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Unreal Engine TSR: Performance-Leitfaden für Innenraumvisualisierungen

Unreal Engines Temporal Super Resolution (TSR) soll die GPU-Last senken, indem mit niedrigerer interner Auflösung gerendert und das Bild anschließend hochskaliert wird. Dieser Leitfaden erklärt, wie Sie den Bildschirmprozentsatz einstellen und das Ergebnis messen.

Modernes Interieur mit großzügiger Verglasung, detaillierter Geometrie und weichem LichtKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. TSR ist ein temporaler Upscaler, der eine Bildqualität nahe 4K aus einer niedrigeren internen Auflösung wie 1080p anstrebt.
  2. Ein niedrigerer Bildschirmprozentsatz kann die GPU-Kosten senken; zugleich kann es länger dauern, bis sich Bilddetails akkumuliert haben.
  3. TSR-Statistiken helfen dabei, zusammen mit der Bildrate zu untersuchen, wie viele Daten dem Bild zugeführt werden und wie weit die Konvergenz fortgeschritten ist.
  4. Anti-Aliasing-Optionen und bestimmte Einstellungen unterscheiden sich je nach verwendetem Renderpfad und Plattform.

Die offizielle Dokumentation von Unreal Engine erläutert Temporal Super Resolution (TSR) und Anti-Aliasing-Einstellungen, um Leistung und Bildqualität einer Szene auszubalancieren. Dieser Leitfaden richtet sich vor allem an alle, die den Bildschirmprozentsatz in Innenraumvisualisierungen und Echtzeit-Präsentationsszenen gezielt testen möchten. Ein Teil des beschriebenen Einstellungsablaufs bezieht sich auf die Projekteinstellungen von Unreal Engine 5. Da keine konkrete Unterversion genannt wird, beschränken sich die Schritte auf die in der Dokumentation gezeigte Oberfläche und die dort aufgeführten Optionen.

1. Verstehen Sie zuerst die Funktionsweise und Grenzen von TSR

TSR rendert das Bild mit einer niedrigeren internen Auflösung als der Zielbildschirmauflösung und skaliert es mithilfe temporaler Daten hoch. Laut dem Vergleich in der Dokumentation von Epic kann ein von 1080p auf 4K hochskaliertes Bild nahe an native 4K-Qualität herankommen und die GPU-Framezeit halbieren. Dieses Ergebnis bezieht sich auf das Beispiel in der Dokumentation und bedeutet nicht, dass jedes Projekt und jede Hardware denselben Leistungsgewinn erzielt.

Da TSR auf vorherige Frames zurückgreift, reicht es nicht aus, nur ein unbewegtes Bild zu prüfen. Bei Kamerabewegungen, neu sichtbaren Oberflächen oder feinen Details kann es eine Weile dauern, bis sich das Bild stabilisiert. TSR bietet zwar Funktionen, die Flimmern auf komplexer Geometrie und Ghosting vor hochfrequenten Hintergründen reduzieren sollen, doch temporales Upscaling stellt nicht alle Details sofort dar.

Prüfen Sie zunächst, ob das Projekt tatsächlich TSR verwendet. Die Anti-Aliasing-Methode finden Sie unter Window › Project Settings › Engine › Rendering. Laut Dokumentation befinden sich die Einstellungen für Desktop und Konsole unter Default Settings, die für Mobilgeräte im Abschnitt Mobile. Die verfügbaren Methoden hängen vom Renderpfad und der Plattform ab. Bewerten Sie die Optionen daher im Hinblick auf das Projektziel.

2. Stellen Sie den Bildschirmprozentsatz gezielt ein

Der Bildschirmprozentsatz bestimmt die interne Auflösung, mit der jeder Frame gerendert wird. Wird der Wert gesenkt, erhält TSR weniger Pixel als Eingabe und muss stärker hochskalieren. Das kann die GPU-Last reduzieren; in bewegten Szenen kann sich die Akkumulation von Details jedoch verlangsamen. Statt einen festen Wert auszuwählen, sollten Sie deshalb abhängig vom Einsatzzweck der Szene verschiedene Einstellungen testen.

