Qısaca
- Bake prosesi üçün mesh üzərində UV xəritəsi və ya təsvir, yaxud Color Attribute kimi çıxış hədəfi lazımdır.
- Cycles-da AO, Normal, Shadow, Emit və Combined kimi müxtəlif bake növləri var.
- Normal xəritəsi üçün bake parametri ilə Normal Map düyünündəki fəza və UV uyğunluğu yoxlanmalıdır.
- UV adalarının ətrafındakı kənar payı filtrləmə zamanı tekstura tikişlərində yarana biləcək qırılmaları azaltmağa kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Tekstura baking səhnədə hesablanan müəyyən səth, material və ya işıq məlumatlarının təsvir teksturasına köçürülməsidir. Blender-in Cycles mühərrikində bu üsulla əsas rəng və ya normal xəritələri ixrac oluna bilər; ambient occlusion (AO) və prosedur teksturalar isə rəngləmə və ya başqa düzəlişlər üçün təsvir kimi saxlanıla bilər. İşıq xəritələrindən oyunlarda ümumi işıqlandırma təmin etmək və ya render prosesini sürətləndirmək üçün də istifadə oluna bilər.
Bu bələdçidə mesh-in bake prosesi üçün hazırlanması, çıxış hədəfinin müəyyənləşdirilməsi və ehtiyaca uyğun bake növünün seçilməsi izah olunur. Normal xəritəsi, seçilmiş obyektin aktiv obyektə bake edilməsi və UV adalarının ətrafındakı kənar payı üçün əsas yoxlamalar da addım-addım nəzərdən keçirilir. Məqsəd bütün seçimləri eyni çıxışda istifadə etmək deyil; köçürüləcək məlumata uyğun sadə və yoxlanıla bilən iş axını qurmaqdır.
Tələblər
Bake ediləcək obyekt mesh olmalı və UV xəritəsi ehtiva etməlidir. Təsvirə çıxış alınacaqsa, materialda bake hədəfi olacaq təsvirə malik Image Texture düyünü olmalıdır. Aktiv və seçilmiş təsvir düyünü hədəf kimi istifadə olunur; müvafiq materialda belə düyün yoxdursa, həmin material üçün təsvirə bake edilmir.
Blender-in cari sənədlərində təsvirlə yanaşı aktiv Color Attribute qatı da çıxış hədəfi kimi göstərilir. Bu üsulda aktiv obyekt mesh olmalıdır. İstifadə etdiyiniz Blender versiyasında mövcud seçimləri və interfeys adlarını yoxlayın; mənbələr konkret versiya və ya hesablama tələbi göstərmir.
Cycles bake prosesi render parametrlərindən istifadə edir. Nümunələmə və şüa sıçrayışları kimi dəyərlər bake nəticəsinin keyfiyyətinə təsir göstərə bilər. Buna görə prosesi render parametrlərindən asılı olmayan ixrac addımı kimi nəzərdən keçirmək olmaz. Başlamazdan əvvəl hədəf təsvirin və istifadə olunacaq təsvir düyününün düzgün olduğuna əmin olun.
Addım-addım tekstura baking
Mesh-i və UV xəritəsini hazırlayın. Bake ediləcək mesh-i müəyyənləşdirin və UV xəritəsinin mövcud olduğunu yoxlayın. UV koordinatları təsvirin piksellərinin səthin hansı hissələrinə uyğun gəldiyini göstərir. UV xəritəsi olmadan səth məlumatının təsvirə necə yerləşdiriləcəyi müəyyən edilə bilməz. Prosesdən əvvəl UV adalarının düzülüşünü və bake ediləcək səthləri nəzərdən keçirmək nəticəni yoxlamağı asanlaşdırır.
Bake hədəfini aktivləşdirin. Təsvir istifadə edəcəksinizsə, materialın Image Texture düyünündə təsvir müəyyənləşdirin və hədəf kimi istifadə olunacaq düyünü aktivləşdirin. Bir neçə material varsa, hər müvafiq materialda düzgün təsvir düyününün aktiv olduğunu yoxlayın. Təsvir əvəzinə Color Attribute istifadə edəcəksinizsə, aktiv mesh-də hədəf qatın aktiv olduğuna əmin olun.
