En bref
- Le baking nécessite une carte UV sur le mesh et une cible de sortie, telle qu’une image ou un Color Attribute.
- Cycles propose différents types de bake, notamment AO, Normal, Shadow, Emit et Combined.
- Pour une carte de normales, vérifiez que l’espace défini pour le bake correspond à celui du nœud Normal Map, et que les UV sont identiques.
- La marge autour des îlots UV aide à réduire les ruptures visibles aux coutures des textures lors du filtrage.
Ce que vous allez apprendre
Le baking de textures consiste à transférer dans une texture image certaines informations de surface, de matériau ou d’éclairage calculées dans une scène. Avec le moteur Cycles de Blender, cette méthode permet d’exporter des cartes de couleur de base ou de normales. L’occlusion ambiante (AO) et les textures procédurales peuvent aussi être enregistrées sous forme d’images pour être peintes ou retouchées. Les light maps peuvent, quant à elles, servir à fournir un éclairage global dans les jeux ou à accélérer le rendu.
Ce guide explique comment préparer un mesh pour le baking, définir une cible de sortie et choisir le type de bake adapté au besoin. Il détaille également les vérifications essentielles pour les cartes de normales, le baking de la sélection vers l’objet actif et la marge autour des îlots UV. L’objectif n’est pas d’utiliser toutes les options pour une même sortie, mais de mettre en place un flux de travail simple et vérifiable, adapté aux informations à transférer.
Prérequis
L’objet à baker doit être un mesh et comporter une carte UV. Pour obtenir une image en sortie, le matériau doit contenir un nœud Image Texture avec une image qui servira de cible. Le nœud d’image actif et sélectionné est utilisé comme cible ; si un matériau ne comporte pas de nœud de ce type, aucun bake vers une image ne sera effectué pour ce matériau.
La documentation actuelle de Blender indique également qu’un calque Color Attribute actif peut servir de cible de sortie, en plus d’une image. Cette méthode exige que l’objet actif soit un mesh. Vérifiez les options disponibles et les noms des éléments d’interface dans la version de Blender utilisée ; les sources ne précisent aucune version ni aucun prérequis de calcul.
Le baking dans Cycles s’appuie sur les paramètres de rendu. Les valeurs d’échantillonnage et de rebond des rayons, entre autres, peuvent influer sur le résultat : le bake ne doit donc pas être considéré comme une étape d’export indépendante des réglages de rendu. Avant de commencer, assurez-vous que l’image cible et le nœud d’image utilisé sont les bons.
Baking de textures pas à pas
Préparez le mesh et la carte UV. Identifiez le mesh à baker et vérifiez qu’il possède une carte UV. Les coordonnées UV indiquent quelles parties de la surface correspondent aux pixels de l’image. Sans carte UV, il est impossible de déterminer comment placer les informations de surface dans l’image. Avant de lancer l’opération, vérifiez la disposition des îlots UV et les surfaces concernées afin de faciliter le contrôle du résultat.
Activez la cible de bake. Si vous utilisez une image, affectez-en une au nœud Image Texture du matériau, puis activez le nœud qui servira de cible. Si plusieurs matériaux sont utilisés, vérifiez que le bon nœud d’image est actif dans chacun d’eux. Si vous préférez un Color Attribute, assurez-vous que le calque cible de l’objet mesh actif est sélectionné.
Déterminez les informations à transférer et choisissez le type de bake. Selon la documentation de Blender, les commandes de bake se trouvent dans le panneau Render > Bake. Le type Normal transfère l’orientation des surfaces dans une image RGB ; Emit bake la couleur d’émission du matériau, tandis que Shadow bake les informations d’ombre et de lumière. AO récupère l’occlusion ambiante définie dans les paramètres World et ne tient pas compte des lumières de la scène. Choisissez le type de bake en fonction de l’utilisation prévue de la carte.
Réglez les composantes de la sortie Combined. Le type Combined peut être utilisé pour réunir dans une même sortie les informations de plusieurs matériaux, textures et éclairages. Il combine les informations pertinentes, à l’exception de la spéculaire, et permet de sélectionner séparément les contributions à inclure dans le résultat. Désactivez les composantes inutiles pour que la carte corresponde à l’objectif visé. Pour les passes Diffuse, Glossy et Transmission, vous pouvez sélectionner les contributions directes ou indirectes, en plus des informations de couleur. Si vous ne sélectionnez que les contributions, le résultat sera en niveaux de gris ; si vous associez couleur et contributions, il sera en couleur.
Faites correspondre les réglages de la carte de normales. L’espace utilisé lors du bake des normales doit correspondre à celui du nœud Normal Map du matériau. La documentation de Blender indique que l’espace tangent est le choix par défaut et convient dans la plupart des cas. La carte UV de l’image connectée au nœud Normal Map doit également être la même que celle utilisée pour mapper la texture. Lorsque vous utilisez l’image dans ce nœud, réglez l’espace colorimétrique du nœud Image Texture sur Non-Color : les valeurs RGB de l’image seront ainsi interprétées comme des données de carte de normales, et non comme des couleurs.
