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Conseils et guidesUnreal Engine

Paramètres TSR d’Unreal Engine : guide de performance pour la visualisation intérieure

La fonction Temporal Super Resolution (TSR) d’Unreal Engine vise à réduire la charge du GPU en effectuant le rendu à une résolution interne inférieure, puis en mettant l’image à l’échelle. Ce guide explique comment régler le pourcentage d’écran et mesurer le résultat.

Intérieur contemporain aux grandes baies vitrées, à la géométrie détaillée et à la lumière douceImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. TSR est une méthode de mise à l’échelle temporelle qui vise à obtenir une qualité d’image proche de la 4K à partir d’une résolution interne plus faible, comme le 1080p.
  2. Réduire le pourcentage d’écran peut diminuer la charge du GPU, mais l’accumulation des détails de l’image peut prendre plus de temps.
  3. Les statistiques TSR permettent d’examiner, en complément de la fréquence d’images, la quantité de données transmise à l’image et sa convergence.
  4. Les options d’anticrénelage et certains paramètres varient selon la méthode de rendu et la plateforme utilisées.

La documentation officielle d’Unreal Engine explique comment les paramètres Temporal Super Resolution (TSR) et d’anticrénelage permettent d’équilibrer les performances de la scène et la qualité d’image. Ce guide s’adresse notamment aux personnes qui souhaitent tester méthodiquement le pourcentage d’écran dans des scènes de visualisation intérieure et de présentation en temps réel. Une partie des réglages décrits dans la documentation passe par les paramètres de projet d’Unreal Engine 5 ; aucune version mineure précise n’étant indiquée, les étapes se limitent à l’interface et aux options présentées dans la documentation.

1. Comprendre d’abord le rôle et les limites de TSR

TSR traite l’image à une résolution interne inférieure à celle de l’écran cible, puis l’agrandit en s’appuyant sur des données temporelles. La comparaison présentée dans la documentation d’Epic indique qu’une image mise à l’échelle du 1080p vers la 4K peut se rapprocher d’une image en 4K native, tout en réduisant de moitié le temps de rendu par image du GPU. Ce résultat correspond à l’exemple de la documentation ; il ne garantit pas le même gain de performances pour chaque projet et chaque configuration matérielle.

TSR exploite les images précédentes : il ne suffit donc pas d’examiner une image fixe. Lors des mouvements de caméra, sur les surfaces nouvellement révélées ou dans les zones riches en détails fins, l’image peut mettre du temps à se stabiliser. Même si TSR dispose de fonctions destinées à réduire le scintillement sur les géométries complexes et les images fantômes dans les arrière-plans à haute fréquence, la mise à l’échelle temporelle ne restitue pas instantanément tous les détails.

La première vérification consiste à confirmer que le projet utilise bien TSR. Vous trouverez la méthode d’anticrénelage dans Window › Project Settings › Engine › Rendering. La documentation indique que les réglages pour ordinateur de bureau et console se trouvent dans Default Settings, et ceux pour mobile dans la section Mobile. Les méthodes disponibles dépendent de la méthode de rendu et de la plateforme ; évaluez donc les options en fonction de la cible du projet.

2. Régler le pourcentage d’écran de manière méthodique

Le pourcentage d’écran détermine la résolution interne utilisée pour chaque image. En le réduisant, on fournit moins de pixels à TSR et on augmente le facteur de mise à l’échelle. Cela peut contribuer à réduire la charge du GPU, mais les détails d’une scène en mouvement risquent de s’accumuler plus lentement. Il vaut donc mieux tester différents réglages en fonction de l’usage de la scène, plutôt que de choisir une valeur fixe pour tous les cas.

  1. Dans la vue de l’éditeur, ouvrez le menu Viewport Options et repérez la valeur Screen Percentage. Activez Custom Override pour saisir une valeur personnalisée.

  2. Pendant une session Play-In-Editor (PIE), examinez les informations de Play-In-Editor 3D Resolution et les commandes de pourcentage d’écran dans Engine Scalability Settings. La documentation précise que cette zone fournit des informations sur la résolution, le pourcentage d’écran et la vue active.

  3. Observez d’abord la scène en mouvement avec le réglage actuel, puis répétez le même mouvement de caméra avec un pourcentage d’écran plus faible. Comparez la stabilité des arêtes fines, des surfaces répétitives et des zones nouvellement visibles derrière la caméra.

  4. Mesurez l’effet du changement non seulement sur la qualité d’image, mais aussi sur le coût GPU. La documentation décrit une méthode consistant à comparer des pourcentages d’écran de 100 % et de 50 % dans la vue de l’éditeur afin d’observer la différence de performances.

RéglageValeur recommandéeEffet
Pourcentage d’écranComparez selon le projet ; l’exemple de la documentation utilise 100 % et 50 %Une valeur faible réduit la résolution interne et la quantité de données transmises à TSR ; elle permet de mesurer l’évolution des performances du GPU.
Évolutivité de l’anticrénelageLow, Medium, High, Epic ou CinematicAjuste le coût GPU associé à la qualité de l’anticrénelage.
Variable de console du groupe de qualité d’anticrénelage0: Low, 1: Medium, 2: High, 3: Epic, 4: CinematicPermet de sélectionner le groupe de qualité TSR et d’anticrénelage depuis la console.