  1. Öffnen Sie in der Editor-Ansicht das Menü Viewport Options und suchen Sie den Wert Screen Percentage. Aktivieren Sie Custom Override, um einen eigenen Wert einzugeben.

  2. Prüfen Sie während Play-In-Editor (PIE) die Angaben zu Play-In-Editor 3D Resolution und die Steuerungen für den Bildschirmprozentsatz unter Engine Scalability Settings. Laut Dokumentation finden Sie dort Informationen zur Auflösung, zum Bildschirmprozentsatz und zur aktiven Ansicht.

  3. Beobachten Sie die Szene zunächst bei der aktuellen Einstellung in Bewegung. Wiederholen Sie anschließend dieselbe Kamerabewegung mit einem niedrigeren Bildschirmprozentsatz. Vergleichen Sie die Stabilität feiner Kanten, sich wiederholender Oberflächen und neu sichtbarer Bereiche hinter der Kamera.

  4. Messen Sie nicht nur die Auswirkungen der Änderung auf die Bildqualität, sondern auch auf die GPU-Kosten. Die Dokumentation beschreibt, wie sich die Leistung in der Editor-Ansicht bei einem Bildschirmprozentsatz von 100 % und 50 % vergleichen lässt.

EinstellungEmpfohlener WertAuswirkung
BildschirmprozentsatzProjektbezogen vergleichen; im Dokumentationsbeispiel werden 100 % und 50 % verwendetEin niedriger Wert verringert die interne Auflösung und die an TSR übergebenen Daten; so lässt sich die Änderung der GPU-Leistung messen.
Anti-Aliasing-SkalierbarkeitLow, Medium, High, Epic oder CinematicSkaliert die GPU-Kosten, die mit der Anti-Aliasing-Qualität verbunden sind.
Konsolenvariable für die Anti-Aliasing-Qualitätsgruppe0: Low, 1: Medium, 2: High, 3: Epic, 4: CinematicDient dazu, die TSR- und Anti-Aliasing-Qualitätsgruppe über die Konsole auszuwählen.

3. Messen Sie das Ergebnis anhand der Statistiken und passen Sie es an Ihr Projekt an

Aktivieren Sie im Editor unter Viewport Options › Stat › Engine die TSR-Statistiken, um nachzuvollziehen, wie viele Daten TSR über mehrere Frames hinweg akkumuliert. Alternativ können Sie den Konsolenbefehl verwenden:

Prompt
stat tsr

TSR feed zeigt die Anzahl der Megapixel pro Sekunde an, die an TSR übergeben werden. TSR 1spp gibt die Konvergenzzeit an, die für ein Sample pro Pixel benötigt wird. Laut der in der Dokumentation angegebenen Formel hängt diese Zeit mit dem Quadrat des Bildschirmprozentsatzes und der Bildrate zusammen. Als Beispiel nennt die Quelle 66,6 ms bei einem Bildschirmprozentsatz von 50 % und 60 Frames pro Sekunde. Diese Messwerte helfen zu verstehen, warum Details in neu sichtbaren Bereichen während einer Bewegung mitunter erst später wieder klarer werden.

Um die GPU-Kosten zusätzlich zu verfolgen, aktivieren Sie die GPU-Statistiken unter Viewport Options › Stat › Advanced. Vergleichen Sie dieselbe Szene und Kamerabewegung mit unterschiedlichen Bildschirmprozentsätzen. Entscheiden Sie nicht allein anhand eines einzelnen Frames. Die in der Dokumentation angegebene Variable, mit der sich die Qualitätsgruppe für das gesamte Projekt über die Konsole auswählen lässt, lautet:

Prompt
sg.AntiAliasingQuality

Die Dokumentation erläutert für diese Variable Qualitätsstufen von 0 bis 4. Projektspezifische Skalierbarkeitswerte lassen sich in der Datei DefaultScalability.ini bearbeiten; die grundlegenden Engine-Einstellungen sind in BaseScalability.ini unter [Unreal Engine Root]/Engine/Config aufgeführt. Änderungen an diesen Dateien gehören zu einem fortgeschrittenen Workflow. Testen Sie sie zusammen mit den Projekteinstellungen und dem angestrebten Qualitätsprofil.