Köçürüləcək məlumatı müəyyənləşdirin və bake növünü seçin. Blender sənədlərində bake idarəetmə elementləri Render > Bake panelində yerləşir. Normal növü səth istiqamətlərini RGB təsvirinə köçürür; Emit materialın emissiya rəngini, Shadow isə kölgə və işıq məlumatını bake edir. AO World parametrlərində müəyyənləşdirilmiş mühit kölgələnməsini götürür və səhnədəki işıqları nəzərə almır. Bake növünü xəritənin sonrakı istifadə məqsədinə uyğun seçin.
Combined çıxışının komponentlərini tənzimləyin. Bir neçə material, tekstura və işıqlandırma məlumatını tək çıxışda toplamaq lazımdırsa, Combined növündən istifadə edilə bilər. Bu növ spekulyarlıqdan başqa müvafiq məlumatları birləşdirir; nəticəyə hansı töhfələrin daxil ediləcəyini ayrıca seçmək mümkündür. İstifadə olunmayacaq komponentləri söndürərək hədəf xəritənin məqsədə uyğun qalmasını təmin edin. Diffuse, Glossy və Transmission keçidlərində rəng məlumatı ilə yanaşı birbaşa və ya dolayı töhfələr də seçilə bilər. Yalnız töhfələr seçildikdə nəticə boz çalarlarda, rəng və töhfələr birlikdə istifadə edildikdə isə rəngli olur.
Normal xəritəsi parametrlərini uyğunlaşdırın. Normal bake zamanı istifadə edilən fəza ilə materialdakı Normal Map düyününün fəzası eyni olmalıdır. Blender sənədlərində tangent fəzası standart və əksər hallarda uyğun seçim kimi göstərilir. Normal Map düyününə qoşulmuş Image Texture təsvirinin UV xəritəsi də teksturanı uyğunlaşdırmaq üçün istifadə edilən UV-lərlə eyni olmalıdır. Təsviri bu düyündə istifadə edərkən Image Texture düyünündəki rəng fəzası parametrini Non-Color edin; beləliklə, təsvirdəki RGB dəyərləri rəng kimi deyil, normal xəritəsi məlumatı kimi qiymətləndirilir.
Yüksək ayırdetməli modeldən məlumat köçürmək lazımdırsa, Selected to Active-dən istifadə edin. Bu üsul seçilmiş obyektlərin səth məlumatını aktiv obyektə bake edir. Şüalar aşağı ayırdetməli obyektdən yüksək ayırdetməli obyektə doğru göndərilir. Yüksək ayırdetməli səth aşağı ayırdetməli obyektin sərhədlərinə tam düşmürsə, şüaların başlanğıc məsafəsini Max Ray Distance və ya cage istifadəsindən asılı olaraq Cage Extrusion ilə tənzimləyin. Daha çox nəzarət lazım olduqda Cage Object istifadə edilə bilər. Prosesdən əvvəl cage və məsafə parametrlərinin hansı hallarda istifadə oluna bildiyini yoxlayın.
UV kənarları üçün margin təyin edin. Margin UV adalarının ətrafındakı piksellərin çölə doğru genişlənməsini və ya tikişlərin qonşu üzlərdən gələn piksellərlə doldurulmasını təmin edir; boş sahə yaratmır. Bu kənar payı teksturanın filtrlənməsi və mip-mapping zamanı UV tikişlərində görünə biləcək qırılmaları azaltmağa kömək edir. Extend üsulu sərhəd piksellərini çölə doğru genişləndirir; Adjacent Faces isə tikişin o biri tərəfindəki qonşu üzlərdən istifadə edir. Uyğun üsulu və piksel ilə ölçünü müəyyənləşdirin. Təsviri bake-dən əvvəl təmizləmək lazımdırsa, Clear Image seçimini istifadə edə bilərsiniz.
Bake prosesini başladın və nəticəni yoxlayın. Parametrlər tamamlandıqda Bake prosesini başladın. Nəticəni yalnız ümumi görünüşünə əsasən qiymətləndirməyin: Normal çıxışında səth istiqamətlərinin, AO-da mühit kölgələnməsinin, işıq xəritəsində isə işıqlandırma məlumatının gözlənildiyi kimi köçürülüb-köçürülmədiyini yoxlayın. Təsvirə məlumat yazılmayıbsa, UV xəritəsini və müvafiq materiallarda aktiv təsvir düyünlərini yenidən nəzərdən keçirin. Color Attribute hədəfində aktiv qatın düzgün seçildiyini də yoxlayın.