3. Mesurer le résultat avec les statistiques et l’adapter au projet

Pour comprendre la quantité de données que TSR accumule au fil des images, activez les statistiques TSR dans Viewport Options › Stat › Engine dans l’éditeur. Vous pouvez également utiliser la commande console :

Prompt
stat tsr

TSR feed indique le nombre de mégapixels transmis à TSR par seconde. TSR 1spp correspond au temps de convergence nécessaire pour obtenir un échantillon par pixel. D’après la formule fournie dans la documentation, ce temps dépend du carré du pourcentage d’écran et de la fréquence d’images. Par exemple, la source indique une valeur de 66,6 ms avec un pourcentage d’écran de 50 % et 60 images par seconde. Ces mesures aident à comprendre pourquoi les détails peuvent mettre plus de temps à se reconstituer dans les zones nouvellement révélées pendant un mouvement.

Pour suivre séparément le coût GPU, activez les statistiques GPU dans Viewport Options › Stat › Advanced. Comparez la même scène et le même mouvement de caméra avec différents pourcentages d’écran ; ne vous fiez pas à une seule image pour prendre une décision. La variable indiquée dans la documentation pour choisir le groupe de qualité à l’échelle du projet depuis la console est la suivante :

Prompt
sg.AntiAliasingQuality

La documentation décrit les niveaux de qualité correspondants, de 0 à 4. Les valeurs d’évolutivité propres au projet peuvent être modifiées dans le fichier DefaultScalability.ini ; les paramètres de base du moteur figurent dans le fichier BaseScalability.ini, situé sous [Unreal Engine Root]/Engine/Config. Modifier les valeurs de ces fichiers relève d’un processus avancé. Testez les changements en tenant compte des paramètres du projet et du profil de qualité visé.

Pour les architectes, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation, l’intérêt est de pouvoir exécuter une scène en temps réel à une résolution interne plus faible, tout en visant les dimensions d’image souhaitées. Dans les scènes qui utilisent notamment la géométrie Nanite et l’éclairage Lumen, TSR vise à équilibrer les performances et le niveau de détail visuel ; le résultat réel dépend de la scène, de la fréquence d’images et du matériel. La documentation précise que TSR fonctionne sur les ordinateurs de bureau compatibles avec Shader Model 5 ou une version ultérieure, ainsi que sur les plateformes indiquées. Avant la livraison, vérifiez la compatibilité sur le système utilisé et les performances avec une caméra en mouvement.

4. Erreurs fréquentes

  • Évaluer uniquement une image fixe : TSR étant une méthode temporelle, examinez aussi les mouvements de caméra et les surfaces nouvellement révélées.

  • Choisir systématiquement le pourcentage d’écran le plus bas : une valeur faible peut améliorer les performances, mais aussi influer sur la convergence et la reconstitution des détails. La documentation recommande de n’envisager une mise à l’échelle extrême sous 50 % que dans certains cas.

  • Ne regarder que les FPS : les statistiques TSR feed et TSR 1spp fournissent des informations complémentaires sur l’accumulation temporelle.

  • Supposer que les méthodes d’anticrénelage sont identiques avec toutes les méthodes de rendu : par exemple, selon la documentation, MSAA est disponible uniquement sur mobile et sur ordinateur de bureau/console avec Forward Renderer ; son réglage s’effectue également au moyen de sa propre option de projet ou variable console.

La méthode la plus sûre consiste à définir d’abord le groupe de qualité et le pourcentage d’écran, puis à mesurer conjointement la stabilité de l’image et le coût GPU dans la même scène.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/temporal-super-resolution-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/anti-aliasing-and-upscaling-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de TSR est de pouvoir se rapprocher de l’image cible tout en exécutant la scène à une résolution interne plus faible. Il ne faut toutefois pas considérer cette fonction comme un gain de vitesse garanti dans tous les projets : les mouvements de caméra, la fréquence d’images et les détails fins de la scène influent sur le résultat.

Avant d’investir dans du nouveau matériel, il est plus judicieux de mesurer différents pourcentages d’écran dans une même scène et d’enregistrer les statistiques GPU. Les équipes doivent également vérifier l’interface disponible dans leur version d’Unreal Engine, la méthode de rendu et la compatibilité avec la plateforme cible, puis tester les changements de paramètres au niveau de qualité prévu pour la livraison.

Questions fréquentes

À quoi sert TSR dans Unreal Engine ?

TSR met à l’échelle, à l’aide de données temporelles, des images rendues à une résolution interne plus faible. L’objectif est de réduire le coût total de rendu par image du GPU tout en essayant de préserver la qualité d’image.

Comment activer les statistiques TSR ?

Dans l’éditeur, les statistiques TSR peuvent être activées depuis la section `Stat › Engine` du menu `Viewport Options`. Vous pouvez aussi utiliser la commande `stat tsr` dans la console.

Réduire le pourcentage d’écran améliore-t-il toujours les performances ?

Un pourcentage d’écran plus faible peut réduire les données de résolution interne transmises à TSR, mais aussi ralentir l’accumulation temporelle des détails. Il faut tester le résultat avec la scène et la fréquence d’images concernées.

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