Коротко
- TSR — временной апскейлер, который позволяет получить качество изображения, близкое к 4K, исходя из более низкого внутреннего разрешения, например 1080p.
- Снижение Screen Percentage может уменьшить нагрузку на GPU, но накопление деталей в изображении может занять больше времени.
- Статистика TSR помогает вместе с частотой кадров оценить, сколько данных поступает в изображение и насколько оно сошлось.
- Доступные варианты сглаживания и некоторые настройки зависят от выбранного пути рендеринга и платформы.
В официальной документации Unreal Engine описаны Temporal Super Resolution (TSR) и настройки сглаживания, позволяющие находить баланс между производительностью сцены и качеством изображения. Это руководство предназначено прежде всего для тех, кто хочет контролируемо проверять настройки Screen Percentage в сценах интерьерной визуализации и презентациях в реальном времени. В документации часть последовательности настроек описана для параметров проекта Unreal Engine 5; поскольку конкретный номер минорной версии не указан, шаги ограничены показанными в документации интерфейсом и настройками.
1. Сначала разберитесь, что делает TSR и каковы его ограничения
TSR рендерит изображение с внутренним разрешением ниже целевого разрешения экрана, а затем масштабирует его с использованием временных данных. Согласно сравнению в документации Epic, изображение, масштабированное с 1080p до 4K, может приблизиться по качеству к нативному 4K, а время кадра на GPU — сократиться вдвое. Это результат примера из документации, а не гарантия такого же прироста производительности в каждом проекте и на любом оборудовании.
TSR использует данные предыдущих кадров, поэтому оценивать только неподвижный кадр недостаточно. При движении камеры, появлении ранее скрытых поверхностей или отображении мелких деталей изображению может потребоваться время, чтобы стабилизироваться. Хотя TSR включает функции, направленные на уменьшение мерцания сложной геометрии и шлейфов на высокочастотных фонах, временной апскейлинг не формирует все детали мгновенно.
Для начала проверьте, действительно ли проект использует TSR. Метод сглаживания находится в Window › Project Settings › Engine › Rendering. В документации указано, что настройки для настольных платформ и консолей находятся в Default Settings, а для мобильных устройств — в разделе Mobile. Доступные методы зависят от пути рендеринга и платформы, поэтому выбирайте их с учётом целевой конфигурации проекта.
2. Настраивайте Screen Percentage постепенно
Screen Percentage определяет внутреннее разрешение, в котором рендерится каждый кадр. При снижении значения TSR получает меньше пикселей на входе, и коэффициент масштабирования увеличивается. Это может помочь снизить нагрузку на GPU, но в движущейся сцене детали могут накапливаться медленнее. Поэтому вместо выбора одного универсального значения следует протестировать несколько вариантов с учётом сценария использования сцены.
В окне редактора откройте меню
Viewport Optionsи найдите значениеScreen Percentage. Чтобы ввести собственное значение, включитеCustom Override.Во время Play-In-Editor (PIE) проверьте сведения
Play-In-Editor 3D Resolutionи настройки Screen Percentage вEngine Scalability Settings. В документации указано, что здесь отображаются разрешение, Screen Percentage и активное окно просмотра.Сначала понаблюдайте за сценой в движении при текущей настройке, затем повторите то же движение камеры с более низким Screen Percentage. Сравните стабильность тонких контуров, повторяющихся поверхностей и областей, которые только что появились за камерой.
Измерьте влияние изменения не только на качество изображения, но и на нагрузку GPU. В документации описан способ оценить разницу производительности, сравнив Screen Percentage 100% и 50% в окне редактора.
| Настройка | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Screen Percentage | Сравните значения для своего проекта; в примере документации используются 100% и 50% | Низкое значение уменьшает внутреннее разрешение и объём данных, поступающих в TSR; это позволяет измерить изменение производительности GPU. |
| Масштабируемость сглаживания | Low, Medium, High, Epic или Cinematic | Масштабирует нагрузку на GPU, связанную с качеством сглаживания. |
| Консольная переменная группы качества сглаживания | 0: Low, 1: Medium, 2: High, 3: Epic, 4: Cinematic | Позволяет выбрать группу качества TSR и сглаживания через консоль. |
3. Оценивайте результат по статистике и адаптируйте настройки для проекта
Чтобы понять, сколько данных TSR накапливает в последовательности кадров, включите статистику TSR в редакторе: Viewport Options › Stat › Engine. Также можно воспользоваться консольной командой:
stat tsrTSR feed показывает количество мегапикселей, поступающих в TSR за секунду. TSR 1spp — время сходимости, необходимое для одного сэмпла на пиксель. Согласно формуле в документации, это время зависит от квадрата Screen Percentage и частоты кадров. Например, в источнике для Screen Percentage 50% и частоты 60 кадров в секунду указано значение 66,6 ms. Эти измерения помогают понять, почему деталям в недавно открывшихся при движении областях может потребоваться больше времени для восстановления.
