómo ajustar el porcentaje de pantalla y medir el resultado.

Interior contemporáneo con amplios ventanales, geometría detallada y luz suaveImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. TSR es un método de escalado temporal que busca ofrecer una calidad de imagen cercana a 4K a partir de una resolución interna más baja, como 1080p.
  2. Al reducir el porcentaje de pantalla, puede bajar el coste para la GPU; sin embargo, la acumulación de detalles de la imagen puede tardar más.
  3. Las estadísticas de TSR ayudan a examinar, junto con la velocidad de fotogramas, cuántos datos llegan a la imagen y cómo converge.
  4. Las opciones de anti-aliasing y algunos ajustes varían según la ruta de renderizado y la plataforma utilizada.

La documentación oficial de Unreal Engine explica Temporal Super Resolution (TSR) y los ajustes de anti-aliasing para equilibrar el rendimiento de la escena y la calidad de imagen. Esta guía está pensada especialmente para quienes quieran probar de forma controlada el porcentaje de pantalla en proyectos de visualización de interiores y escenas de presentación en tiempo real. Una parte del flujo de ajustes descrito en la documentación se basa en la configuración de proyectos de Unreal Engine 5; como no se indica un número de subversión concreto, los pasos se limitan a la interfaz y las opciones que aparecen en los documentos.

1. Primero, comprende qué hace TSR y cuáles son sus límites

TSR procesa la imagen a una resolución interna inferior a la resolución de pantalla objetivo y la escala mediante datos temporales. La comparación de la documentación de Epic señala que una imagen escalada de 1080p a 4K puede acercarse a la calidad de 4K nativo y reducir a la mitad el tiempo de fotograma de la GPU. Este resultado corresponde al ejemplo de la documentación; no significa que se obtenga la misma mejora de rendimiento en todos los proyectos y equipos.

Como TSR utiliza fotogramas anteriores, no basta con analizar un único fotograma estático. La imagen puede tardar en estabilizarse cuando se mueve la cámara, en superficies que quedan a la vista por primera vez o en detalles finos. Aunque incorpora funciones orientadas a reducir el parpadeo en geometrías complejas y los rastros en fondos de alta frecuencia, el escalado temporal no genera todos los detalles de inmediato.

El primer punto de control es confirmar si el proyecto realmente utiliza TSR. Puedes encontrar el método de anti-aliasing en Window › Project Settings › Engine › Rendering. La documentación indica que los ajustes para escritorio y consolas están en Default Settings, mientras que los de dispositivos móviles se encuentran en la sección Mobile. Los métodos disponibles dependen de la ruta de renderizado y la plataforma; por eso, evalúa las opciones teniendo en cuenta el destino del proyecto.

2. Ajusta el porcentaje de pantalla de forma controlada

El porcentaje de pantalla determina la resolución interna a la que se renderiza cada fotograma. Al reducirlo, se proporciona a TSR una entrada con menos píxeles y aumenta la escala de ampliación. Esto puede ayudar a reducir la carga de la GPU, pero también puede ralentizar la acumulación de detalles en escenas en movimiento. Por eso, en lugar de elegir un valor fijo, conviene probar distintas opciones según el uso de la escena.

  1. En la vista del editor, abre el menú Viewport Options y busca el valor de Screen Percentage. Activa Custom Override para introducir un valor propio.

  2. Durante Play-In-Editor (PIE), consulta la información de Play-In-Editor 3D Resolution y los controles del porcentaje de pantalla en Engine Scalability Settings. La documentación señala que esta área muestra información sobre la resolución, el porcentaje de pantalla y la vista activa.

  3. Primero observa la escena en movimiento con el ajuste actual; después, repite el mismo movimiento de cámara con un porcentaje de pantalla más bajo. Compara la estabilidad de los bordes finos, las superficies repetitivas y las áreas que aparecen detrás de la cámara.

  4. Mide el efecto del cambio no solo en la calidad de imagen, sino también en el coste para la GPU. La documentación describe cómo comparar los porcentajes de pantalla del 100 % y el 50 % en la vista del editor para observar la diferencia de rendimiento.

AjusteValor recomendadoEfecto
Porcentaje de pantallaCompara según el proyecto; el ejemplo de la documentación utiliza el 100 % y el 50 %Un valor bajo reduce la resolución interna y los datos que recibe TSR; permite medir el cambio en el rendimiento de la GPU.
Escalabilidad del anti-aliasingLow, Medium, High, Epic o CinematicEscala el coste para la GPU asociado a la calidad del anti-aliasing.
Variable de consola del grupo de calidad de anti-aliasing0: Low, 1: Medium, 2: High, 3: Epic, 4: CinematicPermite seleccionar desde la consola el grupo de calidad de TSR y anti-aliasing.