Utilisez Selected to Active pour transférer les informations d’un modèle haute résolution. Cette méthode bake les informations de surface des objets sélectionnés sur l’objet actif. Les rayons sont envoyés de l’objet basse résolution vers l’objet haute résolution. Si la surface haute résolution dépasse le périmètre de l’objet basse résolution, réglez la distance de départ des rayons avec Max Ray Distance ou, selon que vous utilisez une cage, avec Cage Extrusion. Pour un contrôle plus poussé, vous pouvez utiliser Cage Object. Avant l’opération, vérifiez dans quels cas les réglages de cage et de distance sont disponibles.
Réglez la marge autour des bords UV. La marge permet d’étendre les pixels autour des îlots UV ou de remplir les coutures avec des pixels issus des faces voisines ; elle ne crée pas de zone vide. Cette marge aide à réduire les ruptures visibles au niveau des coutures UV lors du filtrage des textures et du mip-mapping. La méthode Extend prolonge les pixels du bord vers l’extérieur ; Adjacent Faces utilise les faces voisines de l’autre côté de la couture. Choisissez la méthode appropriée et définissez la largeur en pixels. Si l’image doit être nettoyée avant le bake, vous pouvez utiliser l’option Clear Image.
Lancez le bake et examinez le résultat. Une fois les réglages terminés, lancez l’opération Bake. Ne vous contentez pas d’évaluer le résultat dans son ensemble : vérifiez que les orientations des surfaces sont correctement transférées dans la sortie Normal, que l’occlusion ambiante apparaît dans AO et que les informations d’éclairage sont présentes dans la light map. Si aucune donnée n’a été écrite dans l’image, vérifiez à nouveau la carte UV et les nœuds d’image actifs dans les matériaux concernés. Pour une cible Color Attribute, vérifiez également que le bon calque est actif.
Erreurs fréquentes
Si des lignes apparaissent au bord des îlots UV, commencez par vérifier la méthode et la largeur de marge. Si l’image cible reste vide, vérifiez que le mesh possède une carte UV et que le bon nœud Image Texture est actif dans chaque matériau. Si la carte de normales donne un résultat inattendu sur la surface, comparez les espaces définis pour le bake et le nœud Normal Map. Vérifiez aussi que la même carte UV est utilisée et que l’espace colorimétrique du nœud d’image est réglé sur Non-Color.
Si des problèmes apparaissent sur les bords avec Selected to Active, examinez le rapport entre les rayons et la surface, ainsi que les réglages de cage. Sans cage, les rayons suivent les normales du mesh ; la documentation de Blender indique que cette méthode peut provoquer des défauts sur les bords. Il faut également tenir compte de l’utilisation mémoire lorsque plusieurs objets sources haute résolution sont utilisés. La documentation de Blender propose notamment de fusionner les sources du bake pour éviter les problèmes dus à un manque de mémoire.
Étapes suivantes
Pour un premier essai, commencez avec un seul mesh, une seule cible et un type de bake adapté au besoin. Vous pourrez ainsi évaluer plus facilement l’effet des réglages sur le résultat. Essayez ensuite d’autres types de bake si nécessaire et vérifiez la carte dans le matériau ou l’application où elle sera utilisée. Si vous l’exportez vers un moteur de jeu ou un autre logiciel, assurez-vous que l’espace de la carte de normales et les UV correspondent au flux de travail concerné. Pour connaître les options de l’interface et les types de cible disponibles, consultez la documentation correspondant à la version de Blender utilisée.
Sources et licence
Ce guide est adapté de la documentation de Blender consacrée au Cycles Render Baking et aux Normal Map. Les sources sont sous licence CC BY-SA 4.0 ; le contenu a été traduit en turc puis réorganisé.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, le baking de textures peut constituer une étape intermédiaire pratique, notamment dans les projets où les textures seront utilisées dans un autre flux de travail temps réel. Le transfert des informations d’AO ou d’éclairage dans une texture peut réduire les calculs effectués au moment du rendu dans certaines scènes ; le bénéfice dépend toutefois de la préparation des UV et des réglages Cycles choisis.
Avant d’adopter un nouveau flux de production, réaliser un bake de test sur un petit modèle permet de vérifier la cible de sortie et les réglages des cartes. Il faut également tenir compte de l’utilisation mémoire lorsque l’on travaille avec des objets sources haute résolution. Les équipes doivent vérifier les options disponibles dans leur version de Blender et ne pas supposer l’existence de prérequis matériels, de licence ou de compatibilité que les sources ne mentionnent pas.
Questions fréquentes
De quoi a-t-on besoin pour baker des textures dans Blender Cycles ?
Le mesh à baker doit posséder une carte UV. Pour obtenir une image en sortie, il faut une image cible dans un nœud Image Texture actif ; la documentation actuelle indique également qu’un Color Attribute actif peut servir de cible.
À quoi sert le bake AO dans Blender ?
Le bake AO transfère dans une texture les informations d’occlusion ambiante liées aux paramètres World, sans utiliser les lumières de la scène. Ces informations peuvent alors être utilisées sous forme de carte au lieu d’être recalculées au moment du rendu.
Quels réglages doivent correspondre pour baker une carte de normales dans Blender ?
L’espace utilisé pour le bake doit correspondre à celui du nœud Normal Map. La carte UV de l’image doit également être la même, et l’espace colorimétrique du nœud Image Texture doit être réglé sur Non-Color.



