Kısaca
- TSR, 1080p gibi daha düşük bir iç çözünürlükten 4K’ya yakın görüntü kalitesi elde etmeyi hedefleyen zamansal bir yükselticidir.
- Ekran yüzdesi düştükçe GPU maliyeti azalabilir; ancak görüntü ayrıntılarının birikmesi daha uzun sürebilir.
- TSR istatistikleri, kare hızıyla birlikte görüntüye ne kadar veri aktarıldığını ve yakınsamayı incelemeye yardımcı olur.
- Anti-aliasing seçenekleri ve bazı ayarlar, kullanılan render yolu ve platforma göre değişir.
Unreal Engine’in resmi dokümantasyonu, Temporal Super Resolution (TSR) ve kenar yumuşatma ayarlarını sahne performansı ile görüntü kalitesi arasında denge kurmak için açıklıyor. Bu rehber, özellikle iç mekân görselleştirme ve gerçek zamanlı sunum sahnelerinde ekran yüzdesini kontrollü biçimde denemek isteyenler için hazırlanmıştır. Belgelerde ayar akışının bir bölümü Unreal Engine 5 proje ayarları üzerinden tarif edilir; belirli bir alt sürüm numarası verilmediğinden adımlar, belgelerde gösterilen arayüz ve seçeneklerle sınırlıdır.
1. Önce TSR’nin ne yaptığını ve sınırlarını anlayın
TSR, görüntüyü hedef ekran çözünürlüğünden daha düşük bir iç çözünürlükte işleyip zamansal verilerle yükselten bir yöntemdir. Epic’in dokümantasyonundaki karşılaştırma, 1080p’den 4K’ya yükseltilmiş görüntünün doğal 4K’ya yaklaşabildiğini ve GPU kare süresinin yarıya inebildiğini belirtiyor. Bu sonuç, dokümandaki örneğe aittir; her proje ve donanımda aynı performans kazanımının alınacağı anlamına gelmez.
TSR önceki karelerden yararlandığı için hareketsiz bir kareyi incelemek tek başına yeterli değildir. Kamera hareketinde, yeni açığa çıkan yüzeylerde veya ince ayrıntılarda görüntünün oturması zaman alabilir. Karmaşık geometri üzerindeki titremeyi ve yüksek frekanslı arka planlardaki gölgelenmeyi azaltmaya yönelik özellikleri olsa da zamansal yükseltme tüm ayrıntıları anında oluşturmaz.
İlk kontrol noktası, projenin gerçekten TSR kullanıp kullanmadığıdır. Anti-aliasing yöntemini Window › Project Settings › Engine › Rendering altında bulabilirsiniz. Masaüstü ve konsol için ayarların Default Settings, mobil içinse Mobile bölümünde yer aldığı belgeleniyor. Kullanılabilir yöntemler render yoluna ve platforma bağlıdır; bu nedenle seçenekleri proje hedefiyle birlikte değerlendirin.
2. Ekran yüzdesini kontrollü biçimde ayarlayın
Ekran yüzdesi, her karede render edilen iç çözünürlüğü belirler. Değeri düşürmek TSR’ye daha az piksel girdisi sağlar ve yükseltme oranını artırır. Bu, GPU yükünü azaltmaya yardımcı olabilir; buna karşılık hareketli sahnede ayrıntıların birikmesi yavaşlayabilir. Bu nedenle tek bir sabit değer seçmek yerine, sahnenin kullanım biçimine göre deneme yapmak gerekir.
Editör görünümünde
Viewport Optionsmenüsünü açın veScreen Percentagedeğerini bulun. Kendi değerinizi girmek içinCustom Overrideseçeneğini etkinleştirin.Play-In-Editor (PIE) sırasında
Engine Scalability SettingsiçindekiPlay-In-Editor 3D Resolutionbilgilerini ve ekran yüzdesi denetimlerini inceleyin. Belgeler, bu alanda çözünürlük, ekran yüzdesi ve etkin görünüm hakkında bilgi verildiğini belirtiyor.Önce mevcut ayarda sahneyi hareket halinde gözlemleyin; ardından daha düşük bir ekran yüzdesiyle aynı kamera hareketini tekrar edin. İnce kenarlar, tekrarlayan yüzeyler ve kameranın arkasından yeni görünen bölgelerdeki kararlılığı karşılaştırın.
Değişikliğin yalnızca görüntü kalitesine değil GPU maliyetine etkisini de ölçün. Dokümantasyon, editör görünümünde yüzde 100 ve yüzde 50 ekran yüzdesini karşılaştırarak performans farkını gözlemleme yöntemini anlatıyor.
| Ayar | Önerilen değer | Etkisi |
|---|---|---|
| Ekran yüzdesi | Projeye göre karşılaştırın; doküman örneğinde %100 ve %50 kullanılıyor | Düşük değer, iç çözünürlüğü ve TSR’ye gelen veriyi azaltır; GPU performansı değişimini ölçmeye yarar. |
| Anti-aliasing ölçeklenebilirliği | Low, Medium, High, Epic veya Cinematic | Anti-aliasing kalitesiyle ilişkili GPU maliyetini ölçeklendirir. |
| Anti-aliasing kalite grubu konsol değişkeni | 0: Low, 1: Medium, 2: High, 3: Epic, 4: Cinematic | TSR ve anti-aliasing kalite grubunu konsoldan seçmeye yarar. |
3. Sonucu istatistiklerle ölçün ve projeye uyarlayın
TSR’nin kareler boyunca ne kadar veri biriktirdiğini anlamak için editörde Viewport Options › Stat › Engine altında TSR istatistiklerini etkinleştirin. Alternatif olarak konsol komutunu kullanın:
stat tsrTSR feed, saniyede TSR’ye gönderilen megapiksel miktarını gösterir. TSR 1spp ise piksel başına bir örnek için gereken yakınsama süresini ifade eder. Dokümantasyonun verdiği formüle göre bu süre, ekran yüzdesinin karesi ve kare hızıyla ilişkilidir. Örneğin kaynakta %50 ekran yüzdesi ve saniyede 60 kare için 66,6 ms değeri gösteriliyor. Bu ölçümler, hareket sırasında yeni açığa çıkan alanlarda ayrıntının neden daha geç toparlanabileceğini anlamaya yardımcı olur.