3. Mide el resultado con estadísticas y adáptalo al proyecto

Para saber cuántos datos acumula TSR a lo largo de los fotogramas, activa las estadísticas de TSR en el editor, en Viewport Options › Stat › Engine. También puedes usar el comando de consola:

Prompt
stat tsr

TSR feed muestra la cantidad de megapíxeles por segundo que se envían a TSR. TSR 1spp indica el tiempo de convergencia necesario para obtener una muestra por píxel. Según la fórmula de la documentación, este tiempo está relacionado con el cuadrado del porcentaje de pantalla y la velocidad de fotogramas. Por ejemplo, la fuente muestra un valor de 66,6 ms con un porcentaje de pantalla del 50 % y 60 fotogramas por segundo. Estas mediciones ayudan a entender por qué los detalles pueden tardar más en recuperarse en áreas que aparecen a la vista durante el movimiento.

Para supervisar por separado el coste para la GPU, activa las estadísticas de GPU en Viewport Options › Stat › Advanced. Compara la misma escena y el mismo movimiento de cámara con distintos porcentajes de pantalla; no tomes una decisión basándote en un único fotograma. La variable indicada en la documentación para elegir el grupo de escalabilidad de todo el proyecto desde la consola es:

Prompt
sg.AntiAliasingQuality

La documentación describe los niveles de calidad correspondientes a los valores del 0 al 4 para esta variable. Los valores de escalabilidad específicos del proyecto se pueden editar en el archivo DefaultScalability.ini; los ajustes básicos del motor se encuentran en BaseScalability.ini, dentro de [Unreal Engine Root]/Engine/Config. Modificar los valores de estos archivos es un flujo de trabajo avanzado. Prueba los cambios junto con la configuración del proyecto y el perfil de calidad objetivo.

Para arquitectos, diseñadores de interiores y equipos de visualización, la ventaja es poder ejecutar una escena en tiempo real con una resolución interna más baja y acercarse al tamaño de imagen objetivo. En escenas que incluyen geometría Nanite e iluminación Lumen, el propósito de TSR es equilibrar el rendimiento y el detalle visual; el resultado real depende de la escena, la velocidad de fotogramas y el hardware. La documentación indica que TSR funciona en equipos de escritorio compatibles con Shader Model 5 o superior, así como en las plataformas especificadas. Antes de la entrega, comprueba la compatibilidad del sistema utilizado y el rendimiento con la cámara en movimiento.

4. Errores frecuentes

  • Evaluar solo una imagen estática: como es un método temporal, revisa también el movimiento de cámara y las superficies que quedan a la vista por primera vez.

  • Elegir automáticamente el porcentaje de pantalla más bajo: un valor bajo puede ayudar al rendimiento, pero también puede afectar a la convergencia y la formación de detalles. La documentación recomienda considerar un escalado extremo por debajo del 50 % solo en determinados casos.

  • Fijarse únicamente en los FPS: las estadísticas TSR feed y TSR 1spp aportan información adicional sobre la acumulación temporal.

  • Suponer que los métodos de anti-aliasing son iguales en todas las rutas de renderizado: por ejemplo, según la documentación, MSAA solo está disponible en dispositivos móviles y en escritorio/consolas cuando se utiliza Forward Renderer; también se configura con una opción propia del proyecto o una variable de consola.

El flujo de trabajo más seguro consiste en definir primero el grupo de calidad y el porcentaje de pantalla, y después medir en la misma escena tanto la estabilidad de la imagen como el coste para la GPU.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/temporal-super-resolution-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/anti-aliasing-and-upscaling-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de TSR es que permite acercarse a la imagen objetivo mientras la escena funciona con una resolución interna más baja. Sin embargo, no conviene considerarlo una mejora de velocidad automática en todos los proyectos; el movimiento de cámara, la velocidad de fotogramas y los detalles finos de la escena influyen en el resultado.

Antes de comprar hardware nuevo, es más sensato empezar midiendo distintos porcentajes de pantalla en la misma escena y registrando las estadísticas de la GPU. Los equipos también deben confirmar la interfaz de la versión de Unreal Engine que utilizan, la ruta de renderizado y la compatibilidad con la plataforma de destino, así como probar los cambios de ajustes con la calidad de entrega prevista.

Preguntas frecuentes

¿Para qué sirve Unreal Engine TSR?

TSR escala mediante datos temporales los fotogramas renderizados a una resolución interna más baja. Su objetivo es reducir el coste total por fotograma de la GPU mientras intenta conservar la calidad de imagen.

¿Cómo se activan las estadísticas de TSR?

En el editor, puedes activar las estadísticas de TSR en la sección `Stat › Engine` del menú `Viewport Options`. Como alternativa, puedes usar el comando `stat tsr` en la consola.

¿Reducir el porcentaje de pantalla siempre mejora el rendimiento?

Un porcentaje de pantalla más bajo puede reducir los datos de resolución interna que recibe TSR, pero también puede ralentizar la acumulación temporal de detalles. Conviene probar el resultado con la escena y la velocidad de fotogramas reales.

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