Чтобы отдельно отслеживать нагрузку на GPU, включите статистику GPU в Viewport Options › Stat › Advanced. Сравнивайте одну и ту же сцену и движение камеры при разных значениях Screen Percentage; не принимайте решение по одному кадру. В документации приведена следующая переменная для выбора группы качества во всём проекте через консоль:
sg.AntiAliasingQualityДля этой переменной в документации описаны уровни качества от 0 до 4. Настройки масштабируемости для конкретного проекта можно редактировать в файле DefaultScalability.ini; базовые настройки движка перечислены в BaseScalability.ini, расположенном в [Unreal Engine Root]/Engine/Config. Изменение этих файлов — продвинутый рабочий процесс. Проверяйте такие изменения вместе с настройками проекта и выбранным профилем качества.
Для архитекторов, дизайнеров интерьеров и команд визуализации преимущество TSR заключается в возможности запускать сцену в реальном времени с более низким внутренним разрешением, приближаясь к целевому размеру изображения. В сценах с геометрией Nanite и освещением Lumen TSR помогает найти баланс между производительностью и визуальной детализацией; фактический результат зависит от сцены, частоты кадров и оборудования. В документации указано, что TSR работает на настольном оборудовании с поддержкой Shader Model 5 или выше, а также на перечисленных платформах. Перед сдачей проекта проверьте совместимость на используемой системе и производительность при движении камеры.
4. Частые ошибки
Оценивать только статичное изображение: поскольку TSR использует временные данные, проверяйте и движение камеры, и появление ранее скрытых поверхностей.
Автоматически выбирать минимальный Screen Percentage: низкое значение может повысить производительность, но повлиять на сходимость и формирование деталей. Документация советует рассматривать чрезмерный апскейлинг ниже 50% только в определённых случаях.
Смотреть только на FPS: статистика
TSR feedиTSR 1sppдаёт дополнительную информацию о временном накоплении данных.Считать, что методы сглаживания одинаковы для всех путей рендеринга: например, согласно документации, MSAA доступен только на мобильных устройствах и настольных платформах/консолях с использованием Forward Renderer; его настройки выполняются через собственный параметр проекта или консольную переменную.
Самый надёжный подход — сначала выбрать группу качества и Screen Percentage, а затем одновременно оценить стабильность изображения и нагрузку на GPU в одной и той же сцене.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных бюро в Турции практическая ценность TSR заключается в возможности приблизиться к целевому изображению, запуская сцену с более низким внутренним разрешением. Однако не стоит воспринимать это как автоматическое ускорение в любом проекте: на результат влияют движение камеры, частота кадров и мелкие детали сцены.
До покупки нового оборудования разумнее начать с измерений при разных значениях Screen Percentage в одной и той же сцене и сохранения статистики GPU. Командам также следует проверить интерфейс своей версии Unreal Engine, путь рендеринга и совместимость с целевой платформой, а изменения настроек протестировать на качестве, требуемом для сдачи проекта.
Частые вопросы
Для чего нужен TSR в Unreal Engine?
TSR масштабирует кадры, отрендеренные с более низким внутренним разрешением, используя временные данные. Цель — по возможности сохранить качество изображения и одновременно снизить общие затраты GPU на кадр.
Как включить статистику TSR?
В редакторе статистику TSR можно включить в разделе `Stat › Engine` меню `Viewport Options`. Также можно ввести в консоли команду `stat tsr`.
Всегда ли снижение Screen Percentage повышает производительность?
Более низкий Screen Percentage может уменьшить объём данных внутреннего разрешения, поступающих в TSR, но при этом замедлить временное накопление деталей. Результат нужно проверять на конкретной сцене и при целевой частоте кадров.