Für Architekten, Innenarchitekten und Visualisierungsteams liegt der Vorteil darin, eine Echtzeitszene mit niedrigerer interner Auflösung und in der vorgesehenen Bildgröße auszuführen. In Szenen mit Nanite-Geometrie und Lumen-Beleuchtung soll TSR insbesondere Leistung und visuelle Details ausbalancieren; das tatsächliche Ergebnis hängt von Szene, Bildrate und Hardware ab. Laut Dokumentation funktioniert TSR auf Desktop-Hardware, die Shader Model 5 oder höher unterstützt, sowie auf den genannten Plattformen. Prüfen Sie vor der Auslieferung die Kompatibilität auf dem verwendeten System und die Leistung bei bewegter Kamera.

4. Häufige Fehler

  • Nur das unbewegte Bild beurteilen: Da es sich um eine temporale Methode handelt, sollten Sie auch Kamerabewegungen und neu sichtbare Oberflächen prüfen.

  • Automatisch den niedrigsten Bildschirmprozentsatz wählen: Ein niedriger Wert kann die Leistung verbessern, aber auch die Konvergenz und die Darstellung von Details beeinflussen. Die Dokumentation empfiehlt, extremes Upscaling unter 50 % nur in bestimmten Fällen in Betracht zu ziehen.

  • Nur auf die FPS achten: Die Statistiken TSR feed und TSR 1spp liefern zusätzliche Informationen zur temporalen Akkumulation.

  • Davon ausgehen, dass Anti-Aliasing-Methoden in jedem Renderpfad gleich verfügbar sind: MSAA ist laut Dokumentation beispielsweise nur auf Mobilgeräten sowie auf Desktop und Konsole mit dem Forward Renderer verfügbar; die Einstellung erfolgt über eine eigene Projektoption oder Konsolenvariable.

Am zuverlässigsten ist es, zuerst Qualitätsgruppe und Bildschirmprozentsatz festzulegen und anschließend die Bildstabilität und GPU-Kosten in derselben Szene gemeinsam zu messen.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/temporal-super-resolution-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/anti-aliasing-and-upscaling-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der praktische Nutzen von TSR darin, dass sich eine Szene mit niedrigerer interner Auflösung ausführen lässt, während die angestrebte Bildqualität weiterhin erreichbar bleibt. Es wäre jedoch nicht richtig, dies in jedem Projekt als automatische Leistungssteigerung zu betrachten: Kamerabewegung, Bildrate und feine Details in der Szene beeinflussen das Ergebnis.

Bevor Sie neue Hardware anschaffen, ist es sinnvoller, verschiedene Bildschirmprozentsätze in derselben Szene zu messen und die GPU-Statistiken zu erfassen. Teams sollten außerdem die Oberfläche, den Renderpfad und die Kompatibilität mit der Zielplattform in ihrer Unreal-Engine-Version prüfen und Änderungen an den Einstellungen mit der Qualität der finalen Lieferung testen.

Häufige Fragen

Wofür wird Unreal Engine TSR verwendet?

TSR skaliert Frames, die mit einer niedrigeren internen Auflösung gerendert wurden, mithilfe temporaler Daten hoch. Ziel ist es, die GPU-Framekosten insgesamt zu senken und dabei die Bildqualität möglichst zu erhalten.

Wie lassen sich die TSR-Statistiken aktivieren?

Im Editor können Sie die TSR-Statistiken über `Stat › Engine` im Menü `Viewport Options` aktivieren. Alternativ lässt sich in der Konsole der Befehl `stat tsr` verwenden.

Führt ein niedrigerer Bildschirmprozentsatz immer zu einer besseren Leistung?

Ein niedrigerer Bildschirmprozentsatz kann die an TSR übergebenen Daten zur internen Auflösung verringern. Gleichzeitig kann dadurch die temporale Akkumulation von Details langsamer werden. Das Ergebnis sollte anhand der Szene und Bildrate getestet werden.

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