GPU maliyetini ayrıca izlemek için Viewport Options › Stat › Advanced altında GPU istatistiklerini açın. Farklı ekran yüzdesi değerlerinde aynı sahneyi ve kamera hareketini karşılaştırın; yalnızca tek kareye bakarak karar vermeyin. Proje genelindeki kalite grubunu konsoldan seçmek için belgelerde verilen değişken şöyledir:
sg.AntiAliasingQualityBu değişken için dokümanda 0’dan 4’e kadar kalite karşılıkları açıklanıyor. Projeye özel ölçeklenebilirlik değerleri DefaultScalability.ini dosyasında düzenlenebilir; motorun temel ayarları ise [Unreal Engine Root]/Engine/Config altındaki BaseScalability.ini dosyasında listelenir. Bu dosyalardaki değerleri değiştirmek ileri düzey bir iş akışıdır. Değişiklikleri proje ayarlarıyla ve hedeflenen kalite profiliyle birlikte test edin.
Mimarlar, iç mimarlar ve görselleştirme ekipleri için fayda, gerçek zamanlı sahneyi hedeflenen görüntü boyutunda daha düşük iç çözünürlükle çalıştırma seçeneğidir. Özellikle Nanite geometrisi ve Lumen aydınlatması içeren sahnelerde TSR’nin kullanım amacı performansla görsel ayrıntıyı dengelemektir; gerçek sonuç sahne, kare hızı ve donanıma bağlıdır. Doküman, TSR’nin Shader Model 5 veya üzerini destekleyen masaüstü donanımlarda ve belirtilen platformlarda çalıştığını bildiriyor. Teslim öncesinde kullanılan sistemde uyumluluğu ve hareketli kamera performansını doğrulayın.
4. Sık yapılan hatalar
Yalnızca durağan görüntüyü değerlendirmek: Zamansal bir yöntem olduğundan kamera hareketini ve yeni açığa çıkan yüzeyleri de inceleyin.
En düşük ekran yüzdesini otomatik olarak seçmek: Düşük değer performansa yardımcı olabilir; fakat yakınsamayı ve ayrıntıların oluşmasını etkileyebilir. Doküman, %50’nin altındaki aşırı yükseltmeyi yalnızca belirli durumlarda değerlendirmeyi öneriyor.
Sadece FPS’ye bakmak:
TSR feedveTSR 1sppistatistikleri, zamansal birikim hakkında ek bilgi sağlar.Anti-aliasing yöntemlerinin her render yolunda aynı olduğunu varsaymak: Örneğin MSAA, dokümana göre yalnızca Forward Renderer kullanılan mobil ve masaüstü/konsol durumlarında kullanılabilir; ayarı da kendi proje seçeneği veya konsol değişkeniyle yapılır.
En güvenli iş akışı, önce kalite grubunu ve ekran yüzdesini belirlemek, ardından aynı sahnede görüntü kararlılığını ve GPU maliyetini birlikte ölçmektir.
Sık sorulan sorular
Unreal Engine TSR ne işe yarar?
TSR, daha düşük iç çözünürlükte render edilen kareleri zamansal verilerle yükseltir. Amaç, görüntü kalitesini korumaya çalışırken toplam GPU kare maliyetini azaltmaktır.
TSR istatistikleri nasıl açılır?
Editörde `Viewport Options` menüsündeki `Stat › Engine` bölümünden TSR istatistikleri etkinleştirilebilir. Alternatif olarak konsolda `stat tsr` komutu kullanılabilir.
Ekran yüzdesini düşürmek her zaman daha iyi performans sağlar mı?
Düşük ekran yüzdesi TSR’nin aldığı iç çözünürlük verisini azaltabilir; ancak ayrıntıların zamansal olarak birikmesini de yavaşlatabilir. Sonuç, sahne ve kare hızı üzerinde test edilmelidir.
Kaynaklar
2 kaynakKaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.
Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ofisleri için TSR’nin pratik değeri, sahneyi daha düşük iç çözünürlükte çalıştırırken hedef görüntüye yaklaşma olanağı sunması. Ancak bunu her projede otomatik bir hız kazanımı gibi görmek doğru olmaz; kamera hareketi, kare hızı ve sahnedeki ince ayrıntılar sonucu etkiler.
Yeni donanım almadan önce aynı sahnede farklı ekran yüzdelerini ölçmek ve GPU istatistiklerini kaydetmek daha sağlıklı bir başlangıçtır. Ekiplerin ayrıca kullandıkları Unreal Engine sürümündeki arayüzü, render yolunu ve hedef platform uyumluluğunu doğrulaması; ayar değişikliklerini teslim kalitesinde test etmesi gerekir.




Yorumlar 0