Tez-tez rast gəlinən xətalar
UV adalarının kənarında xətlər görünürsə, əvvəlcə margin üsulunu və ölçüsünü nəzərdən keçirin. Hədəf təsvir boş qalırsa, mesh-də UV xəritəsinin olduğunu və hər materialda düzgün Image Texture düyününün aktiv olduğunu yoxlayın. Normal xəritəsi səthdə gözlənilməz nəticə verirsə, bake və Normal Map düyünündəki fəza parametrlərini müqayisə edin; istifadə edilən UV xəritəsinin eyni olduğuna və təsvir düyününün rəng fəzası parametrinin Non-Color olduğuna əmin olun.
Selected to Active prosesində kənarlarda problem yaranarsa, şüaların səthlə əlaqəsini və cage parametrlərini yoxlayın. Cage istifadə edilmədikdə şüalar mesh normalları boyunca hərəkət edir; Blender sənədlərində bu üsulun kənarlarda qüsur yarada biləcəyi qeyd olunur. Bir neçə yüksək ayırdetməli mənbə obyektdən istifadə etdikdə yaddaş istifadəsini də nəzərə almaq lazımdır. Blender sənədlərində yaddaş çatışmazlığından yarana biləcək problemlərin qarşısını almaq üçün bake mənbələrinin birləşdirilməsi mümkün seçimlərdən biri kimi göstərilir.
Növbəti addımlar
İlk cəhddə bir mesh, bir hədəf və ehtiyaca uyğun bake növü ilə işləyin. Bu, parametrlərin nəticəyə necə təsir etdiyini daha asan qiymətləndirməyə imkan verir. Sonra lazım gəldikdə başqa bake növlərini sınayın və xəritəni istifadə olunacağı materialda və ya tətbiqdə yoxlayın. Oyun mühərrikinə və ya başqa proqram təminatına ixrac ediləcəksə, normal fəzasının və UV uyğunluğunun həmin iş axınına uyğun olduğuna əmin olun. İnterfeys seçimləri və hədəf növləri üçün istifadə etdiyiniz Blender versiyasının sənədlərini əsas götürün.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender-in Cycles Render Baking və Normal Map sənədləri əsasında hazırlanıb. Mənbələr CC BY-SA 4.0 lisenziyalıdır; məzmun Azərbaycan dilinə tərcümə edilərək yenidən işlənib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün tekstura baking, xüsusilə teksturaların başqa real-vaxt iş axınında istifadə ediləcəyi layihələrdə praktik aralıq addım ola bilər. AO və ya işıq məlumatını teksturaya köçürmək bəzi səhnələrdə render zamanı aparılacaq hesablamaları azalda bilər; lakin bunun faydası UV-nin düzgün hazırlanmasından və seçilmiş Cycles parametrlərindən asılıdır.
Yeni istehsal iş axınına keçməzdən əvvəl kiçik modeldə sınaq bake-i aparmaq çıxış hədəfini və xəritə parametrlərini yoxlamağa kömək edir. Yüksək ayırdetməli mənbə obyektlərlə işləyərkən yaddaş istifadəsini də nəzərə almaq lazımdır. Komandalar Blender versiyalarındakı seçimləri yoxlamalı, mənbələrdə qeyd olunmayan avadanlıq, lisenziya və ya uyğunluq tələbinin olduğunu fərz etməməlidir.
Tez-tez verilən suallar
Blender Cycles-da tekstura baking üçün nə lazımdır?
Bake ediləcək mesh-də UV xəritəsi olmalıdır. Təsvirə çıxış alınacaqsa, aktiv Image Texture düyünündə təsvir hədəfi lazımdır; cari sənədlərdə aktiv Color Attribute da hədəf kimi göstərilir.
Blender-da AO bake nə işə yarayır?
AO bake World parametrləri ilə əlaqəli mühit kölgələnməsi məlumatını teksturaya köçürür və səhnədəki işıqlardan istifadə etmir. Bu məlumat render zamanı yenidən hesablanmaq əvəzinə xəritə kimi istifadə oluna bilər.
Blender-da normal xəritəsini bake edərkən hansı parametrlər uyğunlaşdırılmalıdır?
Bake zamanı istifadə olunan normal fəzası ilə Normal Map düyünündəki fəza eyni olmalıdır. Təsvirin UV xəritəsi də uyğun gəlməli, Image Texture düyünündəki rəng fəzası parametri isə Non-Color olmalıdır.



